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SAWSTUDIO的3DELAY 模拟REVERB

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3353
#16 06-11-13 15:56
用DELAY的方式去做REVERB是非常直观而节约资源的。

341
#17 06-11-13 17:26
值得研究

1368
#18 06-11-13 22:17
这个压缩的理念真好~~~~有所收获呀~~~~
难怪我做的歌声总觉得没感情~~~~但是又找不到有哪里做的不对的~~~还是得多看看混音演示呀~~~~多学学大师的高招才是

1368
#19 06-11-13 22:19
其实仔细看,会发现国外大师的混音多轨里的设置,是招招见血,没哪个参数或者效果是鸡肋的

4632
#20 06-11-14 09:06
那里能看到这些大师的参数啊/??

这个三DELAY的方法,其实可以非常机动的调整三个部分的参数,但是必须多听现场环境的声音才能模拟

4632
#21 06-11-14 13:28

一些REVERB的TIPS

下面有一些关于REVERB的TIPS,有一些可能大家都知道了,而有一些是比较新的,希望对大家有用:

1.把REVERB的DEACY设置成短的或者中等长度,然后把音量降低到最小,然后慢慢的提高你的混响音量,然后再降低一点,完成以上工作后,你可以通过轨道做MUTE,那么你就能清晰的听到你到底加了多少的混响,而且这个混响是仅仅贴着你的干声,不会出现明显ECHO,这个方法比较适合与需要“干”混响的歌曲,混响多了就觉得不好听,少了可能心理觉得:是不是多点好~,现在不是都建议混响是听到就好,不用太大,这个方法更好能帮助大家。


2:混响时间在一个真实房间里面是因频率不同而不同的。低频的DECAY是比较长的。这就是为什么一个不错的REVERB最少都有要三段EQ。而中频是我们最容易感觉到的,那么就以中频为对照平台,例如 中频的DEACY TIME=1000MS,那么低频的DECAY TIME=1000*1.2MS,而高频就等于1000*0.8MS,当然这个只是比喻,大家可以在自己REVERB中使用这个方法,例如WAVES的RVERB就能设置低频和高频的DECAY的时参数。当然不一定要遵从这个定律,以好听为大前提。

3.动态处理是可以和REVERB混合使用的,但你要明白,你的动态处理是面对你的REVERB。例如我用GATE+REVERB,如果GATE 在REVERB前面,那么就能做到类似人声在高潮部分出现一个不同与平常的混响,这个混响在平时是没有信号,因为被GATE把信号都“门”掉了,但是高潮的时候声音超过了门,这个混响就有信号了~,然而相反的方法,REVERB + GATE也是能作出不错的效果,为SNARE做这样的混响能让SNARE的声音更有力。如果你有心思~可以为声音的混响加一个压缩~根据ATT和REL的设置,你能为这个混响描绘出一个自动的“AUTOMATION”,让混响更加听话~~


4.另外,在使用长混响的时候,你需要把人声中所有的“SSS”声音去掉,不然你的声音混响回变的非常次耳朵~当然你可以在REVERB中使用高频衰减去处理这个问题,但是如果太强的“SSS”声音还是用DE-ESSER吧。

REVERB在使用AUX SEND的时候,你可以使用两个混响,一个短的,一个长的,设置不同的PAN,这样可以模拟一下真实环境下的声音,当然还是需要你自己去尝试具体参数的。

其实REVERB有很多使用方法,例如多REVERB使用,第一个短REVERB 加重EQ,这样DECAY就必须非常短,声音也不能太大,然后再用一个长一点的混响,而第二个REVERB你可以使用多个REVERB 的混合,LOW PASS REVERB+HIGH PASS REVERB~这样能复合出一些出人意料的REVERB,当然这些不是硬性的要你去做,只是建议,希望大家发觉更多的REVERB使用方法。

Good luck!
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