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[游戏] 1UP《战神》系列专题回顾 全文翻译(转贴)

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#1 09-2-11 10:49

1UP《战神》系列专题回顾 全文翻译(转贴)



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战神1》回顾

《战神》使导演 David Jaffe 的名字家喻户晓,现在就让他来回顾这款游戏,以及告诉我们如果他来制作《战神3》那会是怎么样子。


如果没有 David Jaffe,那就不会有《战神》这个系列——至少不会是我们今天所看到的样子。做为游戏原作的导演,你也许知道他的名字,但你很可能第一次听说David Jaffe与整个游戏系列的联系。在以游戏顾问的角色参与到《战神2》的开发后,David Jaffe 转移到了其他项目上——一款已经取消了的PSP第一人称射击游戏,以及一款PSN赛车格斗游戏《Calling All Cars》——之后,他离开了Sony Santa Monica,并帮组建立了独立开发工作室 Eat Sleep Paly。

为了开始这个星期《战神》系列回顾三部曲——包括1UP编辑将对 Jaffe,《战神2》导演 Cory Barlog,以及《战神:奥林匹斯之链 》导演 Ru Weerasuriya 进行专栏采访,并最后带来《战神3》预览大餐——1UP编辑和Jaffe谈到了在他离开《战神》这么长时间后,Jaffe现在对游戏的看法。




1UP:现在回想起《战神1》,你最高兴的是什么?

David Jaffe:
我认为我最高兴的是《战神1》做为一种玩家文化传播开来,它覆盖了游戏、续做、人物甚至T恤。我想让我最震撼的一件事是,我去Vegas或者Comic-Con或者任何地方,当我看到人们穿着《战神》T恤的时候。那真是非常的震撼——不只是因为他们穿着T恤,而是因为它说明了我们所做的事情对他们来说很有意义,能和他们产生共鸣。当你做出了某件很有想象力的作品时你也会有这种感觉……在许多方面,我甚至不记得《战神》了。对,我能一关接一关的打穿游戏,但是我并不能体会到玩家的感受。所以对于我来说,这不仅仅是一种结果或者人们似乎已经接受它。

1UP:接下来是个相反的问题——你最失望的是什么?哦,对了,你不许说是在地狱爬墙的那段,因为这个答案太明显了……

DJ:
老天,我不知道。一切都那么完美,我很满意。你知道,我有更庞大的故事想要告诉大家,还有更大的游戏希望去做。我认为事实上现在的日常生产,和游戏业的金融现状都不可能让我按照自己的想法把《战神》故事讲完,虽然我对游戏系列目前的发展感到非常的高兴。所以这是我总体上不满的地方。

对于游戏本身,如果我不能说地狱的话……我非常想在游戏开头加个小精灵帮手,就像《萨尔达传说》中的精灵那比。然后我想弄些戏剧效果,Kratos觉得小精灵很烦,在游戏第一关前半段就把她给杀了。我觉得那会非常有意思,只是我们没有时间去做这些东西。




1UP:《战神1》中你最喜欢的是哪个瞬间?

DJ:
应该是当Kratos抱着他的家人并且把他的能量传给他们。我找到Cory (Barlog,《战神1》动画制作指挥)并对他说:“看,相比只是单纯的砍杀敌人,我想设计一个更多以剧情为基础的boss战。”事实上就是他——我非常肯定就是他——提出了那个构思。但是当我看到这个部分的时候,我不仅十分的坚信他将会是续做的导演,而且感觉到这肯定是游戏中最好的例子——我们曾尝试把这种构思放到几个不同的地方——但是只有这个瞬间是把故事剧情和玩游戏真正结合在一起的最好例子,他们甚至是同一件事情。我真的非常的高兴我们能够在第一作中就加入了一些这样的例子。还有你知道,在续做中也继续进行了这方面的尝试——在《战神:奥林匹斯之链 》中Kratos推开他的女儿,那就是互动——所以我很高兴我们还在继续继续努力。我希望我们能够有更多这方面的例子,但是这非常难做到。

1UP:有件事我觉得很有意思,就是《战神1》如果你玩的是 normal 难度,就算不抱着他们也可以打过,但是如果你玩的是 God模式,通过的唯一方法就是要不停的抱着他们来填充怒气槽。

DJ:
我从来没玩过 God模式。我们的两位战斗设计师来打通和调整God模式。我就像这样,“看,设计一个模式给所有疯狂的核心玩家,因为我决不会玩这个模式。”我也许会玩3个场景,然后说“好吧,如果你们能打过它,那我也没问题,但是我对它没兴趣。”




1UP:我上个周末重新玩了一遍《战神1》,有件事我给忘了,就是有多少和《印第安纳琼斯》相似的地方。所以我很好奇,(这些相似处)有多少是你想制作一款《印第安纳琼斯》游戏——但显然是不同的设定——以及还有多少是你想在某处加入一些灵感的?

DJ:
我渴望能够在互动媒体上制作《印第安纳琼斯》,并且会一直保持到我实现愿望的那天。我也说不上来,虽然有点荒谬和可笑,但是《印第安纳琼斯》的重要性——尤其是《夺宝奇兵》——对我来说就是某种创作开发。所以,那些电影,特别是《夺宝奇兵》,对我来说非常重要。而且我认为这是一种致敬——我们知道我们正在制作我们自己的游戏,我们自己的角色,我们自己的设定——但是这完全是一种出于对《印第安纳琼斯》和《夺宝奇兵》这类伟大电影的敬意。

1UP:你认为你真的能够制作一款《印第安纳琼斯》的游戏,或者那只是一种梦想而已?

DJ:
好吧,我的意思是目前还没有任何计划。还有很多的事情要做,你明白的,谁知道将来会发生什么。你认为我能够制作这款游戏吗?我不知道。我有很好的构思让 LucaArts 认真考虑这个问题,如果他们读了这篇专栏,他们应该会给 Eat Sleep Play电话吧。我们希望能够和他们谈谈。




1UP:做为一款热门大作,《战神》哪个要素在你看来是最强的?

DJ:
好吧,这个问题对我来说挺有意思,因为《战神》的最强要素,我认识是它在某些方面做得非常非常的棒。我不能说,“噢,最强要素是战斗,或者是解密。”因为就像我之前说过的,《鬼泣》拥有更深造诣的战斗系统,《ICO》有更好的解密要素——我想我们所做的就是为了创做一款我一直许诺的游戏,一款庞大的冒险游戏。

虽然我喜欢那些游戏,但是对于我来说他们似乎在某些方面总有小缺陷。《ICO》有很棒的解密要素,但是战斗系统却不怎么样。《鬼泣》有很棒的战斗系统,但是你只是在地图上跑来跑去,没有太多解密和冒险要素。所以对于我来说,什么让《战神》系列这么棒,事实上就是我们把所有的要素结合在一起,并且花时间把这些要素都做得非常非常的好。当然,我们不想和《鬼泣》比战斗系统的深度,但就战斗的快感来说我想我们与那些游戏不相上下。

1UP:好的,接着又是个相反的问题——哪个要素是最弱的?

DJ:
离开了《战神》,并且可以制作我自己一直想做的冒险游戏,我总是回顾和思考以前的事,“什么事情我会用不同的方式去做?”游戏教会我最重要的事——至少对我来说——是我不知道线性故事在电视游戏上会这么成功。我认为最大的缺点是,它没能实现它原本想要做的,那就是让玩家真正的参与到冒险中,就好像看一部很棒的动作冒险电影,比如《印第安纳琼斯》。那并不表示游戏完全失败了。只是当我现在回顾它的时候,我仍然不认为我们对媒介有了足够的认识,或者媒介并不是那么简单就能与观众产生共鸣。

1UP:我记得你最近有谈论过《战争机器2》。你认为这款游戏也有相同的问题,还有你认为随着时间的推移,游戏能够克服这些缺点吗?

DJ:
老实说,不能……我喜欢《战争机器2》。就像我之前说的,《战争机器2》和《合金装备4》在过去两年中都是我最喜欢的游戏。我觉得他们真是太美妙了。但是无论如何他们是游戏,我的意思是如果他们很好的话他们会占去你一部分的大脑——当然这两款游戏都非常的棒——在这方面电影做不到。并不是说电影缺乏艺术形式,相反他们有很多的艺术形式,但是他们之间都不相同。有些事我需要申明,我更喜欢制作游戏而不是电影,但是我希望《战神》可以做成一款让玩家体验像一部可以玩的电影。我个人认为这只是一种局限——或者说,“局限”一词不对——但是这并不是游戏做得不好的地方。

1UP:我喜欢《战神1》的其中一个方面是游戏迫使你去做某件事情而不是给你一个更开放的游戏结局。比如你不得不把那个关在笼子里的家伙推上山,还有杀掉市民获取生命值,以及其他例子。




DJ:是的,那是故意这么设定的。我记得我们当时还对此进行过多次讨论,“噢,我们给玩家选择是当好人还是坏人吧,”然后我们回答就像,“不不不——我们要让玩家体会Kratos的感受。”所以我很高兴你喜欢这样;我也很喜欢。我不是贬低《战神》——我是非常感激的——只是当你问我“有什么不足,”如果一定要我回答的话,“好吧,如果在让我做为导演或者设计领队或者其他什么的再制作一款《战神》的话,我肯定会运用更好的媒体技术。”

这并不是说我们没有尝试过运用更多的电影演出效果,让玩家感觉就和看一部大戏一样,但是我认为有一种说法是,“你知道什么?这才是电视游戏出色的地方,让我们拥抱更多之前游戏没有的新要素吧。”无论这是否意味着需要更大的空间让玩家去发掘——我不喜欢太开放的世界地图,但是更喜欢像《合金装备》那样给你几条路选择去穿过障碍以及类似的要素——我想这在将来会发挥更多的互动优势。

我不知道我是否会改变《战神1》。我想我会坐下来自己跟自己对话,(游戏的)成功有多少是归功于我们握着玩家的手说,“这里,我们将为你展开一段冒险旅行。我们不会让你卡在某个地方。我们会给你设置非常多的checkpoints。我们会降低难度如果你觉得太难的话。”我认为成功有很多的因素,所以不能简单的说,“噢,我会把它制作得非常像《合金装备》,”或者“我会把它制作得与《萨尔达传说》很像。”有一种东西叫互动,我关注游戏好的方面,不过我不会做那些牺牲用户友谊和保证体验的游戏。许多人拿战神比作其他的游戏,因为我们制作的是一款成熟的作品。




1UP:如果由你来导演《战神3》,什么是你最想做的?

DJ:
当我还是制作导演的时候我做过《战神3》的设计,但是我不知道……我希望述说我自己Kratos的故事。你知道,Cory (Barlog) 和 我——虽然Cory是《战神2》的主要作者,还有Marianne (Krawczyk) ——从那时到现在,在《战神1》情节发展的基础上我们一起塑造了故事的核心。《战神3》的故事将非常的精彩,而且就像我说过的对游戏目前的印象,《战神3》的画面非常惊人,它将会是一款超级棒的游戏。但是他们讲述的故事不是我想讲述的。他们仍然讲述一段超级精彩的故事,但对于我来说(如果让我来导演)——我会回到工作室,拍掉设计稿件上的灰尘说,“你知道吗,这才是我想要的故事发展。”


原文联接:http://www.1up.com/do/feature?cId=3172686


[youtube]1VOOwRNmPQE[/youtube]

[ 本帖最后由 暴雨将至 于 09-2-11 10:53 编辑 ]

340
#2 09-2-11 10:56
战神是我在PSP里我最爱的一个游戏哇 期待……

1267
#3 09-2-20 13:27
ps2里的《战神1》我就没碰到过能通关的盘,郁闷死了都
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