现在我们来说说一些比较实际的应用:
比如我们现在是一个人声+STRING+KICK DRUMS之间的一个频率设置,看上去他们好像毫无关系,基频好像不在一个点上。但是我在我们的实际应用中看似毫无关系的元素往往影响着我们的歌曲微小问题。
比如:KICK的基音在31HZ到60HZ一带,但是的泛音会一直出现到4000HZ甚至8000HZ,只是这里的频率反映已经很弱了。而人声的基频男声和女声一般都不同,我以为女声主例子:大家请看图片,从这里看出,测试对象的女声基频基本上是125到250之间,其他的都反泛音,无论是向下还是向上都有泛音存在。这就是说人声的向下泛音可能会对KICK DRUMS有一些影响,至于是好是坏就要靠你的耳朵去判断了。(图片1)
再者就是STRING了,我也爱看看图片。我所用的STRING的基频基本是300到500之间,而泛音就是非常广阔了,那么就是说KICK/VOCAL/STRING之间都有一点的频率重叠。单纯把他们拼凑在一起,如果声音没有任何问题,完全符合你的意思,那么你就可以不用做任何的频率处理了,他们天生就很融合了。
但是如果他们三者合在一起出现了一些不好问题,例如:在你处理好PAN之后(尽量把PAN做到EQ之前,这是有好处的),他们三者依然是存在互相掩盖的情况,那么你就需要用EQ来调节了。(光谱图片2)
首先我们先模拟一下处理KICK,而真实的处理就需要大家的耳朵去判断了,毕竟我们用的素材不同,所用的插件也不同。第一步先确定什么地方要提高,什么地方要降低。
对于这个KICK ,我大概是这样做的(看图 3),降低40HZ以下的声音,其实很多时候KICK的声音在40到60HZ这里提高一下是不错的,所以这里我提高了60HZ,而且40HZ到250HZ这段位置对于声音来说是比较重要的,因为他能让某些声音具有:BIGNESS的感觉(我不知道如何翻译,但是听感上是丰满了)。然后我们要预留一些位置给BASS,所以125到250HZ我是降低了一点,至于400HZ那里我降低是我自己的习惯,大家不用理会,而700到1000HZ的降低是因为这里对于鼓声来说是不太重要的,我们没需要保留过多的频率空间,把这里让给其他元素吧,而4000到8000这一段能改变鼓声的一些音色,让鼓声变得更有力气等等。
而KICK是这个歌曲的基础,不是主旋律,所以在某些歌曲他是突出的,但不会抢了其他人的风头。例如R&B,鼓声是非常大的,甚至和人声差不多,但是他不会掩盖了人声,这里就要各位多尝试多听了,鼓声的低频一定不能太厉害,不然很容易处理所谓的遮蔽效果~。
对于人声我一般喜欢保留原声的基础,所以不会有太大的改变,低频我不喜欢切,我喜欢ROLL OFF。但至于从那里开始ROLL OFF就要看你的素材了,我一般是在60到100HZ之间选择。而600和2000之间我会看情况降低一点,这个看情况吧。而我在对应KICK的位置上我会在人声的相同位置降低一下,而4000HZ这里你可以加也可以不加,这个完全是我因当时这个素材的原因而设置的,但EQ本身就是一个互相让位的过程。当然高频我还是ROLL OFF的。(图片4)
由于这里我没把STRING当成是主要乐器,而是垫衬等等的,我会把250以下的频率都ROLL OFF了,然后按照实际情况,我会在他的基频位置做一些提高,而这里是500到700之间。然后就是降低一下1000到2000这里,当然这也是按照实际情况来决定的,不要太过局限于教材之上。而我上面的文字只是按照我所使用的素材已经我自己习惯来做的,不能作为任何参考。(图片5)
有一个不错的扫频方法:当你要扫提高的部分,你用宽的Q数值开始,然后慢慢减少Q值变窄,然后锁定。相反你要扫降低的话你要想用窄的Q数值开始,然后慢慢扩定,做一个范围的降低。
而EQ处理有一个大方向:如果有很多乐器让你去混合,那么你就提高他们需要提高的位置,同时降低他们需要降低额位置,知道互相配合为止。而且EQ调整还需要配合音乐风格来设置,这方面我没办法给一个很正确的答案给大家,所以只能留给其他朋友为我完善了。
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