<p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; "><strong>陈述层</strong></p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">就现在来讲,着实有两个层面可以印证音乐的表达力在游戏中有不可取代的效能。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">其一是游戏音乐从业者的薪酬范畴,按照Game Developer调查数据(2500份的数据取样),2011年美国游戏声效师的薪酬均值为83182美元(相比2010年的68088美元提升近1.5万美元),高于游戏行业平均薪酬的81192美元。如果从岗位分工看,2011年,游戏声效师的薪酬低于运营、程序员和游戏制作人但高于美术动画、游戏设计师和QA从业者;相比较于2010年,游戏声效师的薪酬待遇有了最大幅度的提升,2010年,游戏声效师的薪酬为68088美元,仅仅高于QA从业者的49009美元,远远低于运营、程序员、美术动画和制作人。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">一年的变化,游戏声效师的价值报酬超越了美术动画和游戏设计师(相比较2011和2010,后两者的薪酬提升也在3000到4000美元之间,但落后于游戏声效师将近1.5万美元的幅度)。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">其二是游戏音乐在产业中的独立效能,典型的包括Christopher Tin凭借Sid Meier《文明IV》声效获得格莱美Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists(获得格莱美的认同可能将进一步挖掘游戏原声音乐的潜力,要知道这些只为玩家默默奉献的音乐人终于有属于自己的机会参与音乐界最具影响力的盛会。在最佳视觉媒体音乐、最佳视觉媒体改编配乐、最佳视觉媒体原创配乐和最佳视觉媒体歌曲都有界定了游戏音乐和其他音乐类型同等角逐的地位);而Zynga旗下的经典力作castleville的原创音乐插曲已经提交iTunes Music Store独立出售,定价为0.99美元;早先Farmville巅峰期时,Steve Kirk制作的Farmville Song只有很短暂的30秒钟,却可能成为当时每天播放量最大的音乐曲子之一(数千万次);拓展远一些还可看到各种不同的顶尖音乐人都试图和游戏产生营销关联,诸如Bon Jovi、Grateful Dead、LadyGaGa、Dr.Dre。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">游戏业顶尖的音乐人包括Plants vs. Zombies的Laura Shigihara、Super Mario Bros的Koji Kondo、Dead Space的Jason Graves4)Final Fantasy的Nobuo Uematsu、Call of Duty的Sean Murray、Red Dead Redemption的Woody Jackson以及Prince of Persia的Penka Kouneva等。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; "><strong>技术层</strong></p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">Sander Huiberts以IEZA(Interface、Effect、Zone、Affect)四个层面来解析游戏的音乐结构和最终的声效问题。在他的观点中,游戏的声效分为两个环节,一个环节是游戏的自然来源,主要附着为游戏的背景乐、或者与实际场景氛围相挂钩的背景音效,诸如雨天的声音、城市嘈杂的声音或者丛林兽鸣以及鸟鸣等声音源;另外一个环节则和玩家的游戏操作行为休戚相关,属于游戏的玩家表达反馈,诸如游戏角色行走发出的声音、枪械战役中的打击声、汽车引擎的发动声或者游戏中的物件碰撞等可选择操作的声音源。前者渗透在游戏每一个细微的进程,后者则与游戏事件或者玩家的直接操作行为引动产生。</p><div id="attachment_54537" class="wp-caption aligncenter" style="line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: auto; margin-bottom: 0px; margin-left: auto; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; width: 510px; "><a href="http://gamerboom.com/wp-content/uploads/2012/06/IEZA%E6%A1%86%E6%9E%B6.jpg" style="color: rgb(118, 158, 1); "><img class="size-full wp-image-54537" title="IEZA框架" src="http://gamerboom.com/wp-content/uploads/2012/06/IEZA%E6%A1%86%E6%9E%B6.jpg" alt="IEZA框架" width="500" height="341" style="display: block; padding-top: 4px; padding-right: 4px; padding-bottom: 4px; padding-left: 4px; background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: rgb(243, 243, 243); "></a><p class="wp-caption-text" style="margin-bottom: 20px; text-indent: 2em; text-align: center; ">IEZA框架</p></div><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">这就涉及到游戏声效/音乐的逻辑呈现问题,比如如何在技术层面在不影响游戏流畅度的情况下保障这些声效能够从更系统性的角度得到更好的表达(假定声效部分已经完美实现,只需要通过技术层面进行合理嵌合,并能够在玩家需求的位置得到良好的表达展示)。按照Damian Kastbauer话讲,再好的音效如果技术层面处理配合度不好也可能变成一般或者略显低品质的听觉感受,或者说这是音频团队和整体游戏效果处理的默契配合度的考验。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">Lionhead音效总监Russel Shaw在谈到类似的问题时认为这首要的就是建造一个合理的系统将环境音效层更加真实地加载在游戏的地图中,比如当玩家开始在丛林中跑动的时候,游戏就适时地将音效处理调整到丛林环境之下,而当游戏环境切换到流水旁时,又必须准确地将声效定位在流水声的氛围内,这个就必然需要从整个的技术层的实现可能进行考虑。</p><p style="margin-bottom: 20px; line-height: 24px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; ">因为任何一个环节的差异对玩家来讲都可能产生临境感的差异,比如玩家处在流水旁所展示的却是车辆轰鸣的引擎声或者喇叭声就显得相对失真。Raymond Usher曾从声音的层面来考量过玩家在游戏进程中生理方面的变化问题,引述的例证包括有恐怖探索氛围的Amnesia: The Dark Descent和有各种嘈杂环节的Flatout系列游戏。接受试验的玩家需要分别接受有声环境和无声环境的情绪测试,对参与者的心率和呼吸频率的分析显示(包括皮肤温度),那些玩带有音频的游戏的人拥有更高层次的激发状态,由此呈现了游戏中音频促进玩家融入的能力(特别是在引擎轰鸣声、碰撞音效和背景摇滚音乐等情况下更显著,即使是并不具有强挑战性情形的游戏情境中,有音频环境同样能够增加玩家在游戏中的沉浸度)</p><p style="margin-bottom: 20px; background-color: rgb(255, 255, 255); text-indent: 2em; color: rgb(102, 102, 102); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; "><b><br></b></p>