录音/制作/创作 吉他 扩声技术 视频技术 作品展示 生活 信息 更多... | 音频应用专卖店

UE5的metasound有人研究么

( 12 )
 
[收藏]

96
#1 24-7-1 15:07

UE5的metasound有人研究么

这个主题下的内容不知道应该发在哪个分区,搜了下音频中间件的内容多在哪儿发,就发到这了。
最近公司新项目用的UE5开发,我稍微研究了下音频相关的功能后决定不使用中间件。
一个是为了强迫自己熟悉程序方面的一些思路,另一个是觉得虚幻的音频实现很有潜力,学习起来也更有动力。

但是动力归有动力,做起东西来真的效率低下,总感觉这整个系统像个半成品,还没做完功能能就端上来了,一堆零件,要啥工具全得自己拼。
我想在一个metasound source里面,想应用个混响节点发现竟然没有。于是用扩散器和延迟来模仿,后来着魔了竟然还研究起混响算法是怎么实现的。连出来的线仿佛蜘蛛网,而且重要的是效果并不好。

但是因为metasound本身的设计思路就是像一堆零件摊在你面前,所以可以自己手搓出来各种各样的工具和乐器,在应用互动音频和音乐的效果上也是独树一帜的。
官方推荐过的视频里就有开发者用连线(一行代码都不需要写)的方式做出很牛逼的可互动的程序音乐“音乐游戏”,我觉得差不多是搓了个vst出来了。

【创意作曲:使用UE5和MetaSounds制作程序化音乐 | GameSoundCon 2023】【中字】_哔哩哔哩_bilibili
实例在22:00开始


【声音变形MetaSound包 | GameSoundCon 2023 | 虚幻引擎】【中字】_哔哩哔哩_bilibili
音效厂牌soundmorph制作的预设包


metasound的各种节点就好像是合成器的各种零件,所有设计过音频电路的,喜欢捣鼓合成器的朋友应该都会喜欢这个玩意儿,非常有意思。但是嘛,设计师用来干活儿的话,真的很累,力气不知道往哪儿使。不知道论坛里有没有其他大佬有其他见解或者研究,希望能分享一下。












本帖最后由 marshallchy 于 24-7-2 09:36 编辑

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x

2434
#2 24-7-1 15:33
兄弟何不发个自己用metasound制作的作品大家一起欣赏一下

96
#3 24-7-1 15:34
dukkey 发表于 24-7-1 15:33
兄弟何不发个自己用metasound制作的作品大家一起欣赏一下

暂时没那能耐哈哈哈,才刚接触一个月

214
#4 24-7-1 15:35
如果你了解过 maxmsp 其实就是图形化节点编程,比如你可以在 gen~的样本级的层级中制作,也可以抽象模块。最终可以使用 RNBO 打包成 vst,web到不同的环境中。

但是现在图形化在AI 辅助下反而是个累赘,比如一些简单的模块制作你只要搞懂代码的流程就可以方便的复制粘贴快速应用反馈,但图形化的编程还是要手搓。

96
#5 24-7-1 15:47
taljazss 发表于 24-7-1 15:35
如果你了解过 maxmsp 其实就是图形化节点编程,比如你可以在 gen~的样本级的层级中制作,也可以抽象模块。 ...

max我以前只在跟live相关的描述中看到过,没有深入了解。刚刚搜索了一下你提到的几个,第一眼确实有很相似的感受。但是我本体还是个设计师,对程序和实现相关的技术还是很空白啊。
ue这玩意儿就给人一种他想用一种方式来同时满足程序员跟设计师对于实现声音的要求,现在有点尴尬就是两头都挨不着,觉得不好用

18
#6 24-7-1 16:35
不只是音频部分,图形和程序逻辑部分也这样,Blueprint式的结构确实看起来方便,但是如果有高级功能需求的话每个节点的程序就都得自己写……

96
#7 24-7-1 16:43
sosueyakiko 发表于 24-7-1 16:35
不只是音频部分,图形和程序逻辑部分也这样,Blueprint式的结构确实看起来方便,但是如果有高级功能需求的 ...

你说的图形和程序部分是用的蓝图类,但是metasound本身不是蓝图类,只是也用了流式的图表来实现功能

5494
#8 24-7-1 17:38
我记得之前看说虚幻5开发的游戏需要给epic提交3成收益,不知道现在改没有,实属够狠。

96
#9 24-7-1 18:05
martjay 发表于 24-7-1 17:38
我记得之前看说虚幻5开发的游戏需要给epic提交3成收益,不知道现在改没有,实属够狠。

应该是超过某个销售额以后才是比较高的分成比例,有个梯度的

5494
#10 24-7-1 23:57
marshallchy 发表于 24-7-1 02:05
应该是超过某个销售额以后才是比较高的分成比例,有个梯度的

就是说这个引擎做的游戏 团队不能太大 投入过多 不然老板可能就会亏掉裤衩

322
#11 24-7-5 16:45
有点意思呀 可以说说他的潜力有哪些嘛 就是对比中间件他的优势

96
#12 24-7-8 11:36
Young-We 发表于 24-7-5 16:45
有点意思呀 可以说说他的潜力有哪些嘛 就是对比中间件他的优势

中间件我用fmod比较多,wwise不太熟,criware没用过,我目前浅薄的感受是他更接近游戏程序,跟程序的解耦程度没有那么高,好处就是自由度很高,理论上做任何东西都可以从程序角度出发去思考解决方案;中间件就是一堆预制件,很实用很成熟,能快速上手,有成熟方案验证和debug。用他的话更原始,得从螺丝螺母开始开发工具,但是自由度更高,能把中间件中打包好的黑箱部分拆解开来做更自由的配置(前提是要知道怎么拆)。硬要类比就像成品效果器跟拆开盒子开关焊接等等的单块效果器之间的差别
观众反应

322
#13 24-7-10 14:57
marshallchy 发表于 24-7-8 11:36
中间件我用fmod比较多,wwise不太熟,criware没用过,我目前浅薄的感受是他更接近游戏程序,跟程序的解耦 ...

那你这应该是更偏向音频程序了 厉害了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

搜索