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Cubase / Nuendo

不定期Cubase sx相关讨论。

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3618
#16 02-12-6 12:27
哈哈~~~

好啊~~~

恭喜恭喜!!!:D :D :D

3618
#17 02-12-7 14:59

“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~(第二章)

“hitpoints”的实际运用:
首先我们还是来简单讲讲其最基本的相关应用,在“hitpoints”的子菜单中有几个它的相关命令。要注意的是最好是在你对“hitpoints”最后的设置和编辑都已做好了之后再执行这些相关命令。因为就象前面所反复强调的,作为audio菜单中的子层菜单命令要首先通过对audio菜单中的“hitpoints”计算才能被激活使用。
1 “Close Gaps”(融合间隙)这项功能在audio菜单,它的用途是把两个音频事件之间的间隙进行融合,使其之间没有间断的感觉。它的原理跟音频事件时间的拉伸(即变速不变音)的原理是一样的一样,只是方式上不一样。它是把前后两个音频事件之间的间隙同时分到两个音频事件来进行拉伸(均分)。这项功能主要还是运用于hitpoints的相关操作,可以说是其辅助功能。在你做loop slice变速时会常常用到它,来帮你融合因速度比原速慢而导致的slice间的间隙,但这样做会有损效果,而且一旦再要变快,效果就不能恢复,(因为是在你处理后的基础上进行音频叠加)除非你使用undo来恢复原来的质量,所以在进行这项操作时要格外考虑权衡。~~~

2 “Creating slices”(制作loop slice)这个我就不用多说了,想必大家都已经会用这项功能了,它的原理其实很简单和聪明。涉及到音 频"event"到"part"这一层面问题。而这又是Cbase sx中一个极为重要和具普遍性的基本环节。在以后的讨论中我将全方位地对其进行剖析。这里我们主要是掌握它们与制作loop slice之间的密切联系。首先我们要明白的是:执行“Creating slices”命令后原先的一个整体音频事件就在hitpoints的所在位置切开,变成一个个独立的“音频事件”。当然我们所能看到的情况是Sample Editor自动关闭,原先在projact窗口音轨中的音频事件变成了一个在内部剪切过的“音频part”。实际上就是为那一串连续的被切开的独立“音频事件”加了个壳,成个整体的便于编辑。而我们知道如果音轨所设置的是“musical time”(乐曲模式,以后也将详细论述)"part"本身是会自动与速度(Tempo)相对应,自动响应其改变的。换句话说,就是能象midi一样与速度同步!!!(当然这也是它的主要目的和作用)在此,"part"在树形结构中成了"event"的高一层级别。我们可以直接在part editor里对其中的evens进行编辑,就象在标准的“part editor”里所做的操作一样。你可以删除或静音slice,通过交替各个slice的位置(shuffle鼠标模式)或量化变化loop节奏型,对个别slice进行效果处理或干脆最后为所调整好的loop slice来个“Bounce Selected”(整合音频,建立新的“clip”或音频文件,隶属AUDIO菜单),以方便接下来的制作。我们这里提一下,在Cbase sx里的“undo&redo”功能是极为强大和安排紧凑的,针对于不同的树形结构各层都有其自己各自独立的一套“undo&redo”系统,各层之间互不干扰,分工明确,并有专门的“Edit History”信息框。最后我们对这项功能的快捷操作来个概括:先计算并设置好“hitpoints”;再设定好基本节拍(在此,loop的原速将被计算出并显示在工具栏最右边,当然,基于“基本节拍”的设定<即对bars,beats和signature的正确设置>,所得到的每个slices part对应的速度也将改变。所以只有凭借经验正确地设好bars,beats和signature才能最终得到loop的原速和理想的效果。);然后执行“Creating slices”命令。接下来就没什么好说的了,计算机会搞定一切的~~~:=)顺便在这里说一下,有很多人都不知道怎样让整段的音频与播放条上的Tempo同步,在做非loop slice的音频同步是很麻烦的,但我也可以简单说一个使用的办法:首先你最好是知道那段音频的原速,然后把Tempo设为原速,把音频事件转为音频part,那么音频part在音轨设置的是“musical time”状态下就与Tempo同步了,你要做的就是在每次改变速度时都用“鼠标时间伸缩”模式手动将part里的evens拉到相应的part边界。或者如果整段音频的节奏感稳定,用片段采样计算的方式来侦测原速,再进行以下操作。由于现在还没有一个真正实用的音频速度侦测软件,所以这些步骤还得自己来~~~

3 “Creating Groove Quantize maps”(创建波形节奏模板量化表)简单的说,就是把一段有特殊规律的音频节奏型以栅阁量化的方式记录成一个节奏模板(就象我们所经常用到的1/8 note;1/16 note的这类栅阁量化模板预置一样,具有相同的性质)。与之相类似的,我们不得不提到FL,其自带的“peak controller”插件也有着相同的原理和用途,利用“peak”节奏的规律性来控制各种旋钮调制,简直就是异曲同工!而且在FL3.5以后的版本的Quantize功能中也同样是加入了这种“节奏模板量化”的概念,并且有许多很好的预制模板可直接调用,也同样可以自己制作所喜爱的Groove。可以说,这种类型的制作方式已经深入人心,成为一种标准的作曲规范,其应用是极为广泛的。我们就来简单了解一下在Cubase sx里的这项功能的运用。当然我们首先要做的还是设定好你想要的“hitpoints”划分形式,要注意这并不代表其结果就是最后slice的形式,我们现在也不需要做slice,因为这是两个独立的功能,不要混淆。在建立“hitpoints”的时候,通常的做法都是尽量使用“Use”的下拉菜单来选择1/8;1/16;1/32等时值的选项来进行计算,在相近似的位置建立“hitpoints”。这样做的量化模板好处是使得整体节奏上的感觉更协调统一和人性化。当然做成其他形式的量化模板也是很有好处的,以备将来之需嘛~~~。其实在这方面,FL做得更到位(也许是因为其软件本身的性质所决定),他能把midi音序直接存为量化模板以便以后调用。而cubase sx则是通过对音频的分析来创建量化模板(实际上是一种辅助的功能),要真正做这类东西还有许多利器可供选择,尤其象“Groove maker”“Remix”一类的专做Groove的软件~~~

4 "Divide audio events"(剪开事件),将以设置好“hitpoints”的loop按“hitpoints”位置剪开,这项应用其实是非常广泛和有效的,如果你所想做的仅仅只是剪开事件,而无须象制作slices那样考虑很多相关问题,你的可选择性就很多了。以你所希望的任何方式来进行有关“hitpoints”的设置,其结果也将自动响应Tempo的设置,它的效用我先不须多言,来进行一个最为关键的剖析::::::::::::::

5 为了我们能真正深入地剖析此功能,我在这里就不得不对于音频"event"和"part"这一层面问题进行一翻诠释。实际上“part”是“event”与“track”之间的一个缓冲结构,而这个缓冲结构的设计为"音频event"的多功能编辑带来极大方便,使一种“离散聚合”的操作方式成为可能。而我在此所建议的是最好有关单轨的的编辑操作都能在所在的“part”里完成,而音轨显示的本身实际上起的是与其它轨道一并操作的作用,也就是说所操作的范围是较为概括化的,接下来较细一层的操作就在"part"里做,而在各个part editor里的“lanes”提供了足够范围的空间来对其中各样的"音频event"进行操作编辑,然后要再做更为细致的编辑就在part里打开sampler editor,即范围缩得更小了,所能做的编辑处理更深入了。抛开这些不谈,我们首先来看看音频part这一级中“lanes”的概念:总的来讲,这就象是人穿衣服一样,一层包一层,每一层都有其自己的作用。就如同先前所说的,有许多功能命令只有在某种状态下才能使用,就象是你穿了好多层衣服,而你要脱衣服,你肯定不可能隔着外面的几层而去脱里面的衣服,而是要一层层把外面的衣服先脱掉才能再脱里面的。“lanes”在这里我们可以称为“part里弄”,指在part editor里的“层”,我们所要进行的"音频event"操作编辑都将以其为基础。我们最终所听到的都应是按在“part里弄”里所编辑处理好的"音频event"的排列顺序回放。在“part里弄”里所编辑"音频event"的规律如下:当你有大量的"音频event"要在单轨里进行编辑,有些是你要的,有些是你不要的,而有些是你所无法决定到底要不要的(了解这一很重要,因为你可能会在外录音频时遇到这类情况,尤其是在使用了“循环录音”模式时。),这时就会出现放置这些"音频event"的空间不足的问题,那么在“part里弄”里进行编辑操作就能解决了。它看上去象多轨,其实不是,把他解释为放置"音频event"的架子还差不多~~~呵呵~~~。我们可以把这些"音频event"以各种方式在“架子”里根据需要拖来拖去,拖上拖下以及所有相关的编辑处理。他的操作就象在音轨中的操作一样,只是为我们提供了一个更为有利且舒适宽敞的环境。而在此过程中有两种情况是我们要明白的,第一,在同一个lane中的"音频event"重叠的部分,将只回放上面看得见的那层,通过edit菜单或右键快捷菜单的“Move to front&back”(移动到前面或后面)选项可以改变重叠部分所能看到的顺序,其意义和在图形编辑软件里的概念相似。第二,在同一pary里的不同lane中的"音频event"重叠的部分(即:不在同一层的lane里而又纵向重叠的"音频event"部分)同一时间里包含"音频event"的最低一层lane里的"音频event"将被优先回放(尽管被重叠的上几层lane中的"音频event"看得见,但实际上是等于被最低一层lane里的"音频event"所盖住)在这里我们可以大个比方来看出,实际上的操作程序应该是先把架子上的一层堆满,再通过不同层的过滤筛选最后得到最底层的完美结果,你永远也不用再担心可操作位置不够用了。这种方式将更直观和快捷地把单轨音频编辑工作做到最好!~~~

smr专著

3618
#18 02-12-28 14:16
以前帖子里很多这方面的东西,自己用“搜索”找一下吧~~~:p

3618
#19 02-12-29 02:02

在cubase sx中“片段操作”概念的重要论述~~~~ (上篇)

现在来谈点儿实际操作中的问题:
来看一下一个我们时常会忽视的功能:regions(选区)的应用。
它的一个主要的功能就是在Cycle recording(循环录音)模式中的运用。当然我们在这里先就其普遍应用方式作一翻分析。从某种角度上来说,regions是一种辅助的素材编辑管
理功能,而作为此功能的比较理想的一种regions操作方式应该是通常在Sample Editor里完成,因为在其工具栏上有对regions部分的管理器"Show Regions" (图标象个门)。我
们所要做的就是确定好一个范围,然后将其添加到管理器。(在管理器上面点击ADD或audio-"Create Region")这样一段regions(选区)就产生了,并在"Show Regions" 中被记忆。通过"Show Regions" 里的各项设置,你能对regions进行各式各样的操作处理。并在选择素材时生成相应的regions选择菜单等等,这些说明其实都非常模糊,还不能真正对“regions”形成一个正确有效的概念,为了使一切有关于“regions”的应用规律得到一个完整的印象并最终形成一种思路,我们还是重头说起吧。由于关系到Cubase sx强大的文件

管理系统,我就不得不一步步来了~~~~

由于这是一项浩大的工程,我们就先从最基本的“pool”说起吧~~~
对使用Cubase sx的人来说,养成一种良好的工作习惯是极为重要的一件事,而对于自己所进行的每项操作都能十分清晰地知道会产生什么样的结果无疑会给我们的工作带来极大便
利,这也是所有cubase sx用户的必要条件!而我们接下来所讲的就是针对这些问题来展开讨论~~~~~~~~~~
"pool"无须多言,我们都知道它就象是一个装cubase中各种文件的大缸,当我们用Cubase sx录音或是需要调用某段素材时,有两件事会发生,首先是你的硬盘被写入了音频数据,然后随之产生的相应的参照文件(clip)也被添加到pool里。这里有两条规则: 同属一个项目的所有音视频的参照文件(clip)都将被列入到此项目所属的pool中去;而每个不同的项目都会有其独立的pool(就算是它们都共用一个项目文件夹里的文件存放路径)

接下来我们会问:pool到底有什么用呢?难道仅仅只是装文件的“大缸”而已?当然不是,其实pool的最重要的是它乃一个非常强大的文件管理器系统。并且能对其中的相关文件作纵向编辑处理,换句话说就是脱离其他窗口直接对文件本身进行编辑处理,方式上有点象win的资源管理器,只是性质不同。这些操作可以分为破坏和非破坏性两类,(这里所说的破坏性是指对应盘的文件结构的影响)先看前者:Import clips(音频文件将自行拷贝或换);Convert file (转换音频文件格式,将生成一个新的音频文件);Rename clips(这将会对相应的文件名进行修改);Delete clips(这将把它扔到垃圾箱里,如果再清空垃圾箱,就把它们从硬盘里彻底删掉了,方式跟在win里一样);Prepare File Archives for backup(为文件做备份);Minimize Files(减少文件量)对于这一项,我必须多说两句,很多时候,我们也许都会用到它。而我们必须小心用此功能,他将直接影响到我们正在操作的文件大小,原理就是把我们在projact窗口所看不到的音频部分删掉,以此来释放硬盘空间。由于这种功能对文件系统的改变是最大且是不可挽回的一项操作,所以在此我们建议先执行“Save Project to new folder”这个功能。此功能设计得极为巧妙,而且是真正意义上最实用的一个功能了~~~而且有着不同的选项,你可以原封不动地把当前整个项目(包括它所有的文件)都备份到指定文件夹,然后放心大胆地对当前的项目进行任何编辑处理,或者是把已经编辑处理过的项目直接终结性备份另存而当前项目也一并被应用(有三个选项可选:Minimize Audiofiles,Freeze Edits<所有的处理和效果都将永久性固化,即改变了音频本身物理性>,Remove Unused Files〈删除所不使用的音频clip〉)。再来看后者:“clips”我要在这里对clips稍做解释,它实际上可以说是对应的音频文件的镜象文件,起参照和解释的作用,为音频文件跟Cubase sx之间的沟通架起一座桥梁),作为只对“clip”的处理是不会影响到硬盘里所储存的文件的,比如象Audition clips,copy clips,Organize clips,Apply audio processing to clips,以及Save or import complete Pool files等~~~通过以上,我们能够了解,“pool”实际上是跟windowns的“资源管理器”很相象的只是针对性和可操控性不同,而我们所能在“pool”中做到的远远超过一般的想象。其实这个东西跟在midi编辑中的list editor的原理很相象(只不过是它只针对midi,以后还会细讲的),同样也跟许多3D软件里的“结构列表大纲”起同样的作用。可以说它是一种纵向的素材文件编辑管理模式。能以便你在任何时候都把握好全局,在其中完成相应的操作。

我们知道,打开这个“文件管理器”(指pool)有几种方式:在projact菜单里打开,工具栏上的按键以及其默认快捷键“Ctrl+P”。而相应的文件会被放到相应的文件夹里,不用多说。我们所要知道的是,如果文件量或是clips太庞杂,(而一般情况下pool里只有系统默认的几个文件夹状态)我们很难得分辨哪些是我们要找的,我们就只好自己来创建新的文件夹,为它们起个特殊的名字以便查找(要注意系统默认的几个文件是不能重新命名的),例如象我们可以把几个声部分开装或是同属一类的归到一个文件夹等做法...可以这么说,在pool中的所有相关的功能选择结构安排等无疑是给我们的工作带来了极大的方便,它可以说又是一整套独立的文件管理操作系统!其实很多方面跟视频软件很象的。可以让人放心的是,它不会导致因文件路径的问题而出现错误。整个pool窗口的界面很简捷实用,完全是专为此项工作所设计的。你也可以用搜索功能来查找存在于硬盘里的数据(按下工具栏上的“search”键把pool分成上下两个部分,下面的就是类似于win里的搜索窗口),通过工具栏上的"+/-"来缩放所有文件夹(跟在FL里的Browser一样),同时对于其文件夹里文件各项指标其信息栏也能够一丝不苟的显示出来(简直就是标准的文件操作系统),依次从左到右分别指出:文件数,使用数,总数据量,和不在projact文件夹里的文件数。

对于pool里的文件事件类型显示我不必多言,主要来看看pool里的文件状态显示专栏。它们才能够客观清晰地反映各个文件事件的状态,以便我们的判断和操作!!!
就象我们通常在某些浏览器里所能了解到的,他们所标示的都是有关文件的详细资料。我们依次来讲解。“Media”栏是固定显示pool里所包含的内容的,不必多说,要了解的是打开里面的文件夹,其所显示的内容我们可直接对其进行编辑处理,包括各个clip和region及其名字,相关处理程序同在其他窗口下的性质别无二至,这样做的好处是显而易见的:只在一个窗口下就能对所有相关素材或所曾经执行过的操作进行整体显示分析,调整和再编辑。“Used”所显示的是一个事件所被编辑的次数状态,有助与我们了解现在事件所处的情形和处理程序上的位置,这对我们观察原文件或最后要决定是否执行相关的再编辑尤为重要。“Image”用来整体直观地显示相应的音频clips和regions波形图形,尤为方便的是,直接在所显示的图形上点一下左键便能监听到对应的clip声音回放,这是一个简便的快速监听解决放案,更为有效的是监听的开始位置是随着鼠标的点击位置不同而相应改变,也就是说它相当于是在波形编辑器窗口里的鼠标喇叭模式下的功能,点击哪儿就从哪儿开放,所不同的是它会从点击处一直放完,而鼠标喇叭模式则是松开鼠标即停止“Status”显示当前有关pool和cilp的属性状态。它的显示意义更进一步,如象“Record”标明当前录制音频所设的文件夹,当然这是能够被更换的。这就是其又一方便人性化的一项设置,同上面所讲的添加文件夹的意义连成一气,能够让你随时改变放置被录音频文件的位置以便更为合理地分配各个声部的文件路径使其易于管理。方法很简单,默认的录音文件夹是"Audio"文件夹,图标上有一个红点显示,要更换的话便选择一个新的文件夹,反键菜单选择"Set Pool Record Folder" 命令就可更替了,那么所有在项目中所录的音频就会自动存在此文件夹里。“Info”不用多说和所有在cubase sx里的Info的含义一样,显示的是cile的各项属性,包括样本采样率,量化精度,声道模式,时间长度,regions起始点属性,以及视频clip的相关属性。“Type”指clip的格式;“Date”指clip被创造的日期。

“Origin”则是clip被引入项目的初始位置,对于这项显示功能我要多说两句,很多时候我们都会忽视它。在我们进行曲子段落编排时我们可能会用到很多种方法来完成这项操作,象复制,拼贴,拖拉素材等较为直观的操作方式。而实际上也还有其他更为全析的解决放案,即在pool里进行插入编排的操作方式(在制作loop段落拼接里可用),而不需要在projact里拖来拖去找位置(尽管这种操作方式是必不可少且惯用的)。举个例子:你有一系列制作好的素材,需要按一定次序和规律在projact里进行合理编排成型,在此情形下就可以好好利用pool的强大管理编辑功能了。你可以首先在pool里倒入这些素材,而pool的一套状态属性显示及测试系统则很好地提供了有关一切它们的信息来帮助你准确地掌握其相关内容。接下来就是最为重要的 "Insert into Project" 操作了。说重要其实也很简单,因为它实在是很方便和灵活的制作手段。比方你有一组打击乐或鼓的loop素材,而你希望把它们共同编制在08.01.01的位置,你可以在pool中设置好他们的Origin Time(有两个方法,直接在对应的Origin Time栏里输入改变数值或是在pool中选择clip配合对projact位置观察设置光标位置申请"Update Origin"),然后一起框选在左键菜单中选择"Insert into Project"子菜单中的"At Origin"命令(当然你也可以直接配合Sanp把它们从pool拖到projact中你所希望的位置),它们将自动在peojact里新开音轨,也可进行单选操作,如某些声部段落,不必多言。总之,如此看来,大家就应该很清楚地了解pool在编辑制作方面的真正用途,可以说它是一个十分全面的功能的操作编辑器,在一目了然的pool里对各项素材进行方便实用的调配编辑显然是一件很具有实际意义的事情。用他操作的整体性,准确性,流程的清晰度都可以说是独一无二的!!!

“Path”就不用多说了,指在pool中clip的硬盘路径(有几种情况,除非你的文件在倒入时没有拷贝到Audio文件夹,一般则都会在你整个项目的子文件夹中),这项显示在任何同类软件中也都是必要的。我们来专门看看“Status”的几类图标显示意义,前面我们讲了“Record”的标示,还剩下几种,“红色波形符号”:正如我们先前所讲的,在pool里即可完成对clip的相关处理(就象在其他窗口菜单中所执行的各项编辑处理一样),而以被处理的clip就会在“Status”栏里以这种符号来标示。“?”表示曾被projact所使用而后又丢失的clip。在操作较为复杂的projact时难免会出现丢失clip的情况,这是一件很麻烦的,对此问题我们来详细讲解一下:首先,出现这种图标的情况多半是在你最后一次操作完projact后在cubase sx程序以外将文件或是文件夹删除,重命名或改变了它们的原路径。当你再次打开此项目时就会弹出一个丢失文件的窗口,关闭此窗口是没用的,它会在每次打开此项目时自动弹出,并且在其pool里的对应clip的“Status”栏里会显示“?”,自然也就不会有相应素材存在了。然后为了寻回丢失的clip恢复原有projact面貌,我们可以在其pool中使用"Find Missing Files" 再次打开启动时的那个自动弹出的“丢失文件查寻窗口”。查找有几种方式:如果你有一个丢失clip的副本在硬盘里,你可以直接用Locate(手动寻取)方式来再次选择副本文件加入到pool重新建立clip。如果你的丢失clip的原因是由于你重命名或删除了包含此文件的文件夹,而你在所重命名或其他的文件夹里仍然有同名原文件存在,建议你直接使用Folder(查询设定文件夹),他会自动找到文件后关闭窗口。最后还有一种查询方式是Search(磁盘扫描查询),这有点象是操作系统的“搜索”功能(窗口键+F)。与以上两种查询方式所不同的是其查询结果可能是多选择的(因为只要是文件同名就会被加入列表,当然其大小写区别及路径范围也是能够被详定的)。而你最后所要做的就是从其中选择真正需要的。使用这种查询模式多半是你对所丢失的文件clip的原因一无所知,或你对其存在路径没有把握的情况下使用。由此可见,针对不同的情况pool查询功能都给出了相应的解决方案,其人性化设计,一切以实际运用为指导的软件设计思路贯穿始终!接下来,pool对于在外部文件夹中所找到的文件,其“Status”栏会给予一个“X”的图表显示。这样表示的好处在于能让你明确了解在pool中的各个clip的对于整个projact的含义,有点模糊但又是很重要的概念。因为cubase sx固定的文件管理分配的主导思想(即整个项目的文件结构)。所以我们通常要再做的是将其外部文件夹中所找到的(丢失的)文件进行“归档”(“conform flie”)!只需将所选中文件执行右键菜单中的“conform flie”命令即可。

讲到这里,我们还不得不又提到另一种情况:大家都知道,整个项目的文件结构中有一个名为“Edit”的文件夹。它是专门用来保存对原clip所进行过处理后的文件的文件夹,如果这个文件或文件夹出现了删除,重命名或改变了它们的原路径的情况,我们依然可以用相同方法进行查询。所不同的是,万一真的删除了,而又找不到,就可以使用相应的"Reconstructible"(数据恢复重建)方法。它的原理很简单:“从哪里来回哪里去(完壁归赵)”由于其都是从原文件生成的,如果在pool里的“Status”栏能够显示"Reconstructible"字样,那么所丢失的“edit文件”都能恢复重建。通过对在pool里所选择的丢失文件执行右键菜单中的"Reconstructible"命令即可。如此你先前的所有的编辑处理操作就都能恢复了。当然,还是有某些情况是你所不能避免的:当你所有的办法都使尽了却还是未能使丢失数据复原,那你就不得不考虑从pool中将其彻底删除!(或者你是处于
某种原因非要这样干不可~~呵呵~~这种可能性很小,因为你真要删除某些东西就象前面所述的有更好的方式。)操作很简单,只需通过对在pool里所选择的丢失文件执行右键菜单中的 "Remove Missing Files" 命令即可(当然你还要在projact窗口将其相关事件也一并删除,这样就彻底了)。转回头来看看“Status”栏里还有一种图标显示:“R”。从其显示样式就能很快了解这是一个录音文档。对在多种方式并存的制作过程下能很快区分文档属性无疑是一件很重要且有效地提高工作效率的事情。所以通过对各项关联显示的整体观察了解,我们便能正确有效地充分利用pool所给我们带来的一切实际运用在cubase sx里轻松地完成各项制作了!!!!!

最后在pool里还有一项重要显示功能:即对各个clip的分类升降序列排列显示方式。其实质跟在win的文件夹浏览器中的功能一样,只是操作上有些许不同。它是通过点击各项状态行,变换正三角和倒三角符号来实现升降序列显示切换的。说它重要,原因我也就不用在多说了,但凡经常通过win的文件夹浏览器来对自己硬盘上的文件系统进行整理的用户都应该明白这种显示操作的重要性!!!!!呵呵~~~~:)

smr专著

3618
#20 03-1-2 14:16

在cubase sx中“片段操作”概念的重要论述~~~~ (上中篇)

从开篇,我们就已经下定决心,立志要把Cubase sx的各项“微操作”进行到底,力求对其“本质”刨根问底一网打尽!因此我们现在就正式地来剖析在pool里的各种微操作,以此全方位地理解在Cubase sx中“片段操作”的重要理念。首先我们要明白的是:如前所说,在cubase sx中很多相同的功能操作在不同的操作面板都是能够被执行并且相互照应联的,当然这也就是我们曾多次举例论述过的“Cubase sx的多类型任务相关连高效协作操控”理论。pool里的各种微操作也不例外,好多也可直接在projact窗口或状态属性栏里完成。其次,由于Cubase sx的(快捷)菜单显示功能的性质(即:在当前不同的选择范围及模式下各菜单所显示的命令功能也不相同,并不是说它藏的深)所以在pool中的右键快捷菜单可分为两种不同的形式:1 在pool中“窗口”状态下的右键菜单“通用”命令显示模式(这同命令栏里的pool下拉菜单内容一样)。2 在pool“选取”状态下的右键菜单“特殊”命令显示模式(它相当于是“通用”命令+projact窗口素材右键的相关操作命令)。明白这些显然是很重要的,这十分有利于我们接下来展开pool的运用操作。
在pool里“Renaming clips”是一个最基本的文件定性归类操作。在cubase sx中这项操作将贯穿始终,这也是一个必须被充分理解的概念。与之相对的一个例子,sam2496的操作思路就截然不同。这是由于两个软件的文件管理分配的主导思想不同所致。除开两者都能给各“轨道”重命名不谈,在对于录音文件的管理安排程序上是有明显差别的的。sam2496的文件管理选项是作为一种常用设置固定的(当然除非你手动改变设置),其各种路径的设置在程序中是优先设定存在的(就象大多数软件那样作为缺省状态使用),所以在你工作前往往都还要进行“先设置”的手动操作,包括象改动缺省状态下的路径,为所要录的东西预先命名等...这样你才好有把握地进行你的下一步操作。而在Cubase sx中的文件系统都由pool专门来进行整体管理,所以排开所必须的自动让你预设项目路径不提,在工作过程中往往进行的是在pool中“后调整”手动操作,从而使这种操作的方便快捷以及可操控性被大大加强。“Renaming clips”功能就是其好处的简单写照。在sam中当然也可以给“Objact”重命名,但其机能是架构在一个“虚拟工程”上的(在sam里“Objact”的操作也因此非常强大),所以并不会在硬盘里真正对文件名产生影响。然而在SX里pool中对文件进行“Renaming clips”就能直接影响到硬盘中的文件名(因为pool跟win里的文件夹浏览器的机制是一样的)。两者相同的是如果直接在硬盘中对文件进行重命名,而未能经由程序的认可,其都将在下次打开时提示丢失文件!所以在cubase sx中能够轻易地直接通过pool系统为在硬盘中的文件clip重新命名(改变其物理属性)而又不至于在下次打开时提示丢失文件,这种统一有效的“一致性”操作无疑是最为适用的!!!

“Copying clips”(即 "New Version"命令)在pool里的也是一个会经常用到的功能。和在同类软件里一样,这种copy功能实质上是参照原文件新建一个文件“编辑项目”,而不是在硬盘里创造“文件副本”,只是在Audio文件夹里创造相应的临时原文件新的镜像编辑文件,它只会在打开项目操作时才出现在Audio文件夹里,数据量很小而且一旦关闭退出Cubase sx它们就会自动消失。所以由此看来其只是在操作Cubase才得到应用(客观来说踏是为了使在硬盘中的同一原素材在CUbase sx中得到不同的编辑处理结果而又不至于增加更多的“文件副本”所产生的原文件新的镜像临时文件文件),除此则没有其他任何意义。这实际上跟在projact窗口里对素材进行的通常的copy操作的意义是不同的。其做比较的标准是“Audio processing”的结果。顺便讲一下,“Audio processing”的编辑实际上也都是非破坏性可无限制"undo"或"redo"的,简单来说,只要是在processing过程中有在加载的处理的时间等待显示,硬盘文件系统就会生成相应的临时文件夹或临时文件,这种机制便使得在Cubase sx中进行无限制的"undo"或"redo"成为可能(当然如果你在退出关闭Cubase sx时选择保存项目,那么相应的临时文件也就成为固定文件保留在硬盘上了,因此在你下一次打开此项目时上次所最后保存的编辑结果就被固定下来不能"undo"或"redo"到更早的编辑了)。由此我们想说明的是,在“Audio processing”这种特殊机制下,被处理的原文件与拷贝文件之间是存在必然联系的。在加上pool与projact两者之间的操作联系,我就又不得不再多讲两句了。我们都已经很了解在pool里的很多操作跟在projact里的操作相同或有着某些关联,那么我们先就“copy”这项最基本的功能做一番比较。我们过来看一下projact里的copy功能:copy对象分为两种,一种是“event”一种是“part”。(实际上这种copy是不会在pool中留下任何痕迹的)严格来讲,我应该列个表格,这样思路更清晰一些,由于文本文档的写作限制,我就简单明晰地串起来讲一下吧,呵呵~~~....其实在projact里的“片段操作”象鼠标拖拉,复制,剪切等操作方式都可以说是虚拟的,因为它基本上是Cubase sx里编辑操作的最高一级(如前所述的树状结构),也是最直观的一种操作方式。而要进行更深一层次的操作,就需要通过各种命令或更下一极的相关面板操作来实现(针对原clip来说)。象被在projac里copy的“event”或“part”也是一样。他们与在pool里的“Copying clips”实际意义不同,前者实际上并没有真正在硬盘或者pool里留下任何实际的参考文件,包括临时使用的clip镜象。这是由于它仅仅只是把你在projact里所看到的素材形象进行复制(象许多软件一样,这样做的好处在于你可以较为直观的在主窗口大刀阔斧的进行各种编辑操作,而不需要太多考虑文件系统和磁盘空间的问题)。但实际上对在projac里copy的“event”或“part”进行“Audio processing”其结果也就只可能是所有源于同一clip的拷贝“event”或“part”包括原clip在内都被进行了完全相同的处理(我们可以从“event”或“part”的名字就能很快辨别哪些是共享copy processing的)。顺便谈一下,区别于“event”,“part”的复制还有一种特殊的方式,就是按住[Alt] + [Shift]拖动鼠标进行复制。在这种方式下,除开对其的processing不谈(跟在event里的本质一样,如:在projact窗口里对被复制的“斜体样式”的同名event执行“Convert to Real Copy”或在执行“Audio processing”时会自动弹出提示你是否建立"New Version"的选项框时你选择"New Version",以此在pool里增添一个 "New Version"来为相同原素材获得不同的编辑处理结果。),其他的一些编辑操作也都将是共享的,即对其中之一的编辑(无论是复制的或被复制的part)会自动映射到其他以此方式产生的“斜体样式”的同名part(这里我们还要加以区分的是,“斜体样式”的同名event指的是“共享处理”;而“斜体样式”的同名part指的是“共享编辑”)。我们在先前详细讲解了有关"part"的性质和用途,而现在大家都应该能了解此刻对其进行[Alt] + [Shift]拖动鼠标复制的又一重要意义:“event”到“part”的集合微操作。从其相关菜单命令着手,我们先看一下在被选择模式下的"edit"子菜单命令。除开“Convert to Real Copy”不谈(其只对于音频存在,实质上就是pool里的"New Version"命令)他们在任何时候可以说都是相同的,因为它针对的都是显示成方块样的“素材”,也就是说它们都是一些最常用且最基本的编辑命令。而我们对其的使用也是最多的,包括直接用鼠标或各种鼠标工具就能在方块样的“素材”上进性的编辑操作在内,它们构成了我们在projact窗口的“直观化操作系统”。而其又能被“part”模式集合应用到所有被以[Alt] + [Shift]拖动鼠标复制出的其他part上(即包括原part在内你编辑其中一个,其他都会相应得到同样结果)。这种操作手段对于要执行“直观化操作”的“批处理”相同素材的运用十分有效。也就是说相同性质的event片段能够(一起)先转化成part,在经由上面的步骤得到所需要的批处理“复制”。通过“part”的集合微操作,就又大大拓宽了event可同步编辑的范围种类并且开辟了新的应用领域。结合先前所讲的"part"的性质和用途以及"event"的操作属性,一个结果慢慢显露出来,这也是我在这部分最重要的论点:projact窗口里的"event"素材形式从操作上说是一种较为基础的,原形的,多选择性(指编辑取向上)的编辑形式;而在projact窗口里的"part"素材形式从操作上说是一种较为高层的,集合式的,归纳整理(统一或非统一性)的编辑形式,可以说它函概的控制领域更广。更要注意的是,所有在Cubase sx中被使用的数据,part操作的功能运用都可以得到发挥。一个很简单的比方,就是用笔在轨道上画part,也就是画一个装东西的口袋,并且无论是装audio的口袋(装的是一段段的波块儿)还是装midi的口袋(装的是一个个的音符),口袋就是口袋,性能都是一样的。东西只要被装在了口袋里,嘿嘿...那就任由人摆布了!~~~
言归正卷,联系上述内容回到pool与projact两者之间的操作关系上,我们也就不难发现,pool有点类似midi方面"list editor",或者说是audio里的"list editor",具有与之相关的功能和性质。而它也为各种数据的交换和定性起到了一种很好的引导作用。下面不要停,保持思路清晰,继续来看pool中的其他微操作及其在整个Cubase sx中的影响和意义。

从pool里Inserting clips到projact窗口的操作我们实际上在前文的“Origin Time”已经提到过,在这里我们还要对这一操作本身的应用进行更为详细的分析。在插入位置的标准上面有两个子命令选项,一个是“Origin Time”;另一个是“Cursor”。前者没什么好的,如果你只是想把你所准备好的素材直接先一股脑儿放到projact里,然后主要是想在projact里进行最为直观的拼接操作,你可以不用太在意“Origin Time”的取值或是“Cursor”的位置(实际上在你进行这样的工作时多半是首先在pool中直接倒入素材,此时“Origin Time”的取值都将为却省状态的0001.01.01.000,当然,你可以根据不同的情况和需要来调整“Transport”的数值显示方式,以统一到“Origin Time”的显示方式。通常情况下都是用“beat+bar”的显示方式以适应“Origin Time”的编曲操作。而你的“used”值为“0”,即在Cubase sx中从未使用过,这些素材只是通过pool这个文件管理器显示出来罢了。但是如果你的操作越过这一步,直接将素材倒入音轨,则会根据你的倒入位置等各种因素的影响在pool中留下各不相同的状态属性值,包括“Origin Time”,“used”etc.当然,本质上从pool里“Inserting clips”到projact和从File菜单“import ...”到projact是一样的效果,两者没有区别。),选择素材执行命令即可。然而,既然我们选择了以pool这种媒介操作方式作为制作工序上的一个重要环节,必然是有其独道之处的。承上启下,我们继续研究pool以此方式管理和运用素材的特点。对于从“Cursor”处“Inserting clips”是有着更深广的应用意义的。首先我们说明一下从pool里“Inserting clips”的基本规律。(要了解的是,pool是projact的一面镜子,或者说它俩儿是夫妻关系,一个主“外”一个主“内”,而任何在projact里的操作都逃不过pool的眼睛。它是构建与整个软件projact系统底下的基石,所反映的是在Cubase sx中每一步操作对素材的实际状况和影响。)举个例子,你打开Cubase sx程序,新建一个projact,在里面什么也别动,打开pool输入素材,被输入的素材则都是最“干净”的状态(刚举行完婚礼,呵呵~~~),然后用两种方式把它们放到projact里,一种是直接从pool执行“Inserting clips”命令,那么每个素材都会自动开一个独立的音轨,另一种是先在projact里开数轨,再执行以上操作,那么所选择的素材将按在pool里的排列顺序依次从上到下放置到所选择的音轨里,所选择的音轨下面的轨数不够放置剩下的素材数,剩下的素材会自动开设自己的音轨。如果是多轨选择,将以第一个被选音轨为基准进行也依次从上到下的放置。就是说一个素材必须要对应一轨。以上是素材放置在projact窗口里的纵向位置分析,横向位置分析其实也就是“Origin Time”和“Cursor”的位置标准。这里我们只说“Cursor”的位置标准。这也是一个很直接的操作方式,你可以激活projact窗口工具栏上的Snap,再调整好Quantize尺度,然后试着运用小键盘上的“+/-”号键来操作“Cursor”的移动控制范围,这样可以十分有效且直观地进行“Cursor Inserting clips”的操作。当然在某些其他的情况下,象做音频剪辑,这也是个不错的方法,主要是较为灵活和方便。其实还有比它更为直接的方法,就是我们先前所提到的也是下面要讲的一个基本常用方式:“用鼠标拖”!
不过我们在此之前得首先来了解一下与以上所有倒入方式都相关的另一方面的微操作,即音频上“Snap point”的概念和应用。我们在以前有关midi部分的讨论中曾多次提到过“Snap”的运用,这是我们无论在使用这方面哪个软件所都要用到的重要功能,可以说没有这项功能我们就几乎无法让各项工作正常地进行。而在Cubase sx中对此功能的设计和应用是非常完善且灵活和强大的。我们都知道,无论是哪种方式的snap,象栅格,事件,“Cursor”等都会在素材本身找到一个参照标准,这就是每个素材的“Snap point”。通常在软件中一般针对于整个素材来说其默认的“Snap point”也就是我们所能在有效范围内看到的各种垂直的边界线,这可以说是一种基本的划分标准,当然大多数情况下这也对我们所进行的工作够用了,并且就算不使用“Snap point”的设置功能我们也同样能通过其他办法。象改变"event star"&"event end"的位置以强行改变“Snap point”在素材中的位置来适应我们的工作需要。而我们也许会说,“Snap point”的功能设置不过就是多了一点互动性质罢了,可以忽略。那你就是大错特错了~~~你会因为你对使用软件所抱有的一层不变的态度和习惯而错过一个很好的功能!~~~即使是其在通过pool“Inserting clips”的应用中也是一样。因为CUbase sx所提供给你的是一系列无比强大的制作工具和工作解决方案,联合运用将高效无比,这其实也是我之所以煞费苦心论述和构筑“Cubase sx微操作”的基本出发点和理念,就象玩“星际”一样,各国的高手云集,而输赢的差距往往只在一两个“小兵”的数量!比的是速度和严谨!说到底也就是对“微操作”的熟悉和把握。完游戏是这样,玩软件亦是这样。我们可这样来理解在音频素材中的“Snap point”:它可以说是一种临时的针对单个音频事件的“标记线”,可以随时设定到你所最需要或音频最重要的位置。并且你可以根据需要随时更改每个“Snap point”的位置,说穿了就是一种基于音频事件本身内容的对齐标记线操作。区别于一般的标记(如果使用标记是为了拼接操作),它的自由度可以说是无限广阔的,加上projact窗口本身的Snap方式,其变化就更多了。在实际运用中相信这足以能够应付任何复杂的情况了。对于调节“Snap point”的方式可以直接在Sample Editor窗口拖拉“Snap point”标记线调节,还可以根据不同的工作状况使用另一种调节“Snap point”的方式,即"Snap Point To Cursor"命令的运用。这实际上是两种工作方式下的的不同操作方法:一种是直接对在pool中预制的各个clip设定好“Snap point”进行“Inserting clips”的工作方式(双击clip即可打开Sample Editor进行设置,并可依此程序进行接下来更细致的微操作。即:框选好regions,Ctrl+鼠标拖动到projact或Audio Part Editor里,形成实际意义上的“片段微操作”,而且每个片段包括“Snap point”在内都能独立定义。后面将展开详述。);另一种(即"Snap Point To Cursor"命令)则更适合在projact,Sample Editor,或Audio Part Editor窗口工作中进行“Snap point”的修改和调整,因为它更加精确且符合我们的操作习惯。好了,对“Snap point”的介绍就到此为止,通过你在往后将越来越多地从实际工作中使用到它,相信你会更加深刻地理解“Snap point”,并也相信你能更巧妙灵活的运用好它!
联系上述内容,回到“用鼠标拖”的“Inserting clips”操作,我们不难看出在pool中“Inserting clips”应用的功能之强大,意义之深远,使用直灵活.....为了让大家对整个微操作的概念和意义更为清晰,我在下个章节将讲一下其适用的范围:在这里,pool和Sample Editor之间的联系就显得很密切了。如同我们所一再论述的“event”与"part"(泛指Audio和Midi两者)之间的密切联系一样,Sample Editor成为了真正驾御pool和projact之间操作的一道桥梁。而开篇所提到的“regions”是我们接下来的主角,也就是驰骋穿梭于这些个桥梁之间的的重要交通工具!!!~~~~

smr专著

3618
#21 03-1-2 17:55
呵呵~~~~

小蔡,你也来了呀~~~~:p

机子还好用吧?~~~呵呵~~~

3618
#22 03-1-8 18:04
呵呵~~~

我在武汉读书~~~
我许多朋友都在北京的~~~

现在除了网络估计不太容易找到我的~~~
不过我几乎每天都挂在网上,除非是病得不轻~~~呵呵~~~:p

3618
#23 03-1-9 20:18
呵呵~~~~
差不多了!~~~:p :p :p

等考试考完接着干革命!!!!!!!!:D :D :D    啊切!!!哄哄~~~...呵呵~~~:rolleyes:

3618
#24 03-1-12 19:51
呵呵~~~
还好,我肯定是去的~~~
还没在南方过年过~~~呵呵~~~:p

3618
#25 03-1-14 19:45
咳~~~~
同命相连呀~~~~
我也去不成了,有活儿要做呀~~~~惨~~~:o

3618
#26 03-1-20 12:52
最初由 淡獭 发布
[B]痛苦便是人生呀~~~~~

努力~~~~~~奋斗~~~~~:p [/B]


呵呵~~~
小小年纪发什么感慨呀???~~~~~哈哈哈~~~~~:p :p :p

3618
#27 03-1-22 15:55

在cubase sx中“片段操作”概念的重要论述~~~~ (中篇)

大病初愈,快过年了,先给大家拜个早年!!!然后我们继续革命!呵呵~~~
这一节我们暂且放下pool的微操作应用(后面还有很多相关内容,会继续大篇幅的进行讲解),可以先换个思路,从另一个与“regions”的运用关系最为紧密的侧面谈起:"Recording audio in cycle mode”中“regions”的应用。
其实从跟本上讲,有关录音这一块是非常重要且关键的一部分,但是由于此处所提到的“Recording audio in cycle mode”是为了从侧面更好的了解“regions”的实质运用,所以为了不至于把范围扩太大(尽管实际上所含盖的领域和范围是非常广阔和息息相关的),在叙述中我只会围绕有关“regions”的操作进行讲解(就象是在我们深入了解Key editor时所提到的"step"录音模式一样)。因为对于我自己的观点而言,在象Cubase sx这样的软件中实际上根本就没有什么独立运行或操作的程序应用,每一步操作都是和其他程序及设置互相协作,而实际上讲解一个软件是可以从任意一个点切入,进行展开,及相中和的整体归纳分析的。而仅仅只是讲述某一方面的问题很显然是不能达到预期效果的,而更甚至于仅仅只是了解了某个软件的某项功能就沾沾自喜也很显然是不够好的学习状态~~~。(当然因人而异,我实际上是在说那个以前的"smr",也就是我自己了~~~呵呵~~~)这实际上是很矛盾的,就是当你使用软件时是以一种全方位把握且胸有成竹的情形来做手边的活儿,而在你讲解一个软件的用法的时候就又不得不从基本操作或“点,线,面”的方式来进行眼下的叙述。所以总的来说,我就需要从各个不同的角度来逐个剖析,连成一气。(希望以上所述能让大家了解我的讲习思路并理解我的做法~~~~)
我首先来说一下这一节为什么要以Recording audio in cycle mode讲起。因为我们都知道,作为使用象Cubase sx这样的录音编辑软件,你会时时刻刻都跟一大对文件打交道,无论是声音或是其他的什么应用文件,他们都可以说是我们在工作进程中所必须的“数据资料存储信息”(或可称为“素材关联”),我们所做的一切工作实际上都可以看成是把它们有机且具条理性的组织起来,构成我们所谓的“(虚拟)工程”。我很希望大家能够理解我所涉及的这个层面问题,因为现在大多数软件的设计构想就是以此思路为指导进行展开的。象cubase sx这样的软件更是强调其所反映出的条理性和精巧性。而我们一直所强调的"pool"就正是这一指导思想下具体化的部分成果反映。所以作为其包含的更为细致的“regions”管理方面,"Recording audio in cycle mode”这一特殊的数据输入形式就显得尤为突出和极具针对性了。并且因其在录音应用领域里的重要性及作为一种必要的录音方式而存在,我就有必要先从这一点切入,最终与整个软件容为一体,一气呵成。
由于“Recording audio in cycle mode”下对于数据输入方式及其管理的特殊性,我们还得先从"Recording audio in cycle mode”本身的操作意义着手。"Recording audio in cycle mode”的作用我想不必多讲,我们的重点暂时不在这里,就一笔带过吧:它是在你所不能确定录音结果或是即兴录音择优选取时的常用手段(包括midi&audio,但在实际运用中会有各自特别的用途和使用方法),能应付各种特殊的情况,甚至进行片段采样(以后会进行详细解析),想必大家都已经常用到过的。这里我们想谈的是其在Audio上的数据片段操作。首先要了解的是在"Recording audio in cycle mode”中有三种数据(即素材)输入形式(象这样的安排在cubase sx中随处可见,比如象snap的几种标准选择模式)。一般来讲,在projact窗口音轨里录制音频是以event的形式来记录的,这也是我们所熟知的一种音频素材属性显示方式。而由于"Recording audio in cycle mode”的特殊作用,针对这一性质,cubase sx也就做了相关的功能设计。即为了使"Recording audio in cycle mode”功能在我们的工作中能得以高效且明晰的运用,也为了使以后的数据编辑管理工作能够顺利展开,在Preferences(优先设置选项)里的Audio栏里对此进行了三种素材录制显示形式的选项设置(其实个人觉得,对其的优先设定还少了一个很必要的设置,就是应该针对cycle的次数添加一个预先设定选项,以便精确所录制的素材长度和cycle次数。因为实际上你唯一能够使"Recording audio in cycle mode”停止的方法就是按停止键或是把cycle键点灭,这样做的缺点就是你无法找到正确的停止点,总是会在最后一次cycle录音或take后多出一部分,因为每个被设定为take的片段都必须是完整的cycle。当然再某些情况下,这样也有他的好处。就是当你是以所路制的部分作为一段旋律的结束,而录音是以线性方式进行的,且cycle的右标记不是卡得太死,你就能以一种自由的方式结束录音,多出的部分将以供记录你的即兴结尾,会很自然。并且通过所设定的"Recording audio in cycle mode”方式,你还能方便地编排整个录制结果,而多录的部分将和其他固定内容的cycle片段很好的结合起来,成为一段完美的录音。)。首先来看event,我们必须明白的是,在一次性录音中电脑只可能记录下一个数据文件。然而在"Recording audio in cycle mode"下的数据显示方式有可能是许多段"event"“覆盖”在一起,而各自的名字也都不一。其玄机就在于被记录下的声音文件在cubase sx中被重新分割显示了(可以想象,如果没有"Recording audio in cycle mode”而要达到"Recording audio in cycle mode”的效果将会很麻烦,大个比方,你实际上是在跟着伴奏练琴,一遍又一遍地重复你想弹好的段落,直到爽够为止(如果是选择的overwite)。而cubase sx则是把这一过程整个记录下来成为一个声音文件,并自动预先在每次重复的位置卡好相应的段落以便回放选取。换句话说就是以此方法把本来很烦琐的工作安排得井井有条且高效)。这是cubase sx里"Recording audio in cycle mode”下的文件操作安排的巧妙之处。(这个过程等同于把一整条记录下来的“素材”用剪刀剪了再按位置重叠安置好并分别以有序的名称加以区分)为了对每次循环所录制的片段显示加以区分,在每个划分片段上都会有标有易于辩识的名字,而为了跟前面所讲的“共享处理”片段的名字显示方式不会搞混淆(两种意义相反的名字区分,前者是“并连”,后者是“串连”),cubase sx使用了不同的名称区分方式:就是对同一clip的不同片段划分加以"Take +数字"的段落标签。而由于每条音轨同以时间只回放一条声音信息的特性,所有叠加在一起的cycle片段一次只能回放一个(以所显示的波形为对象),而他们的录放叠加顺序就是倒过来的,即第一次cycle录的在最底层,最后一次cycle录的在最表层,也就是所能回放的那层。这里我们便涉及到一个重要的方面,其实也就是跟我们在前面所讲的““hitpoints”的实际运用”里的第五节所关连的“lanes”,"part","event"层的应用。在这里我们就可以把所有与之连系的方面都串起来进行局部和整体的分析了。我早已说过,cubase sx实际上能提供给你的是一个开放性极强且手段丰富和相关相容的整体操作平台。他几乎能够应付任何必要及特殊的情况,而给你的解决手段决非单一且相互之间结构严谨,共通性,协作性非常好。即使象在以上所述的"Recording audio in cycle mode”这一特殊模式下的各片段状态的属性及其编辑也是能以通常方式进行相关的操作,跟其他常用操作容为一体,即方便又可靠。除了"Recording audio in cycle mode”文件结构的特殊显示和运用方式的性质外,所有可操作属性跟常规操作别无二至。因而其解决手段也是多样性的。通常情况下,"Recording audio in cycle mode”片段都能以所提到过的在projact窗口使用"To Front"命令操作来筛选你所认为最好的片段,这也是一种最为直接有效的筛选最佳录音的操作方式(并且对于任何情形下的片段筛选都是很实用的基本操作方式)。当然我们如果有必要还可以运用在projact窗口所提供的各类编辑工具进行更仔细的筛选,一个快速直接的做法就是用“剪刀”工具把每个"take"的各个部分剪开(这里的“剪刀”每次split的是针对所有叠加在一起的素材片段,而得到的结果是每个部分都是所对应的"take"的分离共享事件片段),然后再使用"To Front"进行每次"Recording audio in cycle mode”片段的部分筛选。其实还有一种更为快捷和有效的操作方式,也就是上面提到的第五节所关连的“lanes”,"part","event"层的应用,我们可以根据工作所需,直接在"part editor"里进行编排,筛选建立一个完美的"take"。就象我们在那一节中所讲述到的方法和概念一样,"Recording audio in cycle mode”片段的部分筛选将在这一编辑模式中得到精细完善的处理。我们将在后面详细了解其整个操作理念过程。
我们现在来看看设置录制为“Regions”的情形:其实这跟"event"的大部分情况是相同的,但有所不同的是他会把每一个"Recording audio in cycle mode”片段作为“Regions”记录下来,这样在pool里我们就会看见一个单独的声音文件里包含了数个以每一个"Recording audio in cycle mode”片段作为一个此声音文件中的“Regions”的“Regions”树形结构表。由于“Regions”微操作的特别地位,使得这一看似简单,其实用意深远的功能选项有了更深层次的意义和用途.为了彻底了解我们开篇以来的对于"pool","各种Editor",以及尤其是"Recording audio in cycle mode”这种方式的“片段微操作概念”的用途和意义,解开整个软件的“离散与整合”操作理念之迷,我们还得首先回到“Regions”本身的应用价值上来讲解。我之所以到现在才开始正面讲述“Regions”,是希望让大家能够通过以上两篇的大量侧面解析来对“片段微操作概念”有一个较深入的了解,而接下来的“Regions”则是最为重要的也是在其中很特殊和最基本的片段元素,如果我们没有任何实际应用的例子或是作为媒介的材料分析,我想很难达到预期的效果,或是不能真正做到融会贯通,灵活运用。因此,由于整个“微操作”概念是整个贯穿Cubase sx的制作始终的,而通过前面两大篇相关实例讲解的前期准备,我相信接下来的工作就不会太麻烦,应该是条理清晰,思路明确,顺理成章的事了。首先我们知道“Regions”是包含在“event”里的素材单位,他源自于所处的“event”本身,含有“event”的片段内容信息,并且自身也有一套完整的状态属性。在pool中就能直接访问它们,由此我们可以看出“Regions”是一种既统一于event之中,又有着自身相对独立性的素材编辑属性模式。其实可以说它是无出不在的,无论你是在“projact”窗口,“sampler editor”或是在“part editor”都能见到这一编辑模式的存在。或者换句话说,在任何可编辑状态下,你都能轻松地运用“Regions”这一编辑手段来直接对眼前的数据进行“Regions”化处理编辑。以此达到各种操作目的,适应制作的需要。就象我们第一篇所一直说过的,“Regions”的主要用途是在"Recording audio in cycle mode”里用.而我们也会经常使用一种在projact窗口里拼接各种不同的“Regions”片段组合来完成最终所想要的理想效果.常用的方式是从pool或sampler editor里萃取“Regions”拖拉到projact窗口音轨里形成新的音频“event”.而通常情况下,我们大部分的“Regions”处理工作都是在sampler editor里完成的,而sampler editor窗口及其各种适用的功能也同样为我们提供了一个能高效工作的平台以便我们精确快捷地完成对每个音频"event"内的“Regions”编辑处理.这里我想又一次表明的是:“Regions”微操作实际上可分为两个步大的方面,一个是对“Regions”的创建,筛选和编辑.另一个是对“Regions”的运用.大个比方,“Regions”就象是汽车,sampler editor就象是生产汽车的大工厂流水线,projact窗口就象是汽车出厂前的试跑场地,一条条的车轨(音轨)历历在目,而pool就成为一个巨型汽车仓库,存放所有的汽车,无论是在制造期间的,还是已经造好的,或是正在试跑场上飞驰的,更或甚是在试跑场上不过过关即将被拖回原厂修理的以及怎么都修不好即将报废的汽车,最后part editor更象是汽车进入试跑场地前的检测站,筛选哪些汽车是合格的,而又以怎样的方式进入试跑场地,或是车子需要小修加油换胎的场所,可以说他是一个特殊的中转站,让一些个有问题的车子有临时解决问题的地方,它实际上是一种多元化操作的平台,既有着与"pool","sampler editor","projact"相同性质的支配作用,又有其相对独立性的用途和与其它三个相联系,互动性的特质.通过我上述的形象比喻,我想大家现在对一整套“Regions”相关的微操作系统有了更为深刻的理解.从另一个实际运用领域的角度来讲,“Regions”也可以说是一种萃取手段,而它所扮演的角色也是带有重新安排,再组合,再应用素材的特色,这种机能使它同样具有离散聚合因子在其中。再打个比方:实际上我们知道,要想在车赛中使所生产的汽车性能卓越,功效一流,我们必须得把好生产这一关。这也就包括了一整流水线系统(即“Regions”的编辑,处理,再编辑和再处理过程,)。而我们也知道,一部好的汽车必须得由好的零部件组成,也就是说,我们可以在所拥有的大量素材里通过“萃取”方式来联合所有我们想要的重要零部件进行再整合,再创造。由此搭建起一部好车。当然这个过程会是具反复性,并且这个过程是在不断的“造车--赛车--修车”这样的循环中得到完善的(下一章我们就将直接深入“Regions”应用的各个层面,进行地毯式大扫荡)。再回到设置录制为“Regions”的情形,包括“Events + Regions”在内的选项设置。我们就不难理解在这种"Recording audio in cycle mode”录音模式中的“Regions”的重要性。也就是说:在自动创造出“Regions”的情形下,我们所可以做的编辑筛选工作就不仅仅只是为"Recording audio in cycle mode”的特殊意义来服务的了。“Regions”的参与使可适用性范围大大加强。在保留"Recording audio in cycle mode”录音结果的性质和所有相关功能的同时,我们能够获得更多层面的微操作运用。这两种模式其实是会经常用到的,由于“Regions”应用的灵活性,我们可以把它们(指在"Recording audio in cycle mode”里,设置录制为“Regions”的情形,包括“Events + Regions”在内的选项设置)看成是“素材积累”或是“素材归档”。而不仅仅只是为了在"Recording audio in cycle mode”这一模式下把所空缺的录音补录完整。如前所述,为了使“Regions”在各方面的应用(包括循环录音方面的应用)得以深化,下一章我们就将直接深入“Regions”应用的各个层面,进行地毯式大扫荡。逐渐把整套“Regions”微操作理念贯彻到实际运用当中。当然,我们后面还会更实际深入地对本章所讲的"Recording audio in cycle mode”里的“Regions”应用作一个最后了断。将会有大量的实际例子来以供证明和探讨。

3618
#28 03-1-23 01:16
呵呵~~~
多谢大家关心!~~~
我最担心的还是电脑,思考,论坛,音频,音乐....

呵呵,有点象工作狂~~~~:D :p

3618
#29 03-1-23 01:22
哈哈哈~~~~
回得真快~~~
弦儿能理解我,真的很感谢!!!

;) :p :p

3618
#30 03-1-23 01:42
天!!!~~~~

找到知己了!!!

同感同感啊!!!!!!!!!:D :D :D :D
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