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[教程] 最近研究了一下MML语言,把笔记贴上来了

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#1 10-7-9 23:26

最近研究了一下MML语言,把笔记贴上来了


5783
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5783
#2 10-7-9 23:34
可以在这个网页里进行MML写作
http://www.w-jing.com/stormer/mml/

我把文字贴出来
                       MML音乐语言笔记------卖血过年

如左图所示
音色编号@0、@1、@2、@3、@4分别代表的是正弦波、锯齿波、三角波、方波、白噪。
@w为方波的频率时间分配,0-100的范围,默认为50,而越接近0或者100则金属感越强。
@n为白噪的周波数,0-127之间,数字越大音越低,从0-70左右基本变化不大。
当音色为白噪,也就是@4的时候,音高是无效的,但是@n却可以调整音高。

如右图所示
attack:启始,从发声开始到最大音量所需的时间(范围为0-无限大)
decay:衰减,从最大音量到sustain级别所需时间(范围为0-无限大)
sustain:持续,持续音的音量(范围为0-127)
release:释放,从发声停止到音量为零所需时间(范围为0-无限大)
这四项简称 ADSR


MML语言
音符基础:1234567的音名分别为cdefgab
格式举例一:
@1 l16 o6 gf+dec>ab8grard2 o2 g<dg<dg<dg<dg<dg4;
@1:表示音色为锯齿波
l16:字母l表示节拍,数字16表示节拍为16分音符
o6:字母o表示音区,数字6表示音区号码,数字越小音区越低,音区范围为1-8
g:音符5
f+:+表示升号,这个音符为升4
d:音符2
e:音符3
c>:在音符C后面加上大于号表示它后面的音比它低一个音区
a:音符6(接在c>后面,如果c为高音1,那么这个a就是中音6而不是高音6了,以下相同)
b8:在音符7后面的数字表示音符节拍长短,在这里这个7变成了8分音符
gr:在音符5后面加上r进行休止,这个音不能完整的发完一个16分音符的时值就停止了(r = rest  休止符 )
ar:音符为6,时值同上
d2:音符为2,时值为一个2分音符
o2:调节音区为第二个音区
g<d:小于号表示后面的音符比前面的音符高一个音区(如果这个音符5是低音5,那么后面的2为中音2,g<dg<dg<dg<dg<d连续起来就是不断往上升的5252525252)
g4:4分音符的5
;:分号表示乐句结束

举例二:
@3 l8 @w0c @w5c+ @w10d @w15d+ @w20e @w25f @w30f+ @w35g @w40g+ @w45a
@w50a+ @w55a @w60g+ @w65g @w70f+ @w75f @w80e @w85d+ @w90d @w95c+ @w100c;
@3:表示音色为方波
l8:音符为8分音符
@w0c: 音符1的@w值为0 ,以下类推

举例三:
@4 l8 @n0c @n70c @n80c @n90c @n100c @n110c
@n120c @n121c @n122c @n123c @n124c @n125c @n126c @n127c;
@4:表示音色为白噪
l8:音符为8分音符
@n0c:音符1的@n值为0,以下类推

举例四:
@3@w50@E1,0,170,0,12 t200 v6 l1q14 o5 c c c2>b2<c;

@3:表示音色为方波
@w50:频率值为50
@E1:为ADSR起始标识符(公式见第一页第二张图)
,:逗号为分割符
0,170,0,12:这四个数字就是ADSR的值
t200:t表示速度,200为速度值,数字越大速度越快
v6: v表示音量,6为音量值,数字越大音量越大,最大为15
l1:l表示节拍,1为全音符
q14:q表示量化,14为量化程度,数字越大节奏越自由
o5:第5个音区
c:音符1
c2>b2<c:分别为2分音符的1、比1低一个音区的2分音符的7、比7高一个音区原节拍(l1)的1
关于附点音符:
c8.     音符1   播放一个8分之一加16 分之一
d4.     音符2  播放一个4分之一 加 8 分之一
e4..    音符3  播放一个 4分之一 加 8 分之一 加 16 分之一
f2..     音符4  播放一个2分之一 加4分之一 加 8分之一
举例五:
@3@w20@E1,1,32,96,4 t200 v7 l48q16 o4 gab<cdefgab<cd l8q14 o6 g4.f+2e2d4.cr >b4<dg4b4b4.<c>a4gf+g2;
@3@w20@E1,1,32,96,4 t200 v7           r4             l8q14 o6 d4.d2d2>a4.ar a4a<d4g4g4.gf+4ere2;
@3@w20@E1,1,32,96,4 t200 v7           r4             l8q14 o5 g4.g2g2g4.gr g4gg4<d4d4.dd4ddc2;
@3@w20@E1,1,32,96,4 t200 v7           r4             l8q14 o4 g4.g2g2g4.gr g4gg4 g4g4.gg4ggc2;
这是4个声部同时演奏,第一个声部前面的那些音符为l48,所以速度非常快,类似滑音,下面三个声部前面是r4,表示休止这么长时间,到了后面四个声部节拍都统一成了l8开始一起演奏。

举例六:
@2@E1,1,32,110,4 t90 v15   l8q15 o6 g4<d4>b-4.agb-agf+aq12d4
q15gdadb-a16g16ad l16 g8dga8dab-8agad<dc>b-agb-agf+agdgab-<cde;
@2@E1,1,32,110,4 t90 v3r8. l8q15 o6 g4<d4>b-4.agb-agf+aq12d4
q15gdadb-a16g16ad l16 g8dga8dab-8agad<dc>b-agb-agf+agdgab-<cde;
这是两个声部一起演奏,虽然演奏音符都是一模一样的,但是关键在于第二个声部的v3r8.
这表示音量为3(第一声部音量为15),休止8分音符加一个附点之后才开始演奏,这样给人的听觉效果就变成了DELAY(延时)效果。
音符里的减号为降号,b-表示降7


举例七:
@3@w6@E1,0,200,0,15 t180 l8 /: o4 q2ccccccq15c4 >a-q2a-a-q15b-4 q2b- q15b-4 :/;

在音符开头与末尾加上/:与:/就能让该段音符重复播放一次
q值在这里很重要,数字越小音符时值越短,q2之后的音符在这里都变成了顿音效果了

举例八:
@1@E1,0,80,0,4 v15 l16q12 /: o3e8.<erc+rdrd>br<de>e<e / o3e8.<grf+r>b<d8<e>>b<de8>b :/
o3b8<b>b-8<b->a8.d<d>dd+8e8;
这个乐句可以分成三段来看
第一句是o3e8.<erc+rdrd>br<de>e<e  简称A。
第二句是o3e8.<grf+r>b<d8<e>>b<de8>b  简称B。
第三句是o3b8<b>b-8<b->a8.d<d>dd+8e8 简称C。
在第一句开头有/:  
第二句结尾有:/
在第一句和第二句之间有/
/有跳房子的作用,这样演奏下来的顺序为ABAC


举例九:
@3@w35@E1,4,16,80,3 l16q15 o4 b-&<e-32&f32a-b-<e-d>b-<cr>a-rb-g24&a-24&g24f8 ra-rb-g24&a-24g24fe-d8q14>b-q16<c&c4;

&符号为连音记号,目的是让前后两个音连接的更加圆滑,比如末尾的c&c4,听起来就是一个音符,时长却是按谱面显示的两个音符那么长,如果去掉&符号变成cc4,那么听起来就是音符1发了两次音,第二个音符会有明显的音头。


举例十:
@4@n0@E1,0,5,0,0     l16 /:4 crcccrcc crcccrcc :/;
@4@n90@E1,0,64,0,32  l16 /:4 rrrrcrrr rrrrcrrr :/;
@4@n127@E1,0,20,0,10 l16 /:4 crrcrrcr rrcrrrcr :/;
这是三个声部同时演奏的架子鼓基本节奏,鼓一般都用@4白噪音色来作,鼓的音高由@n后面的数字来决定,而音符全部用c来演奏即可,r在这里十分重要,一个r就是一个16分休止符(因为l值为16),在/:后面的数字4表示这个乐句要重复演奏4次。

举例十一:
@4@n100@E1,150,0,127,300 v10 l1 /:2 crcrr8 :/;

这是用白噪模拟海浪的效果,关键在于ADSR的设置,把A值和R值设置高一些会产生渐强渐弱效果,而音符还是用c来演奏,r表示休止时间,这样重复演奏的时候才能形成一浪退去一浪又上来的音效,如果不休止,则全混在一起听不出潮起潮落的效果了。

举例十二:
@1@E1,0,80,0,4 v15 l16q12
/: /: o3e8.<erc+rdrd>br<de>e<e / o3e8.<grf+r>b<d8<e>>b<de8>b :/
o3b8<b>b-8<b->a8.d<d>dd+8e8 :/;
@4@n0@E1,0,5,0,1     l16 /:8 crcccrcc crcccrcc :/;
@4@n90@E1,0,64,0,32  l16 /:8 rrrrcrrr rrrrcrrr :/;
@4@n127@E1,0,20,0,10 l16 /:8 crrcrrcr rrcrrrcr :/;
@4@n100@E1,150,0,127,300 v6 l1 /:2 crcr :/;
@3@E1,0,0,127,1 v10 l16
/:4 r1 :/
/: o4 b4b8.bb4<d8.c+ c+8.>bb8.a+b2 / r2. :/;
这是一个综合了上述几个例子的声部完整的曲子,第一个声部与最后一个声部都是有明确音高的旋律,第二、三、四个声部为架子鼓声部,第五个声部为海浪音效声部。
第一个声部与例八的曲子一样,乐句分为三个
第一句为 o3e8.<erc+rdrd>br<de>e<e  简称A
第二句为 o3e8.<grf+r>b<d8<e>>b<de8>b  简称B
第三句为o3b8<b>b-8<b->a8.d<d>dd+8e8  简称C
他们的重复记号是这样记的:
/: /: A/B:/C :/
这个结构其实就是在例八的基础上在首尾又分别加了重复记号
于是曲式结构为ABACABAC ,等于把例八又整体重复演奏了一次
第二、三、四个声部与例十一样,只是把重复次数增加到了8次
第五个声部海浪声部不用赘述
第六个声部里开头的/:4 r1 :/ 表示:
r1是指休止一个全音符,重复了4次,表示休止了四个小节(一个全音符即是一个小节)
/: o4 b4b8.bb4<d8.c+ c+8.>bb8.a+b2 / r2. :/; 表示在休止完四个全音符之后开始演奏,这个乐句分开来看是两个部分,第一部分为 o4 b4b8.bb4<d8.c+ c+8.>bb8.a+b2 ,  第二部分为r2.,表示休止一个二分音符加它的一半,也就是休止了三拍,然后再重复演奏一次结束。


[ 本帖最后由 卖血过年 于 10-7-9 23:36 编辑 ]

1099
#3 10-7-10 00:27
对我来说完全是天书,不过谢谢分享。。。。。

4018
#4 10-7-10 00:45
卖血真是个科学家。。。

8448
#5 10-7-10 00:53
大中华区水果教父~MML语言研究员~音乐人~艺术家~灵魂工程师卖血过年老师已经成功造出了个人类

5783
#6 10-7-10 01:25
我只是把飞机用来打飞机的时间拿来学习罢了

2009
#7 10-7-10 01:29
哎 我 次 敖~~

8448
#8 10-7-10 01:32

回复 卖血过年 在 #6 的 pid=2680850 的贴子

你只是把我用来打飞机的时间拿来造人罢了。要知道。。。我每天都要打的

你是个科学家
有着科学家一样的发型
你拂过的巷子
春风化雨  
你经过的田地
种子发芽

你用过的电脑
瞬间死机~

[ 本帖最后由 造飞机的工厂 于 10-7-10 01:36 编辑 ]

376
#9 10-7-10 04:52
坚顶卖血老师!

485
#10 10-7-10 06:33
伟大的艺术家,我们膜拜你。

202
#11 10-7-10 14:55
问下这个语言应用于哪里?
==自己去搜了一下====
随着计算机技术的发展以及个人计算机的普及,计算机能发出的声音就越来越丰富。通常计算机上的声音文件分为两种,一种是以声音震动的波形为存储方式的波形文件,例如常见的*.wav、*.mp3等;另外一种就是我们即将讨论的MIDI文件,它是一种二进制指令文件。本身与声音无关,但将这种指令发送到音源器,音源器按指令调用音色库的声音,形成音频信号,输送到扬声器就能发出声响。
由于MIDI文件本身的特殊结构,以及各大MIDI设备、软件制造商的市场利益原因,MIDI存在不少问题。例如着界面不友好、一般用户难掌握;软件和硬件没有通用的标准、使得普通用户难易适应…… 同时,MIDI的使用率很高而且范围很广,从大型的电影制作到日常的手机铃声都用到MIDI,越来越多用户想踏足MIDI领域,却难以解决MIDI的顽疾。
作为从SGML中精简出来且继承了SGML和HTML优点而的可扩展标记语言XML,以其强大功能,将会是下一代的IT领域的“世界语”。用基于XML开发的用于描述MIDI的音乐标记语言MML,保持了XML的特性和功能,为MIDI描述方式提供新途径。
======

[ 本帖最后由 呓语人 于 10-7-10 17:27 编辑 ]

8217
#12 10-7-10 18:31

2011
#13 10-7-11 18:59
这种蛋疼的小蚂蚁是干什么用的!

29
#14 10-7-12 14:22
完全不懂这些个吉利哇啦的东西····

2083
#15 10-7-12 18:39
牛啊,楼主都能把天书一样的东东研究的这么明白,佩服哦
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