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[教程] 我写的一个小小的教程,有空看看

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#1 07-1-27 18:16

我写的一个小小的教程,有空看看


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在写这片文章之前,我希望大家能做到以下几点:
1.不要过于相信专家所说的话,要相信你自己,你的看法有你自己的理由,尽量不要被对方说的话左右了。
2.希望遇到不明白或者不是很明白的问题,大家能用疑问的态度一同发问或者回答。
3.平心静气的讨论,千万不要出现言语过激,谢谢。

首先,我觉得我以前的写东西的方法不好,我想尝试一个新的方法,我以SAW的通道条为这文章的主要脉络,当然你也可以对这你所使用的软件通道调来一起讨论,这个不是什么重要问题。


EQ(Equalization),对于很多朋友来说,都是非常简单的,它就是通过Q(带宽)、G(增益)、F(频率点)来控制音频的频率变化,但是我再学习EQ的时候,由于是初学,没有一个正确的观念,喜欢不停提高,就算很多教程里面都说过有关原因,但自己还是喜欢去提高,针对这个问题,我尝试去做一个简单的试验,让大家能更好的了解这个问题。
首先我们现做两个正弦波,一个是在40HZ,一个是100HZ。(请看图片 1 2 3 4)



然后我们把两个音频引申到KICK和BASS上来说,因为KICK和BASS往往又是我们歌曲中最先处理的部分,起码很多人习惯如此。而且对于低频乐器的处理我们必须非常小心,因为在低频乐器的60到125HZ,就可能存在了二次到三次泛音,特别是多个乐器一起演奏的时候,所以在调节低频的情况下,我们应该保持以下原则:使用比较好的监听设备,防止因为设备的客观原因导致低频泄漏(泄漏到人声那边了),在处理的过程中必须用耳朵细心监听,以对其他低频乐器作出最小影响为第一目标。

我们先来看看光谱图片

条状的是KICK,带状的是BASS,大家看看BASS的大部分范围已经和KICK重合了,大家看看(当然这里不一定是正确的),这个鼓声的基音应该是在40HZ到50HZ之间,而BASS大家看看从31HZ到125HZ之间存在了多少次泛音?这些泛音决定了BASS的音色,同时他也影响了KICK的声音,因为很多地方的频率有所抵触。(图片5)

而第二个图片是做了一点处理的,大家可以比较清晰的看到BASS的泛音有了改变,下潜到40HZ的频率点变弱了,而同时这个位置也留给了KICK。(图片6)


大家看看这两个位置是差不多的时间,鼓声在和BASS在300到500HZ的频率响应,处理之后,这里明显弱了,这样低频对于人声或者其他低频乐器的声音影响就少了。(颜色越鲜艳,代表能量越多,图片7和8),但是在很多情况下,初学者或者监听设备不好的朋友,都会出现这个问题,低频设置过多,或者过少(这里用过多为例子,图片9),初学者比较少的用降低,而监听设备上有不足的朋友可能会觉得低频不够而不停的的提高低频。

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#2 07-1-27 18:22
现在我们来说说一些比较实际的应用:
比如我们现在是一个人声+STRING+KICK DRUMS之间的一个频率设置,看上去他们好像毫无关系,基频好像不在一个点上。但是我在我们的实际应用中看似毫无关系的元素往往影响着我们的歌曲微小问题。

比如:KICK的基音在31HZ到60HZ一带,但是的泛音会一直出现到4000HZ甚至8000HZ,只是这里的频率反映已经很弱了。而人声的基频男声和女声一般都不同,我以为女声主例子:大家请看图片,从这里看出,测试对象的女声基频基本上是125到250之间,其他的都反泛音,无论是向下还是向上都有泛音存在。这就是说人声的向下泛音可能会对KICK DRUMS有一些影响,至于是好是坏就要靠你的耳朵去判断了。(图片1)


再者就是STRING了,我也爱看看图片。我所用的STRING的基频基本是300到500之间,而泛音就是非常广阔了,那么就是说KICK/VOCAL/STRING之间都有一点的频率重叠。单纯把他们拼凑在一起,如果声音没有任何问题,完全符合你的意思,那么你就可以不用做任何的频率处理了,他们天生就很融合了。

但是如果他们三者合在一起出现了一些不好问题,例如:在你处理好PAN之后(尽量把PAN做到EQ之前,这是有好处的),他们三者依然是存在互相掩盖的情况,那么你就需要用EQ来调节了。(光谱图片2)



      首先我们先模拟一下处理KICK,而真实的处理就需要大家的耳朵去判断了,毕竟我们用的素材不同,所用的插件也不同。第一步先确定什么地方要提高,什么地方要降低。
      对于这个KICK ,我大概是这样做的(看图 3),降低40HZ以下的声音,其实很多时候KICK的声音在40到60HZ这里提高一下是不错的,所以这里我提高了60HZ,而且40HZ到250HZ这段位置对于声音来说是比较重要的,因为他能让某些声音具有:BIGNESS的感觉(我不知道如何翻译,但是听感上是丰满了)。然后我们要预留一些位置给BASS,所以125到250HZ我是降低了一点,至于400HZ那里我降低是我自己的习惯,大家不用理会,而700到1000HZ的降低是因为这里对于鼓声来说是不太重要的,我们没需要保留过多的频率空间,把这里让给其他元素吧,而4000到8000这一段能改变鼓声的一些音色,让鼓声变得更有力气等等。
   而KICK是这个歌曲的基础,不是主旋律,所以在某些歌曲他是突出的,但不会抢了其他人的风头。例如R&B,鼓声是非常大的,甚至和人声差不多,但是他不会掩盖了人声,这里就要各位多尝试多听了,鼓声的低频一定不能太厉害,不然很容易处理所谓的遮蔽效果~。



      对于人声我一般喜欢保留原声的基础,所以不会有太大的改变,低频我不喜欢切,我喜欢ROLL OFF。但至于从那里开始ROLL OFF就要看你的素材了,我一般是在60到100HZ之间选择。而600和2000之间我会看情况降低一点,这个看情况吧。而我在对应KICK的位置上我会在人声的相同位置降低一下,而4000HZ这里你可以加也可以不加,这个完全是我因当时这个素材的原因而设置的,但EQ本身就是一个互相让位的过程。当然高频我还是ROLL OFF的。(图片4)


     由于这里我没把STRING当成是主要乐器,而是垫衬等等的,我会把250以下的频率都ROLL OFF了,然后按照实际情况,我会在他的基频位置做一些提高,而这里是500到700之间。然后就是降低一下1000到2000这里,当然这也是按照实际情况来决定的,不要太过局限于教材之上。而我上面的文字只是按照我所使用的素材已经我自己习惯来做的,不能作为任何参考。(图片5)


    有一个不错的扫频方法:当你要扫提高的部分,你用宽的Q数值开始,然后慢慢减少Q值变窄,然后锁定。相反你要扫降低的话你要想用窄的Q数值开始,然后慢慢扩定,做一个范围的降低。

而EQ处理有一个大方向:如果有很多乐器让你去混合,那么你就提高他们需要提高的位置,同时降低他们需要降低额位置,知道互相配合为止。而且EQ调整还需要配合音乐风格来设置,这方面我没办法给一个很正确的答案给大家,所以只能留给其他朋友为我完善了。

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4632
#3 07-1-27 18:26
我们再回头来说说EQ对响度的问题
      假如主要频率点再60HZ到80HZ吧,而高频的6000HZ能让它的声音变得更突出,而且其他频率的声音对整个KICK没什么大的帮助,那么你就可以对这两点做提高,而其他的点能相对的进行降低设置,这样就等于变相的提高了这两点。我们来看看同一个点上处理前后的PEAK大小(图片1 2 3)。

     前后对比,我们有了3DB的HEADROOM空间了(我是按照BOB KATZ的HEADROOM定义:AVG到PEAK的距离=HEADROOM)。<br /&gt

      当然这个是建立在理性意义上的比较,如果用在真实音频中,我们就需要配合耳朵来测量,到底需要在那里进行降低和提高了。而且我们还要配合不同的音乐类型来进行处理,例如POP的低频对于ROCK来说是不够的,但我们不能以ROCK的标准来衡量POP,就好像做菜一样,广东菜是清淡的,湖南菜是比较重味的,所以我们必须多实践,多听不同风格的音乐。

      对于stereo或者MONO,我们的EQ应该如何处理
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;正常来说,我们处理EQ的时候对所有CHANNEL使用相同的EQ能让声音更平衡,不会左右不同,而且这样也能保持不同CHANNEL之间PHASE的一致性,但是某些时候我们还是需要对左右使用不同的EQ,例如GT,我们可以通过对相同的 GT L/R CHANNEL进行简单的错位EQ调整,配合简单的DELAY,能让两个GT产生效果不错的假立体声效果。另外,在BAND SEESION录音重,我们可能会对HI HAT用一对MIC来录制,那么出来的HI HAT就是两个轨道了,一般情况下我们会做相同的EQ,但是如果RIDE在左面(比如),那么我们或者可以左边的HI HAT不动EQ,而另外一边的HI-HAT提高高频,这样可以减少更多的频率抵触。&lt;br /&gt;<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;对于某些重要的乐器,例如SOLO乐器,某些时候他们可能表现得非常难听(可能是空虚,声音不甜美等等),那么这个时候我们就需要单独挑出来进行处理了(特别SOLO得时候,其他乐器非常少,或者这个歌曲得乐器很少,甚至是solo的时候只有一个乐器存在),我们要注意的是乐器的基音和泛音。基音能让我们的声音变得有力,而泛音则是对基音的美化。因此我们必须通过扫频对这些范围进行提高或者其他处理,而这个时候频谱仪就是非常有用的辅助工具了。

[ 本帖最后由 Ying 于 07-1-27 18:28 编辑 ]

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8024
#4 07-1-27 18:29
顶,HAHAHAHHA.....

157
#5 07-1-27 18:35
顶袄~ 学习学习再学习~

715
#6 07-1-27 18:40
再顶再顶!

2300
#7 07-1-27 18:40
我看我不买喷墨打印机是不行了!

308
#8 07-1-27 18:41
是我最先看到的,连板凳也没抢着!

742
#9 07-1-27 18:57
狂顶!!!

2834
#10 07-1-27 19:08
我看我不买喷墨打印机是不行了!


可以买碳粉的

2719
#11 07-1-27 19:30
顶了再慢慢看````````````````

4632
#12 07-1-27 20:32
之前我再SAWSTUDIO区贴了一个动态控制的视觉感受,但是可能文字说明不清晰,我再这里从新再说一下<br />
<br />
首先,RATIO和THRESHOLD这两个是控制振幅的,我想大家开看动态神功的时候已经有初步的了解了。那么我们重点说说ATTACK和RELEASE。<br />
<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;ATTACK和RELEASE的单位是时间,他们不是控制压缩什么时候开或者压缩时候关,而是控制压缩什么时候100%完成,和什么时候100%回复正常。而GATE的ATTACK就是控制门看的速度,你慢慢开那么就用长的ATTACK,但是如果把这个LONG ATTACK的GATE用在KICK上的话,你可能就会失去了音头,因为第一下已经在门打开的时候GATE掉了,但是如果善于利用这个GATE的ATTACK,我们就能在门打开的速度上去改变一个乐器的声音,而RELEASE就是门关上的速度,例如一个鼓声的尾音太长了,或者SNARE的混响尾音太长了,那么你就可以控制这个release的速度,让门什么时候完全关上,而把SNARE的尾音去掉。<br />
<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; 而EXPEANDER就是扩展,扩展在这些年来比较少用到,因为他是扩展动态,但这个扩展动态分为向上扩展或者向下扩展。什么意思呢?向上就是扩展THR以上的音频信号,而向下就是扩展THR以下的音频信号。而EXPANDER在理论上是COMPRESSOR的反相错作,但是由于ATTACK和RELEASE这两个重要参数的存在,导致他们不会完全互相抵消,从而制作出一个新的音色,或者不同图片,而这个EXPANDER一般情况下都会用在扩展被压缩过度的音频轨道上,例如某个BASS或者KICK在给予MIXING工程师之前已经压缩过度了,而压缩过度可能导致这个声音变得毫无力气,毫无动态,这个时候我们就能用EXPANDER来补救以下,但毕竟是ATTACK和RELEASE的设置不同,我们是没办法完全的还原的,所以只能是帮助一下。<br />
<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;但是就因为是如此,我们在动态使用中,的确可以使用EXPANER和COMPRESSOR他们这对组合来做一些效果从而制作一些具有化学反应的鼓声。例如我们在做一个鼓声的时候,无论是EQ还是压缩,都没办法让鼓声变得有力,那么我们或者可以尝试一下在这个已经被压缩额鼓声基础上加一个EXPANDER来处理一下这个鼓声,但不能太多,必须控制在一定的范围内,而且GT,人声以及其他打击乐器都是可以使用这个方法的。另外EXPANDER也同样存在ATTACK和RELEASE,ATTACK是慢慢上升的过程,设置这里需要小心,你要看你的需要的声音是什么,如果你需要这个鼓声要有上冲的动力,那么你可以用快一点的ATTACK,如果你喜欢这个STRING用慢一点的上升状态,让声音听起来柔和一点,那么你可以用慢一点的ATTACK。EXANPER的RELEASE就和压缩的是相反的,他是慢慢下降到原始的位置上。<br />
<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;因此我们可以这样看出,极端的COMPRESSOR是LIMITER,极端的EXPANDER是GATER.<br />
<br />
<br />
&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;最后我们来看看这些效果器在SINEWAVE上的表现(具体运用到实际用途上,我还是建议大家多尝试,毕竟这样才能让你更好的理解这些动态效果器)。

[ 本帖最后由 Ying 于 07-1-27 21:02 编辑 ]

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231
#13 07-1-27 20:48
顶了再看````````````````

531
#14 07-1-28 00:41
强文,慢慢研究!!!谢谢!!

4336
#15 07-1-28 02:46
顶上一个实用“小”教程
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