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赛车游戏制作

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#1 14-5-23 01:07

赛车游戏制作

最近在做赛车游戏 发现发动机的音效好难做到自然的效果,求大神们给我指条路,该用什么思路来把赛车游戏的启动轰油减速或者让发动机从0码一路到200码的效果呢?变调太不自然了 自己录也不可能,有没有什么好办法能让声音自然的过度 或者能随着操作者动态的控制呢?求大神,帮帮忙给个思路。

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#2 14-5-23 02:06
<font size="2">用几段采样做(每段采样是不同速度的声音)。然后每一段采样要程序做一个pitch的automation然后再交叉整合。在把整条音轨让程序关联到油门上。</font><div><font size="2"><br></font></div><div><font size="2">有些音频引擎是自带以上功能的,只需要程序做个关联就好了</font></div>

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#3 14-5-23 08:39
<div>引擎不带着相关功能,自己做的话,基本没可能做到很自然</div><div><br></div><div>以前我也搞过赛车游戏,握手</div>

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#4 14-5-23 09:04
用FMOD做好,内录成音频,或者直接把FMOD生成的文件嵌进游戏里面是最好的。

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#5 14-5-24 21:42
做赛车游戏,几乎能用到一个声音引擎的所有功能。但也可以和QQ飞车那么二。要看你这游戏的卖点在那里,追求的是什么。<div><br></div><div>一个完整的赛车引擎,需要很多层同时实时的计算才能实现够逼真的效果。除了多层样本计算的发动机,还涉及到:whine, 悬挂、避震、</div><div>齿轮变速、齿轮咬合,打滑、漂移、车体震动、车表面风速、液氮加速器等等,这些都是要游戏引擎实时传入数据,然后声音引擎和逻辑</div><div>做出实时反应的。其中最复杂的是发动机声音的计算。</div><div><br></div><div>比较常见的、也是比较省钱的发动机做法是:启动用几组样本随机,运转采用多层样本实时计算。所谓“多层样本实时计算“其实很像KONTAKT</div><div>那种采样器的结构概念。不同转速范围,采用不同的循环样本,然后让它们能够不着痕迹地交叉渐变。如图,这是一台发动机的两层,上面</div><div>那行是转速上行,下面那层是转速下行。与此同时,还使用了RPM转速、Load档位和distance距离衰减(roll-off)三条实时输入的参数来控制</div><div>这两层样本的运动。</div><div><br></div><div>与此同时,无论上行还是下行,不同转速范围使用对应的循环样本。之余这些样本是否能够听起来没有破绽地连贯起来,取决于你的渐变曲线</div><div>和样本之间的配合度。这是需要很好的听力和样本控制经验的。</div><div><br></div><div>附图的左边,你可以看到一台发动机还有其他一些辅助层,例如回、悬挂、受损、震动和启动等等。</div><div><br></div><div>这是最基本的概念。有些游戏还会使用两套车内车外两套数据供实时切换。</div><div><br></div><div><br></div><div><br><div><br></div><div><br></div></div>

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#6 14-5-24 21:49
引擎样本的分段数量主要取决于你的预算和系统的需要。常见的基本思路是:<div>启动空挡,家用车通常1000转,赛车一般2000转以上。</div><div>然后每隔1000转-1500转给一条循环样本。</div><div>也可以每一个档位给一个或者几条循环样本。</div><div><br></div><div>但是有一点是肯定的,做好赛车发动机,首先要去了解赛车或者汽车的基本物理</div><div>构造!!不然就是台二车。比方说,轮胎打滑、发动机转速过载保护等等,如果你</div><div>不清楚它们的产生原理,那么神也帮不了你。再例如,赛车的声音其实主要来自排气管,</div><div>而不是发动机,所以这个发声点的位置也是很关键的。有些赛车游戏确实在排气管</div><div>位置也有一层甚至两层样本来同步跟随的。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div><div><br></div>
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531
#7 14-5-24 22:05
这里的“预算”不仅仅是指你的钱,而是包含几个方面:<div>1)你有多少钱可以弄到足够多层的样本。</div><div>2)你有多少内存可以放置这些样本</div><div>3)系统能够同时计算多少辆车,才能确保不影响游戏帧速达到预期目标</div>

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#8 14-5-24 22:23
对于一个比较讲究的赛车游戏,还有两个参数也至关重要:路面阻尼和材质。<div>引入这两个参数,会让玩家明显感觉到路面的变化。一般,路面阻尼影响的是实际的车速(MPH),而材质</div><div>和轮胎有关,是和引擎声同步计算的。它的音高变化不大,但是音量变化比较大。</div><div><br></div><div>很多游戏,发动机的转速计算其实很业余,从启动转速到最高转速的变化是线性的,尽管会有换挡,但是</div><div>计算也是线性的。然后任何一台真实的车都不会这么均匀地变速,即使是全自动挡的车也是。这是发动机</div><div>传动系统物理构造决定的,这也让我们能够感受到一辆鲜活的车存在。</div><div><br></div><div>随手画了一张草图来解释解决办法:</div><div>图中的粗线是游戏引擎那里传来的线性转速变化(RPM)输入值,细线表示通过插入的曲线或者公式来对输入的线性值</div><div>做插值处理,然后可以或者那样的输出曲线。至于为何如此,这里就不做赘述了,可以去科普一下汽车常识。</div>

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#9 14-6-5 17:38

回复 digimonk 在 #5 的 pid=4194747 的贴子

谢谢杨老师!

1111
#10 14-6-6 15:44

回复 digimonk 在 #8 的 pid=4194780 的贴子

赞!

170
#11 14-6-18 11:29
楼上!厉害!!

94
#12 14-6-22 18:42
这是什么软件??<br>

175
#13 14-7-11 15:31

回复 digimonk 在 #5 的 pid=4194747 的贴子

这是什么软件?

55
#14 14-7-18 16:46
杨老师回答太良心了!!受益匪浅!

155
#15 14-7-18 18:14
这个帖子太实用了 &nbsp;谢谢老师的讲解
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