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[求助] 求助,如何保证一大堆音效的音效平衡?

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#1 16-9-20 19:01

求助,如何保证一大堆音效的音效平衡?

求助,如何保证一大堆音效的音效平衡?
游戏音效,场景中有20个角色,每个角色均有走路、攻击等音效。
求问,在制作音效的时候,有没有什么好点的办法可以确保各音量相对平衡的?
仅仅使用L2会产生一些问题,比如弓箭射击的音效,“嗤”的一声就没了,而爆炸的声音是“轰轰轰”。
这样的话,两个音量就算都用L2输出成0,在游戏中爆炸的音量也会远远大于弓箭的。

求大神赐教该如何才能平衡两者的音量?

13856
#2 16-9-20 20:48
响度表这时候有用了,试试wavelab

4085
#3 16-9-20 23:57
RMS压缩

106
#4 16-9-21 11:03
hjun 发表于 16-9-20 20:48
响度表这时候有用了,试试wavelab

谢谢谢谢~我去试试看~

106
#5 16-9-21 11:03

非常感谢~我去瞧瞧~

106
#6 16-9-21 11:49
hjun 发表于 16-9-20 20:48
响度表这时候有用了,试试wavelab

请问,wavelab elements有响度表的功能么?

106
#7 16-9-21 17:18

求问,我用的waves paz来查看的,响应时间调成多少比较好呢?是默认的160ms,还是更大或者更小些比较好?

155
#8 16-9-21 21:19
不过你用什么引擎或者Audio engine,都可以实现编组,侧链,来实现游戏中的动态平衡,如果仅仅在制作样本的时候,建议把每组声音的RMS都稳定在一个阈内。

106
#9 16-9-22 15:01
sadnessken 发表于 16-9-21 21:19
不过你用什么引擎或者Audio engine,都可以实现编组,侧链,来实现游戏中的动态平衡,如果仅仅在制作样本的 ...

您好您好,请问一下,编组、侧链是什么意思呢?
我用的Sonar,游戏用的引擎是Cocos2d-x的js版本,它用的是SimpleAudioEngine。

129
#10 16-9-24 17:28

顶一个

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#11 16-9-29 20:58
yangguonow 发表于 16-9-22 15:01
您好您好,请问一下,编组、侧链是什么意思呢?
我用的Sonar,游戏用的引擎是Cocos2d-x的js版本,它用的 ...

编组就是将某些声音编为一组 一般游戏常见的分组有Skill Music VO Weapon等等,将这些音效在Audio engine里进行分组,可以从宏观上调控每一组音频的响度 EQ等等参数,至于侧链,相信你肯定听过Radio里DJ一说话,背景音乐的会自动拉低,其实就是这样一个效果,通过侧链来做到在比较复杂的场面上,有几十种声音的情况下,让所有声音进行动态平衡。

顺便说点题外话,这些是作为一个Game Audio Designer的基本常识,其实这种问题最好还是去系统的看一些教程和资料去学习。个人意见

106
#12 16-10-9 16:12
sadnessken 发表于 16-9-29 20:58
编组就是将某些声音编为一组 一般游戏常见的分组有Skill Music VO Weapon等等,将这些音效在Audio engine ...

谢谢您的解答。
求问,哪里有游戏音效方面的专业书籍?
手里只有一本音效圣经,但这大多都是拟音方面的内容。
可否提供一些教程链接或者具体的书名。
THX

7718
#13 16-10-11 14:36
你想在爆炸声中突出弓箭射击声?简单啊~~~压缩一下弓箭的音效,它就突出来了。

106
#14 16-10-12 16:01
南宫浩 发表于 16-10-11 14:36
你想在爆炸声中突出弓箭射击声?简单啊~~~压缩一下弓箭的音效,它就突出来了。

哈哈,其实不是这个意思。
最初的目的只是想知道如何确定实际音量的大小,纯粹靠耳朵听的话,有的时候会被自己的耳朵欺骗到。
后来了解到了RMS以及LUFS这些词语,又找了一些高手问了问他们怎么做的。
现在其实大体上知道要怎么去做了。

87
#15 16-10-17 10:20

你做的这些在前期音频素材上并不是很重要,最重要的时候在游戏引擎里的soundclass里分类调整~~
给你一个soundclass的参数吧
类别               音量
语音         1.4
音乐                0.75
武器                1.1
环境音        0.5
如果要做的细致的话,还需要在引擎里使用到ducking等一些闪避效果,引擎里的EQ,也就是11楼说的意思~~
你在音频应用论坛说这些,没多少人会理解~~


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