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ValhallaRoom - Short Drum Rooms 小貼士

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5826
#16 11-5-29 12:41
我是无辜的,我文盲啊

原帖爛手上帝 于 11-5-29 12:16 发表


那是ABYSS裝老外...
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13667
#17 11-5-29 21:38
終於認真看了一下





控制板面可以看到 EARLY LATE, 分別是混響的前後兩部份, 如果只想聽混響前部份, 可以把"DEPTH"全拉下至0%, 調至100%的話就會只聽到混響後部份,1-99%之間位置就是混響前後部份的比例漸變。

Early 部份



Early Size - 調節前期脈衝能量的長度, 單位為ms
         10-50ms - 模仿較細小空間的早期反射, 或把depth調至0%, 就相當於一個較寬而沒有混響衰減的立體聲效果。
         50-100ms - 可造出房間(空間)被壓縮的感覺, 就如音頭被限壓得很深, 又或如磁帶所做成飽和的感覺。
         100ms 以上 - 聲音會仿如給門閘般分隔開。當把Early energy 發送到 Late reverb (混響的後部份) Early Size越大的參數對於製造長的 gated reverb非常有用。

Early Cross - 控制立體聲(左右)之間的早期能量, 當參數為"0", 代表左右通道的早期能量互不相干, (其一)通道的訊號並不會在右(另一)通道生成任何早期反。射。當參數調高時, 左右通道的能量便會混合起來, 同時亦會增加回聲的密度。一般來說, 較底參數對於保留聲場的空間感會有利, 不擠擁的話空間自然就顯得寬裕一些。

Mod Rate - 控制早期疊聲(和聲)基本頻率變調,單位為Hertz (Hz)。它是以一個平均比例值隨機地改變音調, 0.250.5 Hz 讓聲溫暖, 1-2kHz 有弦樂齊湊的效果。

Mod Depth - 控制早期疊聲(和聲)的深度。營造小空間時, 參數保持較低, 若想調出較大的空間或老式數字混響, 則把参數調高。


Early Send - 控制發送早期混響到 LATE REVERB (HALHALLADSP ROOM混響的後部份), 作用就是讓早期混響訊號滲到 LATE REVERB (混響的後部份), 使增加回聲密度的相對色彩。參數為0, 表示沒有發送, 意味著前部份和後部份的混響以平衡姿態前進, 參數"1"為最高發送量。
建議:- Early Size 10-50ms, Early Send = 1.0, 製造較密的Late Reverb(混響後部份)
          Early Size 150ms 或以上, Early Send = 1.0,以較遲地出現於Late Reverb(混響後部份), 對於模仿大禮堂或教堂也很有用處, 同時亦讓進入的訊號清晰。
          Early Size 70-100ms, Early Send = 0,調低Late size參數, Depth=0.5, 目的是讓混響處於小空間而又有被壓縮的感覺。


Diffusion - 控制早期混響的回聲密度, 跟一般運算混響插件不同, 它不會弄至人聲底鼓組聲音變得不悅耳的金屬質感。結合大的Early Size 參數可做出奇特的Multitap回聲。


先消化一下.......


[ 本帖最后由 himhui 于 11-5-31 22:40 编辑 ]
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:非常感谢,恳请继续更新翻译

3267
#18 11-5-30 00:34
受教了,感谢himhui大师

13667
#19 11-5-31 23:14
有了前部份的基楚, 後部份就會容易理解.......但礙於文字上表達還是比較抽象, 當中難免要加上個人的想像力和實際親身去調節, 從而感受它們所出來的不同效果...





Late


Late Size - 調節屬於混響後部份的房間相對大小, 參數值大對應大的空間, 聲音擴張性也較顯著。在某些混響模式中,
Late size 高參數值也會讓我們聽到早其回聲的效果, 我們必須用耳朵去判斷而作出適合的決定。



Late Cross – 控制左右通道混響的結合。參數值為0 的話, 左右通道的混響互不相干, 增加此數值會讓能量在立體聲場擴散, 亦即左通道的衰減訊號擴到右通道, 右通道的衰減訊號擴到左通道。參數值較小的話, 擴散速度會較快。


Mod Rate - 控制混響後部份的(音高)調性比例, 一般來說, 參數在 0.5Hz 可順滑衰減中不自然的聲音;大於 1Hz 則可豐富和聲。

Mod Depth控制 Late reverb音高變化深度, 要注要這功能也跟 混響模式關聯, 如在 BRIGHT ROOM 模式下, 隨機性的音高出現會較其他模式為明顯。

Bass Mult - 調節低頻的衰減時間, 它跟DECAY 推子所調節的中頻是有關聯的。
:- Bass Mult 設為0.5X, DECAY 推子為2.0s, 低頻袞減時就是 1s
       Bass Mult 設為2.0X, DECAY推子為2.0s, 低頻袞減時就是 4s

Bass Xover
- 控制低頻衰減 (Bass Mult XDECAY) 和 中頻衰減 (以DECAY的推子來控制) 的之融合, 單位為Hertz(Hz), 一般常用設置為 300Hz 和 1500Hz, 這範圍以外則能創造特別效果。









以物理觀點來看, Bass Mult > 1.0X 對於模擬大堂或大的空間很有幫助, 從感覺角度的話, Bass Mult>1.0X 就如加添了一些溫暖, 少於 1.0X 就會較清晰。



High Mult - 調節高頻的衰減時間, 它跟DECAY 推子所調節的中頻也是有關聯。
: With High Mult = 0.25X, DECAY = 2.0s, 高頻的衰減時間就是 0.5s
        WithHigh Mult = 0. 5X, DECAY = 2.0s, 高頻的衰減時間就是 1s

物理學上來說, 高頻消失於空氣中的速度是較為快的, 故此當High Mult 設為 0.5X 或更少的時候, 聲音會比較自然, 我們必須用耳朵去調校我們所需要或喜好的聲音之光亮或暗淡的感覺。


High Xover - 控制中頻衰減 (DECAY推子來控制) 低頻衰減 (Bass Mult X DECAY) 的之融合, 單位為Hertz (Hz), 一般常用設置為 3000Hz 8000Hz 之間, 但仍要以 High Mult 因素 和個人所渴望的效果來定。






[ 本帖最后由 himhui 于 11-6-1 23:02 编辑 ]

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4104
#20 11-6-1 11:23
有空我来把剩下的补上

13667
#21 11-6-1 21:19
原帖ddyykk_hello 于 11-6-1 11:23 发表
有空我来把剩下的补上



576
#22 11-6-2 00:54
发自内心感谢黑幕老师

5182
#23 11-6-2 09:26
感谢!黑慕,ddyykk两位老师,你们让我免费得到很多。还不仅仅如此,还及时雨。太感谢了!

4104
#24 11-6-2 18:30
ValhallaRoom,宏观控制


ValhallaRoom的图形界面分为几块,左边的这些推子主要是宏观上控制的,对于快速调节很好,可以极大的改变效果。

从左到右分别为

    MIX:干湿比。干湿两种音量的曲线分别为正弦和余弦,这样可以保证整体音量始终不变。

    PREDELAY:可以对混响进行整体延迟,单位是毫秒。主要控制房间的大小,在经过了PREDALEY的时长以后才能听到第一次反射。可以想象成控制房间墙壁远近的推子。除了看原理以外,predelay 可以在直达声和混响声之间加入一小段空白,使得直达声清晰度提高。在早期,使用真正的房间或者板式混响的时候,没有predelay可以调,往往用磁带延时把信号先进行15-30毫秒的延时再给混响。(这段的意思是说,predelay的加入可以增加清晰度,哪怕有时你不想要那么大的房间,但是为了好听,也可以使用大的PREdelay,不一定混响要完全真实,主要是好听。)

    Decay:宏观的这个参数控制后期反射的长度,也就是RT60,混响音量从最大衰减到-60dB的时间。-60dB也就是原来音量的千分之一。这个时间描述的是中频的时间,高频和低频可以在这个时间基础上用倍数来调节。后面还要提到。

    Hi cut:高切。每八度(倍频)12dB的斜率。算是比较陡的了,反而接近真实情况。空气和墙面对于高频的吸收也是比较陡的。在3500-7500Hz一般的房间就差不多了。再高就属于腔体或者钢板式混响了,或者纯数字混响也会有这样的高频。


    Depth:控制早期反射和后期反射的比例。0就是全部都是早期反射。同样是正弦余弦交叉曲线。这个名字以前有些数字混响,比如Lexicon 224和Eventide SP2016都用过,也是同样的功能。这个名字来源于把mic从一个房间的喇叭附近向远离喇叭的地方移动,他的早期反射和后期反射的比例就会这样变化,感觉上就是深度的意思了。(后面省略废话若干)

今天先这些

4104
#25 11-6-3 01:41
混响模式:
     这个混响插件的核心之一就是不是光基于一种混响算法的,总共提供了4种!!!每一种都有独特的声音。靠左下方的小窗口切换。

     Large Room:大房间。这个模式是最接近自然和真实的。前期反射开始很稀疏,很快密度就很高了。他的衰减量是一个对数曲线,频率控制的也很均衡。这个模式的高频有一点轻微衰减,就像真实的空气会吸收高频一样。调制效果也被加了进来,为了让立体声宽度更宽,但是不会发生音高变化。调制效果更多会让声音显得更深,(至于怎么深就要自己体会了),少调制一点就会是一个自然的混响延音。
     Medium Room:中房间。这个模式模拟了一个房间更像是一个正方形,而不是类似大房间那样的长方形。刚开始的反射密度是四个模式里面最稀少的,当把LATE SIZE设置到最大,就可以听到单个的反射。这样做同样会有很宽广的立体声空间,有时很有用。调制的加入也更加随机,长的尾音会出现轻微的音高变化,这也是以前Lexicon很多经典型号也会有的。

     Bright Room:明亮的房间。这个模式的音头会反应偏慢。这样音头慢的特点一般出现在大厅中,很多经典的数字混响也会这样处理,还有ValhallaShimmer 里面也是。(当然比起ValhallaShimmer ,这个明亮房间的音头还是要快一点的)这个混响也保留了更多所谓的光泽和空气感之类的东西,其实就是高频多,比起其他三个模式,更加接近数字混响,当然是好听的那一种。这个模式的调制效果复杂,随机而且量大,为了提供那种如梦中流淌的合唱效果。在某些设置下,感觉接近弦乐群,在长的混响时间下,它把断开的声音连成一个PAD一样。这个模式我绝对最先考虑用在范吉利斯的《银翼杀手》这样的音乐中去。(就是宏大,大气,梦幻的音乐,但是歌曲速度最好慢一点,试听地址:http://www.google.cn/music/album?id=B76c88b3e5cc98dbc,仅中国大陆可用)


     Large Chamber:大的腔体。这个模式跟大房间有点像,但是早期反射更加平滑。他的早期反射和大多数房间不一样,早期反射非常密集。(这也就是腔体的特点,你要是把话筒放到大铁盒子里面录混响就是这样,因为空间小,早期反射非常密集)这样的声音很像是以前回音室的效果(回音室是以前没有混响和延时效果器的时候用来录延时的房间,包括壁球馆,楼梯间之类的,可以去这样的地方拍手仔细体会一下)。这样的模式是为了用高密度的反射,小房间的参数,提供一种听起来不像是小房间的而是很大的房间的效果。(但是物理上他们的特点却是小房间的)这样的混响可以说是没有染色的,适应各种声音,可以模拟腔体,房间,大厅,但是却并不会带来明显的空间感在声音后面跟着。你听到的是延音,而不是反射。调制效果接近大房间,唯一的不同就是延音一开始就带有的走音效果会比大房间的扩散度大得多。

和以前一样,括号里面都是我加的
不懂的请提问
做点实事很欣慰

[ 本帖最后由 ddyykk_hello 于 11-6-3 13:23 编辑 ]
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576
#26 11-6-3 14:29
再次感谢ddyykk_hello 老师!

4104
#27 11-6-26 00:18

更新:前期反射与前期能量(关于这个混响很好的部分原因)

更新:前期反射与前期能量(关于这个混响很好的部分原因)

这个插件的混响算法分为两部分,早期和后期,这种方法在算法混响里面也很常见。然而,大部分混响的算法都把前期的声音叫做早期反射,或者前期反射,这个混响的算法其实应该叫做前期能量更准确些。主要的区别是:

        大部分带有可调节前期反射的混响,他们的前期反射都是由几个到几十个被延迟的声音构成的。这些延迟的声音构成的方法主要考虑的是声音像光线一样在房间里面不断反射。但是没有考虑声音除了反射,还有散射,真实的声音反射情况非常复杂,绝不是简单的反射,房间里面的家具,桌椅,柱子,梁,还有录音室里面的人和乐器,这么复杂的情况不是几十个延迟信号就足够的。(也就是说,他们不是单个的反射,而是合在一起的一股声音,作者称之为能量)
        为了让简单的延迟更加复杂,有的厂商加入了全通延迟,(ALLPASS DELAY,Saw studio 自己的reverb就有。)这样可以增加混响的密度,很多时候很管用。但是对于有些信号,例如人声和一些瞬时信号,例如说鼓,会导致奇怪的金属感。以前我也讲过(以后看到再译)。Diffusion扩散度就是很多混响用来解决前面说的不自然现象的调整参数,他让用户自己控制这个全通延时起作用的强度以适应各种信号。

        但是ValhallaRoom 并不是为了要模拟一个真实存在的房间,相反,他的想法是早期声音能量应该很密集,没有染色,越宽广越好,能制造出现实中不存在的理想房间。用户可以调节前期能量的持续时间来模拟大或小的房间,10-50毫秒一般是小房间,比这更长的前期能量持续时间对于模仿音乐厅和教堂的混响就很重要,这时前期的能量也是慢慢增长起来的。

        声道之间的能量互串也可以用 Early Cross 来控制,可以让混响扩散的和真实情况一样左右互串,也可以让左右的声音完全不自然的分开,这样当你需要听众能够感受到来自你的立体声录音轨原本的空间感和宽度时很有效。(意思我认为就是如果你录音就是立体声,你带有的混响已经是左右互串的,这时就不要让你的混响再互相串,否则你原本立体声的声场就会被破坏)

        这个插件的早期反射部分没有全通延迟的参与,所有没有那种染色的声音。还有Diffusion扩散度主要控制混响声的密度,但是给你这个参数调节完全是为了满足你有时需要特殊效果,一般使用完全可以开最大,享受没有染色的平滑音色,而不会像其他混响在高扩散度时候的那种类似钟声一样的染色。

         这个插件主要从心理声学的方法来设计,而不是物理上的声学。目的是建立一个完美的混响,而不是真实的让你一听就知道房间形状的混响。

[ 本帖最后由 ddyykk_hello 于 11-6-26 00:20 编辑 ]
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13667
#28 11-6-27 13:58
VALHALLA DSP 混響確跟市面很多運算的不同, 單是modulation的處理已很實用, 很音樂性 (musical)

..

57247
#29 11-6-27 14:17
Valhalla DSP updates ValhallaRoom to v1.0.6
http://www.valhalladsp.com/valhallaroom
观众反应
:射射腰哥!

13667
#30 11-6-27 14:37
..

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