录音/制作/创作 吉他 扩声技术 视频技术 作品展示 生活 信息 更多... | 音频应用专卖店

Mxing的自我检查2

( 55 )
 
[收藏]
-  第 1 页  -

4632
#1 06-12-3 15:27

Mxing的自我检查2

空间在Mixing中牵涉的到的东西实在是很多,而混响和Delay也仅仅是控制空间前后的两个因素之一,而且其他因素如下:

Top/bottom (HEIGHT) = Frequency/Pitch

Left/Right (WIDTH) = Pan, Phase, Frequency.

Front/Back (DEPTH) = Reverb (Early Reflections), Delay, Volume, Frequency


这里首先说TopBottom, 其实这里非常好理解,频率高让人觉得声音来自上方 ,而低频就让人觉得声音来自下方 ,这里可以细致听听KICKHIHAT的关系.

Pitch所出来的效果也大致相同,随着音分(CENT)的提高,Semitone(半音)也会随着提高.而同时声音的频率也会一起提高.(这里有一副相当详细的图片,大家可以看看:下载)
另外,某些书本曾经对决定上下的频率做了阐述,但是大多适合用在耳机收听上,音箱上听起来比较郁闷(建立在2.1声道上说),而真正做到在音箱上听到的,我只是某次听电台的同事说在一次国家广播剧比赛中,浙江电台(好像是,我再问清楚下)能再音箱上模拟出海鸥在天空飞过的声音效果.不过如果你想模仿,其实你也可以尝试一下WAVE ARTS的空间模拟插件,能比较好的模拟出这个效果.
而我们在MIXING的自我检查中,就要注意高频乐器是否上去了,低频乐器是否在下面了,其实这个也符合频率分布的,基本上你频率对了,乐器的上下位置就出来,当然中频的乐器很多,所以中间高度会有很多的乐器,需要你自己的细致调节,然而中频的乐器区分上,频率和PITCH的能力就稍微有点限制了.

Left/Right (WIDTH) = Pan, Phase, Frequency.
    如果你在中间高度的乐器(大致为中频)的乐器无法用空间的上下来处理的时候,就需要用左右空间来处理了.

Pan,首当其充的是左右空间的处理,之前的文章我说用MONO单音箱做监听,有几位朋友曾经详细的问过我怎么做,在这里我重申一下,这是我自己用的方法,不一定适合你,如果你在用的时候不习惯的话,就不要用了,不然会对你的技术有所限制的,我不想因此而阻碍到大家.
然后就是Phase,然而这里我不是很熟悉,但是我比较常用的是HAAS 效应的应用,SAWSTUDIO中有一个DELAY/ECHO的插件,是一个双声道的处理器,能分别处理左右的声音,而我只要把右声道的声音延迟50MS以上,那么这个声音就会在左边先响起来,而后50MS后才会在右边响起右声道的声音.而且这个方法能非常有效果的扩展声场,而一般情况下我会用在GT, String 等乐器上,以扩展这些乐器的声场.

Frequency(频率)在这里最重要的作用不是决定左右(虽然也有相关的),但最主要的是帮助PAN,去把某些频率相近的乐器在PAN的基础上在清晰的处理一下,让这些乐器的频率关系在清晰化一点,但有一个题外话,太清晰的频率区分也不代表好,某些时候一些瑕疵的出现,例如乐器之间的频率区分不清晰,让整个Mixing好像有一层胶膜一样,比较模糊,但这个情况如果你运用得到,却能提高整个MIXING的契合度,这里可以用一个成语表达:藕断丝连,既要频率清晰不要有太多的频率互相干涉导致出现模糊得情况,又不能一刀切,让所有乐器都完全孤立起来,这个需要大家自己把握的度了.

Front/Back (DEPTH) = Reverb (Early Reflections), Delay, Volume, Frequency
到了最难的前后关系了(或者叫深度).
其实最好的方法是在录音的时候就能录制到这个深度的感觉,而且录音中(建立在优秀额录音技术)所录制到的深度,是后期所无法100%模拟的,只能做到近似,所以我以前看过一个文章说道:如果你的录音棚采取的是自然混响建筑的话,那么就是考验的录音技术,因为你要在现场收音中就要录制好你想要的效果.如果你实在吸音很厉害的录音棚中录音,其实就是考验我们的效果器运用,如何去模拟这个空间效果.
Reverb(Early Reflections),混响的早反射的确能决定声音的远近关系.就是我们最早听到的一系列反射声音.其实大家可以在墙壁光滑的走廊上打一个响手指,那么你就能很清晰的早反射以及一系列的后反射,就算是在家里,你把房间门窗关好,也是能听到早反射的.然而合早反射同生同体的就是PRE-DELAY,早延迟,这个DELAY就是决定ER早反射是什么时候响起.我们很多时候都会在REVERB前面用一个质量不错的DELAY,REVERBPRE-DELAY关掉,就是模拟这个效果.同时也有一点,ER不是来自一个方向的,而是来自不同方向的.如果你用的REVERB是相当优秀的,能把这个多方向的ER都模拟出来的话,那么你就可以不需要用DELAY+REVERB的组合了(不排除特殊效果,等等说).
但如果你的REVERB不是那么优秀,那么你可以尝试用双声道的DELAY,调节左右声道的DELAY数值,一般情况下房间的混响的PRE-DELAY都在50MS以下(生活住房),那么你就可以把这个双声道DELAY的左右数值做一个差异性的调整,差异一边在310MS之间,设置一定的FEEDBACK,这样能不错的模拟这个来自多方向的ER效果,如果是空间大一点的话,你同样可以设置更大的数值,但这个效果的应用我觉得还是留给优秀的混响器来做吧,毕竟大范围的模拟没有一定的物理知识还是比较难的.

至于Delay,在上面已经说了最重要的作用了,但是由于在我外国很多工程师喜欢用DELAY来代替REVERB.他们会这样尝试模拟一个混响:
第一个DELAY,是模拟PRE-DELAY(或者说是ER早反射);这里可以设置小一点的FEEDBACK,延迟时间看你所要模拟的空间.
第二个DELAY,是模拟混响中的DECAY,这里就要看你的取舍了,如果你想清晰的听到早反射,那么你这个DELAY时间就可以延长一点,如果你想紧密一点的,那么就DELAY时间就短一点,但由一个问题必须注意,如果你是直接插入到效果器中的,必须注意效果器的DRY/WET设置以及音量设置,因为混响从开始到结束,声音都是一直在降低,这里是根据RT60原理来处理的.
如果你还想做一些补充的话,你可以设置第三个DELAY,但要看你自己了.

这样下来,你的DELAY所模拟的混响声音既能有混响的效果,又能比某些混响设置来得清晰,但手动的东西永远比自动的东西来得困难,这里需要大家多做练习了.当然可能还有其他的方法,等大家去挖掘的.

Volume,在我看来,这是非常重要的一点,在没有设置REVERBDELAY的时候,音量就是最直观的设置声音的前后效果的.声音大就靠近你,声音小就远离你,这是耳朵给予你最直接效果远近解释,当然这个是不准确的,之后会有说明.
你在检查自己Mixing的时候,你可以把所有的效果器BYPASS,然后听听有没有给予你最直观的前后效果.如果在音量上你能均衡好的话,你后面的工作就容易多了.
而且在同一音量下,短延迟,DECAY的混响只能说是提高音量,特别有的乐队喜欢听不到但感受到的混响,大量用于KICK/SNARE/VOCAL.而在此音量上实行大延迟大DECAY的话,那么声音就会变得远了,把这个乐器推后了,其实有一个非常的办法来实验:你把REVERB的参数调大一点,PRE-DELAY=100MS以上,DECAY=2S以上,然后在AUX发送.然后先选择推子前,然后你降低推子,那么你听起来的感觉就是远了,因为你干声减少了,但是你的混响的声音没变,这样就变远了.但是如果你把AUX射程推子后,再实验一下看看~~HOHO.

Frequency,频率在这里的作用就是模拟现场的物理效果,高频多就是近,高频少就是远,因为空间中的频率对不同频率都有不同的吸收效果.
另外,在现在的mixingFrequency,不再是处理物理上的问题了,还包括了对REVERBEQ修正,可能很多人就是对AUX RETRUN的声音做降低高频和低频的作用,其实这是最简单的,大家应该对整个混响声音的频率做一些更细致调整.毕竟混响也是存在于这个声场当中,我们也应该做一些简单的频率让位,例如SNAREGT,我们可以在GT的混响上扫尾降低一下SNARE所在的频率,这样他们的混响可能会变得更契合,担任这个EQ处理不能太过极端.

而我自己的Mixing空间检查顺序是这样的:
音量(直观的检查空间前后关系)-àPAN(如果有做DELAY的话也能一同检查)-à然后检查频率,这样就能更好的处理左右关系,以及一部分前后关系--à最后就是检查用于空间的DELAY以及REVERB.

以上的一些文字,希望对大家有用吧.接下来可能就是应TTMUSIC的要求,细致的说一下EQ COMP等等关系,但这个实在不是我的强项,所以可能需要一点时间的准备,所以还请大家多多帮忙,你们在论坛问越多的问题,我就有更多的写作点了.

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x

157
#2 06-12-3 15:35
坐着沙发来 学习  爽袄!!!

8028
#3 06-12-3 15:39
不错文章的,混响和Delay不但能美化声音,更重要的是能建立起3D空间。
谢谢YING兄!

4632
#4 06-12-3 15:45
美化声音的那部分没写啊,暂时先写空间上的问题吧,其实你把以下三个弄好了,那么你的3D空间就出来了.

Top/bottom (HEIGHT)
Left/Right (WIDTH)
Front/Back (DEPTH)

希望大家能指出我错误的地方,我自己实在还有很多不明白的地方.非常感谢了.

4972
#5 06-12-3 17:51
"Mxing的自我检查2"
要不是连接,真看不懂这名字。。。

11573
#6 06-12-3 18:01
干吗不合并....小YING是打点儿骗多一个精华呢.....不过也得给啊.....


另外,发帖子时候假如是从别的地方拷贝的,那么就不要用所见即所得模式,那么字体就不会乱了.

408
#7 06-12-3 18:07
顶,好文,期待3!

1361
#8 06-12-3 18:26
先收藏了
回头再细看

早就期待了,哈哈

172
#9 06-12-3 18:30
写的太好了!收藏学习!

375
#10 06-12-3 18:47
ying兄的文章,力顶!

2551
#11 06-12-3 19:04

#

BASS要在右边吗? 图上显示?

4199
#12 06-12-3 19:23
继续补充。。。
关于声场空间,更多的是声学问题,升学基础知识好的,越清晰的理解声学空间的概念和含义,那么他营造声学空间的时候,就很容易抓住关键点,ying说的那些就是一部分关键点,我再来补充一部分:
声场空间(听起来比较好理解)不是平面的,而是立体的,平面上的声场空加农大家比较好理解,横坐标的L-R,纵坐标的声场深度,也就是声音发声位置的远近。那么第三个坐标轴是什么呢?
大家一起来看图说明。。。
A.jpg
三轨相同的GT,位置分别是L C R。音量为0dB
B.jpg
L C R位置的三轨GT的音量为别调到-6dB -3dB -6dB,在和C位置的0dB对比,
大家听到了什么呢?
GT声音的位置变化,声音的距离感和空间位置感的变化,巧用EQ和Vol来修剪你的声音,在立体的空间里面把握好处理好声音的“体积”,更精准的控制声音的空间位置。
再来看图:
C.jpg
体积控制的好,位置定位的好的声场
D.jpg
体积控制的不好,声音在体积上重叠,声音相互打架,位置定位不好的声场
很直观。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x

4199
#13 06-12-3 19:26
先说这么多。。。想起来继续补充。。。

13670
#14 06-12-3 19:57
原帖由 李白 于 06-12-3 19:04 发表
BASS要在右边吗? 图上显示?


字體在右邊, 橙色的隋圓形是置中的。

[ 本帖最后由 himhui 于 06-12-3 19:58 编辑 ]

4632
#15 06-12-3 21:13

回复 #12 salee 的帖子

非常感谢你的补充,但有一个问题想请教,如果真的不用混响而用DELAY来控制前后,你会用什么方法呢??因为我觉得不需要所有的乐器都必须用混响,有的可以用DELAY,甚至只靠音量来控制.
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

搜索