听觉感官是大脑记忆中重要的一环,而混响作为构成我们听觉感官的一个独特部分早已渗透在了我们的潜意识当中。
举个通俗的例子——
当你闭上眼睛,你或许可以轻易的分辨出你所处之地更像澡堂还是体育馆
被绑架后这种判断将极其重要
其实人类认识、利用混响已经有上千年的历史了,从修建教堂和音乐厅,到现在我们坐在电声系统前制作音乐,混响都是绕不开的话题。
混响其实一直伴随在我们的生活中,以至于我们听到话筒中的干声,会一时无法适应。
那么今天我们就认识一下这位熟悉的陌生人——“混响先生”
混响,是主要发生在密闭空间里的一种声学现象。
以枪声为例,当“哒哒哒”传播遇到障碍物时,就会随着障碍物的材质特点不同进而对声波产生不同特性的吸收和反射作用,经过反射的无数声波会不停地在空间内持续衰减,在小于60dB的时候近乎消逝殆尽(这种定义标准叫做RT60),这段时间内随声源发声后所形成的极具空间特色的声音现象,就叫做混响,其本质就是无数个Delay的集合。
RT60
19世纪末,Sabine开始在哈佛大学实验室研究混响时间与吸收,通过人耳判断和计算,将混响开始并衰减至60db以下的时间称为混响时间(ReverbTime),这个标准简称RT60
录音技术的发展让我们可以控制更多的混音元素,多轨录音、调音已然普及,我们乐意并一直在尝试去得到一个剥了皮去了籽的原始信号,然后将它包装美化成我们想要的样子,混响就是其中一个重要元素,如果你想让录音室作品拥有维也纳的临场感,如果你想让主音吉他从厕所到车库,甚至让你的Techno舞曲呈现出太空的感觉,混响将是你体现或创造空间特点的不二之选。
数以千年以来,人类都在用建筑空间里的自然混响来增加音乐或声音响度,这样的例子不胜枚举,如寺庙、宫殿或教堂。直到今天,当你想要卖唱却又缺少扩声设备,相信你会机智的和我一样选择地下通道。
当然,全能的混响在强化情绪特点方面也有着非常显著的效果,温暖或阴暗,亮丽或厚实都可以通过混响来体现或改变,后文将会告诉大家如何实现。当然,混响的作用不止如此,它能对声音造成融合化和差别化的作用,不仅可以改变音色,也能在乐器距离和定位上展现出很好的效果。
如果现在有一个乐句很长,配器很少,旋律简单的演唱,那么混响也可以作为音乐的一种填充物来贯穿始终,在时间上和声像上对音乐做补充,让你的音乐更具完整性。
混响可归为三大类六种:
机械类:
1.Spring弹簧混响
Accutronics公司生产的弹簧混响
1939年,弹簧混响问世,起初是为了改进电子风琴的音色,60年代被一个会计师和无线电修理员用在了吉他音箱上,直到今日,SpringReverb被广泛使用在各品牌的吉他效果器及箱体上,用来丰富音色。当然这个修理员后来创业成功,他就是如今音乐行业人尽皆知的Fender吉他创始人Leo Fender。
弹簧混响是一个电动机械设备,原理是通过传感器使弹簧来回反射震动,模拟反射声音,它的声音特点与自然混响相差甚远,频响特性也并非平直,主要作用在中频及中高频范围,可以让人声或吉他有饱满、突出的效果,音色复古怀旧,但由于其机械特点,早期的弹簧混响在瞬态信号进入时会产生令人烦恼的杂音,所以打击乐器基本不使用这种混响。
softube公司研发的spring reverb插件
弹簧混响在数字插件中可调性较小,基本只有音色(Tone)比例(Mix)两个调节数值,有些插件会包含弹簧属性的调节,包括松紧度,震动性,大家在财力允许的条件下可以尽量尝试并选择。
2.Plate板式混响(二维混响)
EMT公司生产的EMT140 板式混响
1957年,这个长2.4米高1.3米重达270公斤的巨物怦然出世,如果说弹簧混响是“一维混响”,那么它便是人类创造出的首个“二维混响”,它的原理是通过传感器使内部的铁板震动,再通过边缘的两只麦克风拾音从产生立体声混响效果,其内部的阻尼装置可以用来调节混响吸收反射量从而达到控制混响时间的作用。
这种混响依然与自然混响相差甚远,但它充盈、亮丽以及平滑的特点非常适合用在人声及打击乐器上,它会与人声或军鼓耦合在一起并发出令人倍感甜蜜又带着嘎嘣脆的金属味道的声音。
waves出品的Abbey road系列板式混响插件
在现场调音或录音室中,我们会将板式混响作为一个效果(FX轨道)发送,这种混响在丰富泛音和提高辨识度方面有着极其出色的表现,也是最最常用不可或缺的一种混响效果器。
例如你的音乐作品中有小打这么一个部分,可你却发现,他在角落是那么不起眼,甚至太容易被忽略,可提音量会让小打太突出,支离整个音乐氛围,做压缩又没动态,没味道,那么这个时候,板式混响便可脱颖而出,轻松地帮你解决这个两难的问题,你会发现,只需要加一点点,你的小打就会变得光滑可人,又不影响主角乐器的戏份。
声学类:
1.房间环境拾音
这是一种最简单最自然去获得混响声的方法,例如录制一把吉他,我们可以准备两只麦克风AB,A靠近吉他音孔,B放置在房间中心或角落,在DAW(音频编辑软件)中我们就可以调节两个音轨的比例从而调节混响大小了,当然你也可以只用一直麦克风,通过调节话筒离吉他的远近来平衡房间混响与干声的比例。
2.混响室
混响室也是一种获得自然混响的方法,我们可以通过音箱在混响室内播放录制好的干声,然后将混响室内的声音录制成一条独立的音轨,从而在DAW中进行均衡处理,调节与原始干声的比例。
不同的材料会产生不同的混响频响特性,这也是混响室造价不菲的原因,但只要足够安静,可以选择车库,厅堂,甚至可以选择自家厕所或隔壁老王他家进行混响录制,只要敢尝试,结果一定是喜人的。
数字类:
1.算法混响
算法混响器是通过DSP芯片或CPU来进行庞大而复杂的运算使之能模拟一个真实房间的混响。不同厂商都会有他们不同的算法机密,到目前为止,衡量数字混响的普遍真理就是算法越复杂,效果越棒棒。但质量越高,无疑就更消耗处理器运算资源,所以我们习惯将其发送到效果(FX)轨道使用。
Waves公司出品的文艺复兴算法混响(Renaissance reverberator)
算法混响器可调型极强,几乎可以对每一个混响特性进行调整,从房间结构到材料,从频响特性到扩散广度。
2.卷积混响
早在上世纪60年代,声音工作者们就在畅想着,是否有一天我们能捕捉房间特性,然后将这种实时的混响运算应用到录音室中,这就相当于我们去罗马大教堂采个风,你就可以足不出户让你的人声或乐器拥有罗马大教堂独特的混响声了。这种又疯狂又酷的设想,在21世纪变成了现实。
Waves公司出品的卷积(采样)混响IR-L
其原理简单来说就是立体声录制脉冲信号,分析成一个数学矩阵然后进行卷积运算,这种混响可以产生出色的自然混响效果,当然,如此真实的混响在灵活性上稍逊于算法混响,但对于电影工业而言,它具有划时代的意义,赋予了录音师和后期团队重现混响的能力。
数字混响器中包含着上百个混响程序,也可以说是选择混响算法,普遍使用的包括:
仿自然混响:
大堂(Hall)
房间(Room)
混响室(Chamber)
氛围混响(Ambiance)
效果混响:
板式混响(Plate)
弹簧混响(Spring)
门限混响(Gated)
反转混响(Reversed)
混响程序的选择首先取决于音乐作品诉求,如果你手里的音乐作品追求的是自然空间的氛围感,那么房间混响和大厅混响将优于其他选择,但如果你在做电子舞曲,需要让作品中某些部分呈现出特别的效果色彩,那么请试试板式混响、弹簧混响以及非线性混响
非线性混响(Non-liner)如门限混响、反转混响等也拥有突出声音元素的作用,这些不存在于自然世界的混响可以帮助我们突出、强调音乐元素,一般使用这类混响时我们可以加上板式混响一起配合使用,减小这种混响的人工感觉。
如何调制、选择并使用混响呢?
首先,你要了解混响是如何组成的,
如上图所示,一段有混响效果的音轨是由直达声,早期反射声和混响声(后期反射声)这三个部分组成的,若要准确的控制、使用混响,那么我们首先需要了解组成混响的两个重要部分:
早期反射声音(Pre-delay) 是直达声到混响声之间的时间差。简单说来,早期反射声就是最早遇到房间内障碍物被反射回来的那一批声音,类似于抄小路的先遣部队,早返声常常与直达声耦合在一起,所以它对整体音色和听感上造成影响比较大。如果在混响效果器中设置为0,那么干声和混响声会在同一时间发声。这种情况在自然界中是无法发生的,在混响效果器中,通常将Pre-delay数值控制在50ms以内,这样会比较接近自然混响。
混响声(后期反射声)简单地说就是在先遣部队到达以后,接踵而至、延绵不绝,经过了各种复杂路线、受到各种吸收和反射作用仍然顺利到达目的地的声音,他们复杂庞大、不计其数。如果说Pre-delay是混响的头,那么后期反射声就是混响的脖子以下脚趾以上,他们共同塑造了一个完整的混响。
还记得前文当中提到的RT60标准么?定下这个标准的Sabine先生(百度Sabine有福利)也被我们成为“混响祖父”,他提出了著名的计算混响时间的公式。
Wallace Clement Sabine(华莱士·克莱门特·萨宾)
RT是混响时间(the reverberation time)
V是房间体积 (the room volume)
A是声音吸收指数(the total absorption area)
在混响效果器中,后期反射声的调节普遍归为混响时间(ReverbTime)的调节,混响时间越长,所能呈现的空间体积就越大。
世界一流的音乐厅如在混响时间上也有个不成文的标准,那就是满座时混响时间控制在2s左右,以纽约卡内基音乐厅(Carnegie Hall)为例,其满座混响时间为1.7秒。
纽约卡内基音乐厅
除了上述两个控制混响效果的重要变量外,许多混响效果器还有针对频段特性(EQ)、密度或扩散度(Diffusion)、建筑材料、空间大小(Size)等变量的调节参数。改变这些数值可以让你的混响听起来个性满满,不论是让高音更清晰还是让低频更绵长,还是混响声的疏散或细密,你都可以通过上述参量做以影响及塑造。
混响的特点和感觉是无法直接用数字参数来定义的,这就如同让你仅用数值去定义你最爱吃的食物一样,混响亦如此,在选择与调制时请不要纠结细节,要以听感说话。
人类对于声音长久以来的心理反映与判断在精神或生理上是不会说谎的,我们熟悉大堂混响所带来的神圣以及布满家具的房间对我们说话产生的温暖感受,熟悉交响乐在音乐厅应有的慷慨激昂和摇滚乐在Livehouse应有的亢奋激动。
现代音乐制作技术使部分大音乐作品提高了响度,却鲜难找到能够持续对我们产生听觉刺激的久听不厌的好作品。
相对于使用均衡器(EQ)来对乐器的频率、泛音做定量改变,使用混响来对特定频段做出强调更有味道。
相对于使用动态效果器(Dynamic)对乐器响度做出提升,使用混响增加响度或许来的更加自然、华丽。
混响对于音乐制作,现场演出是意义非凡的。
它会对音乐作品作出时间上的拉升,而不是单纯频率上、响度上的拉升。
当然,强大的工具一旦得不到善用,单单对于音乐作品而言,也必将是灾难性的打击。
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