其实类似的文章,在台湾已经写过很多篇了,但当时﹝約三至五年前﹞发表的内容,绝对不会比现在新发表的文章能来的更完整。
而这里,直接用一篇文章解释 Compressor、Limiter、Expander、Gate 等四项动态效果器的使用及其设计原理:
Compressor 和 Limiter,其实是相同的内核,但主要差别在于压缩比,所以若运用到 Expander、Gate,也有同样的意思,他们的差别也只在于压缩比。
Limiter = Compressor 压缩比无限大。
Gate = Expander 压缩比无限大。
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动态效果器的全部控制項目如下﹝以下全部以 Compressor 做解釋﹞:
Threshold
用以决定动态效果器的处理临界值,在一个标准的 Hardknee Compressor 里面,以 dB 为单位,由高信号量往低信号量调整,通常决定的数值都是 -dB。
Ratio
在 Ratio 尚未决定之前﹝1:1 的情况下﹞,Threshold 是不会有任何作用的,Ratio 用来决定压缩比例,我们假设 0 dB 是上限值,那么假如你的 Threshold 设定为 -30 dB,Ratio 设定为4:1。
公式= Threshold dB - (Process dB + Threshold dB) / 4 * -1
也就是在 0 到 -30 这 30 dB 的 Dynamic Range 里面,将所有的信号值都除以 4。
那么处理成果便会如下:
-20 dB => 30 - (-20 + 30) / 4 * -1 = -27.5 dB。
-4 dB => 30 - (-4 + 30) / 4 * -1 = -23.5 dB。
0 dB => 30 - (0 + 30) / 4 * -1 = -22.5 dB。
所以,若用同样的公式来计算-30 dB,Ratio 20:1,则会变为:
-20 dB => 30 - (-20 + 30) / 20 * -1 = -29.5 dB。
-4 dB => 30 - (-4 + 30) / 20 * -1 = -28.7 dB。
0 dB => 30 - (0 + 30) / 20 * -1 = -28.5 dB。
-40 dB,Ratio 2:1,则会变为:
-20 dB => 40 - (-20 + 40) / 2 * -1 = -30 dB。
-4 dB => 40 - (-4 + 40) / 2 * -1 = -22 dB。
0 dB => 40 - (0 + 40) / 2 * -1 = -20 dB。
同理,1:1 的情形下就变为:
-20 dB => (-20 + 40) / 1 => 20 dB -40 dB = -20 dB。
Range
通常情形下,压缩器都被设计为 Full Range Compression。
不过偶尔会出现特殊需求,Compression Range 也许可以自行调整,或一般被设计为 Opto Ratio 的压缩器,为了增加声音的 Punch,可能将 Compression Range 设定在比较听的到效果的 -30 至 -24 dB 左右。
除了 Opto Compressor 内藏 Low Range 以外,Range 的控制项目,最常出现在 All In One Compressor,如 Sonalksis SV-315 插件里,就有一个 0 - 100% 的「Crush」旋钮﹝等同 Range﹞,或者是 SSL Duende X-Comp 里面,也有一个直接称为 Range 的旋钮。
在 Compression Curve 里面,Range 的显示方式就是 Ratio 上方再加一条 Expander 曲线,衔接点同样也能 Soft Knee。
Knee
Knee 就是彎曲點。
而 Soft Knee 的主要功能,在于缓冲临界值以上到以下的声音变化,目的是让 Process 之前和之后的声音衔接时能呈现的比较自然,不要变化的太突兀。
Knee 的计算范围,通常以 Input 为主,如 Input Signal -30 到 -20 dB 这个范围内都是 Soft Knee 的话,那么 Knee Range 就是 10 dB。
Attack time
压缩器的启动时间,快速度启动可以增加 Peak 的衰减值,并且制造一些温暖肥厚的感觉,但压缩感也会相对变强烈。
慢速度启动则可以增加声音的 Punch 和自然度。
Release time/Recovery
压缩器的回放时间,也同启动时间,快速度会增加压缩感,并且扼杀 Headroom,慢速度则能让声音维持的比较自然。
Hold/Decay
介於 Attack time 和 Release time 之間。
在 Attack 结束之后,可以通过 Hold 来缓冲开始 Release 的时间,效果上听起来会和 Release 很相似,但其实还是不同的,Long Hold time 可以让声音听起来更具特色。
著名的 Sonnox Oxford Dynamics 插件,就有提供 Hold 控制项目,而 Softube Tube-Tech CL-1B,则是内藏约 300 ms 的 Hold time。
RMS length/RMS/Peak
RMS length 决定 Release 的最大範圍,Length 短的话,声音听起会比较自然﹝因为 Release 不必回放到原点﹞,但压缩感也相对降低。
知名的圣机 Fairchild 660/670 的设计当中,就内藏了相当短的 RMS length。
由于这个物件是大部分 Developer 在设计 Compressor 的时候所持有的主要密技,所以非常非常难可以在 Compressor 里面找到这个控制项目。
而上面四者﹝Attack、Hold、Release、RMS length﹞,通常為 Envelope Follower Controls。
Side-Chain
当信号进入 Envelope Follower/Compressor 之前,通过 Side-Chain 调整 EQ 的话,可以决定 Compressor 针对各个频段的压缩量。
如果 Side-Chain 我们调整 100 Hz 为 -6 dB,那么 Compressor 就会在 100 Hz 这边减少 6 dB 的压缩值。
比较普遍可见的,为 High-Pass 或 Low-Pass Filter,而 Sonnox Oxford Dynamics 插件内部则可以自行决定 Side-Chain 的模式。
而如果 Side-Chain 加入的不是EQ,而是Gate 的话,则会出现Duck 效果。
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一些不同的控制项目:
Input
少数压缩器会用 Input 来取代 Threshold﹝方式為 Relative﹞,为的是压缩的同时也能增加 Gain。
Mix
如同 Reverb 的 Dry/Wet Mix 功能,较高的 Dry 比例可以增加声音的自然度,但也会损失动态的控制能力。
Gain/Output
由于Compressor 是减低动态范围,所以我们需要通过Gain 来增益,但如果是Expander,就不见得需要调整Gain。
Auto Gain/Auto Release
Developer 所加入的自动模式,通常也包含Developer 的个人口味,所以Auto 不一定就符合你的需求。
最常见的设计方式也是以上述 RMS length 为主。
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通常性设计模式:
Feed-Forward
Feed-Back
近代压缩器较常见的设计,为 Feed-Forward,输入信号分成两段,一段输出到 Compressor,一段直接输出,接着两者再相乘﹝这边称为 Amplitude﹞。
Feed-Back 则是过去比较常见的设计,也是最早出现的设计方式。
直接一段信号输出经过 Amplitude,再 Cycle 回来 Compressor 做处理。
两者处理声音的差别为,Feed-Back 听起来比较「老旧且自然」,Feed-Forward 則比较「近代且重度处理」,但是 Feed-Back 对于信号的处理精准度也比较不够﹝抓不著準確的 -30 dB 或 4:1﹞,所以现在的 Developer多半都选用 Feed-Forward 做设计,主要目的之一也是为了求精准。
Look-Ahead Delay
这项设计只适用于 Feed-Forward,也就是 Feed-Forward 输入的两段信号当中,在「直接输出」的那一段先加上 Delay,才进入 Amplitude。
而控制项目也是非常难能在压缩器内见到,通常都是 Developer 先设计好。
Varivble/Relative
连带控制和随机变化的设计原理相同﹝如 Vari-MU Compressor、FET Compressor﹞,都是由不相干的旋钮去改变另外一个数值的变化。
例如 Variable Knee,通常就是 Threshold 调整的同时,连带改变 Soft Knee 程度,或是 Attack time 放慢的时候,连带放慢 Release time。
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表头:
Gain Reduction Meter/GR Meter
增益变化表,可以告诉你现在 Compressor 的处理细节。
虽然 GR Meter以 Threshold Level 和 Envelope Follower 为主要变化因素,但有一些其他因素可以改变 GR Meter 的显示状态。
最主要的是 Soft Knee,当 Soft Knee 已经开始作用的时候,GR Meter 可能就会率先做变化了。
Input/Output Level Meter
输入和输出信号的显示表头。
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前置染色:
Distortion
Vacuum Tube
Saturation
Equalization
这些都是最前置的 Transformer 或 Vacuum Tube 信号染色﹝未压缩之前﹞,为的是让压缩处理后的声音听起来更有特色,染色通常只是很小的变化,但也通常是决定声音个性的主要因素之一。
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立体声分割:
Mono/Stereo
Mid/Side
Mono/Stereo 就不解释了,硬件压缩器比较会有需要做这样的区分,并且硬件的 Stereo 比较常见为 Dual Channel﹝Dual Mono﹞,而不像插件是 Direct Stereo。
Mid/Side 则是另一种立体声分割方式,Mastering Compressor 比较常见到这样的设计﹝最有名为 Fairchild 670﹞。
Mid 的信号处理公式为 Left + Right / 2,得到的声音为立体声中段。
Side 的信号处理公式为 Left - Right,或是 Left + Right / 2 = a,Left - a、Right - a,得到的信号为立体声侧边。
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本帖最后由 antress 于 10-1-4 18:06 编辑 ]
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