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[游戏] 1UP专访《合金装备》系列作曲日野比则彦(转)

 
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#1 09-3-6 11:08

1UP专访《合金装备》系列作曲日野比则彦(转)

以下访谈日比野则彦简称NH



很多METAL GEAR的粉丝听到那激动人心的过场动画的旋律时,都会想起 Harry Gregson-Williams 。事实上日比野则彦也应该得到相同的掌声:无论是触发警报后那一连串数字的倒数,还是遇到棘手的BOSS战,抑或只是斯内克潜入的时候的紧张的背景音都有他参与其中。事实上日比野则彦的工作地点恰巧也是MG系列之所以受到欢迎的一大原因——对于一些人来说还算不错的工作——堪萨斯城一座电影院的经理。我们最近在日比野东京工作室采访了他,GEM Impact,来探讨一下战术谍报类游戏的旋律。
  1UP:大多数人之所以熟知你的名字当然是在MS系列中,但是当然,你也参加了一些其它游戏的作曲工作,比如最近我们在PSN/XBLN下载游戏1942:Joint Strike和Wolf of the Battlefield:Commando3中也看到了你的名字。
  NH:其实,有些作曲家从中帮了我不少忙,当然,最后字幕是我的名字(笑)
  1UP:那么,你现在已经有了自己的工作室?
  NH:是的,GEM Impact
  1UP:好吧,也许我们该开始谈谈你的职业了。我知道你在波斯顿的伯克利音乐学院进修,你那个时候意识到了以后会进入游戏产业吗?
  NH:事实上,没有。当我从伯克利音乐学院毕业后,为了我的理想,去了堪萨斯城的一家电影院里当了个经理。你知道,我想以一个萨克斯手为职业,但是我想你可以想象以一个音乐家的身份去办一场LIVE有多困难。所以我必须要从音乐的别的管道来实现。我选择了乐曲改编,这也正是为什么我去倍克利。但是那时我没有钱,所以我必须尽可能快的毕业然后找到一份工作来实现我的梦想。



1UP:所以你是怎么去的堪萨斯城?
  NH:事实上,有很多细节,我记不太清了。在波斯顿有个招聘会。一堆公司一起来的,过来找毕业生。我在那里遇到了AMC,正好他们需要能说日文和英文的人,打算在日本开分店,所以他们想找这样的人训练成经理后回到日本。
  1UP:所以他们把你带去了堪萨斯栽培你。你那段时间是怎么度过的
  NH:那是一段非常好的经验,在堪萨斯基本看不到日本人。
  1UP:是啊,我在德克萨斯,那里也差不多。
  NH:对,所以基本上是白人顾客,黑人顾客,他们整天都在为紧张的种族问题吵闹,那时我是经理,所以我得学会应对这些,我学到了很多。
  1UP:我很确定在东京你不会学到这种经验。
  NH:(笑)是的。
  1UP:之后你就和AMC来到了日本?
  NH:是的,当他们在福冈开了电影院,我也来到了福冈。在堪萨斯的经验对我有很大帮助,因为作为一名经理,你要处理各种各样的生意。门票,人事管理,各种事情。真的,杂七杂八。
  1UP:你有和好莱坞方面联系过吗?
  NH:没有,那时只忙于影院方面的生意。
  1UP:所以在MGS2之前你从来没见过MGS2的过场动画作曲 Harry Gregson-Williams ?NH:是的,直到我去了Konami。
  1UP:那么你为什么放着好好的影院经理不做,到Konami去为MG系列作曲?
  NH:当我回到日本后——你知道,我是以萨克斯手起家的,也做过一些曲子,只是些小企划,但我做了些DEMO,在电脑上把一些音乐混在一起。过了几年后,我希望换个工作成为音乐家或者制作人,我不得不盘算一下我的口袋······在一家视频游戏厂商工作事实上很棒,他们可以提供所有我需要的设备!(笑)。那时专业工具和录音设备非常昂贵,不是每个人都买的起简易版本。所以我认为在视频游戏公司工作很适合我。
  1UP:你进入游戏产业是因为你是个游戏fan还是仅仅对制作方面感兴趣?
  NH:只是制作方面,我不是游戏fan.



1UP:你之前玩过MGS吗?
  NH:没有(笑)。事实上当我决定去Konami的时候,他们问我玩过MGS吗,我当然不会说“没有”,——我回答:“当然,我知道那游戏。”我在Konami的第一个任务就是用最低难度玩通MGS,但我不行。(笑)
  1UP:是啊,MGS1对于一个新手来说很困难。我总是在巡逻兵的地方发生很多麻烦,你不是一个人在战斗。那么,在你进入Konami之前有做过自由作曲吗?
  NH:有过一些,不是为视频游戏,而是为唱片公司和电脑业务。

1UP:在进入游戏业后,你的创作过程和平常有什么不同吗?
  NH:许多方面。一开始我没有意识到有什么不同,因为做音乐就是做音乐。但是过一段时间后,我就为GBC作曲了。
  1UP:你第一个参与的游戏是什么?
  NH:GBC的MGS。那是我第一个工作,对于作曲的挑战就是你只能根据一些笔记来描绘,只有3张笔记加讨论。同时,我发觉了作曲的挑战。动作场面音乐总是高度紧张。配乐不能快慢相间,你必须要保持节奏。那是其它企划中没有的。
  1UP:你作曲的时候会不会因为机种的不同而改变作曲习惯?我确信为GBC作曲和为PS2作曲有很大不同。
  NH:当然,完全不同的习惯。我知道有些作曲家对所有机种都采取相同的制作方法,底下有一群助手帮着为不同的硬件“转换”音乐。但在Konami我的工作包括创造波形,输入到音响系统中,进行整理工作。
  1UP:所以你做了许多程序?只是对于PS2吗?
  NH:不,所有机种,甚至GB。我需要调整它们独有的声音,为了这点,你必须要有不同的制作习惯。就像比如你想用弦,你不能用真正的弦音,你要考虑到内存的限制,使用短小的短音音符和单八度音。如果你想调高音,你不得不制作许多样本。所以我决定为歌曲开发最小波形。

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