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音效标准流程是什么

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#16 14-3-27 10:54
写的真 详细,,顶!~

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#17 14-3-27 20:51

回复 暴雨将至 在 #13 的 pid=4146747 的贴子

这单子好眼熟啊….<div><img src="http://cimg.163.com/news/bbsimages/face/14.gif" border="0"><br></div>

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#18 14-3-27 20:52
我猜楼主想知道的是样本怎么做吧?

591
#19 14-3-27 21:48

回复 digimonk 在 #16 的 pid=4150249 的贴子

杨杰老师被你猜对了<img src="http://www.audiobar.net/images/smilies/default/shy.gif" smilieid="8" border="0">

834
#20 14-3-28 01:12
学习了。这个太受教了!

1167
#21 14-3-28 02:04
<p>谢谢楼上!</p>

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#22 14-3-28 09:14
样本制作流程,要说简单也挺简单的,要说复杂也没个底。不同专业领域的做法不尽相同。但从目前的趋势看,至少在游戏和电影<div>方面越来越趋近。主要原因在于技术上的趋近,以及制作人员的来源和团队结构。不过我想,楼主想知道的还没那么复杂。</div><div><br></div><div>前面的那份清单列出了不同的声音类型,那是其一。不同类型的声音制作方法是不同的。但总得说来,无非:前期、后期和混音。</div><div>前期:有时候还要分预前期和前期两个阶段。预前期,往往是做一些测试,主要是概念尝试、关键技术测试,用来确认方向和关键</div><div>的技术点是否可行、并且找到基本的解决方案。前期的工作,基本是以计划为主。在电影流程可能是做一些铺底的或者主要的声音元素,</div><div>但这也要看团队的操作习惯,国内至少我没见过有这么干的,但在好莱坞这个做法比较普遍。但无论游戏还是电影,一定都是从计划</div><div>开始的,具体到每个可能需要的声音元素和它的唯一特征简述等等。前期也会做一些更广泛的概念样本和技术测试,无论游戏还是电影</div><div>都如此。这里的测试,目的是找到一个能够量产的、适合这个项目情况的流程。如果你找不到这个项目的特殊性,恐怕这个项目的结果</div><div>就好不到哪里去。这里的重点是:为了确保量产阶段。</div><div><br></div><div>后期,之于电影来说就是量产了。这阶段会比较复杂,不同的项目操作不尽相同。但基本会包含FOLEY、Field Record、样本后期、与</div><div>样本创作,还有音乐和配音。目前大型的游戏越来越倾向于和好莱坞电影类似的量产模式:不同的小组分别负责不同的专业块面,由</div><div>一位“音响导演”那样的人负责整体把握和控制,混音阶段把这些不同小组的成果混合在一起。其实我更愿意称这个阶段为量产阶段"full production“。</div><div><br></div><div>混音,对于一个AAA游戏和一部商业大片来说是至关重要的。混音的时候会做很多内容做取舍和修改,尤其在混音后期的时候,一定</div><div>大量做减法。而前期和后期阶段基本是做加法,把所有可能性都表现出来。混音,不仅是为了整体平衡且满足播放平台的标准要求,</div><div>而是最终对作品清理、只保留和强调最有价值的部分。</div><div><br></div><div>落实到某个样本来说,完整的流程可能是:概念、拟音、拟音后期、创作制作、初平衡、最终平衡。拟音可能是拟音师同期对画面,也可能</div><div>是线下的,也可能用合成器产生一些必要元素。</div><div><br></div><div>其实流程这个事情,在我看来,计划是重中之重。不仅是为了在动工之前就可以看到最终结果,更主要的,现在好的项目都是团队合作的。</div><div>没有一个好的计划,那就大伙一起扯淡吧,最终结果就是大家一起蛋疼。不过这种风气在我朝已经几千年了,要改也不容易。</div><div><br></div><div><br></div>
观众反应

531
#23 14-3-28 09:18
在我个人看来,”流程“的存在是为了量产的。如果不考虑量产,主动谋求流程的意义不是很大。<div>所谓的“流程”也没有哪个更好,能够找到一个最有效的、适合这个团队或者项目情况的,那就是最好的。</div><div>在没有“更好的"流程前,现有的就是最好的。</div><div><br></div><div>无论怎样,流程最怕的是人!有流程,但不执行,这比没流程还可怕!</div>
观众反应

531
#24 14-3-28 09:39
刚注意到楼上有几位老师的观点。说实话,就我的职业观来说,不敢苟同。少数几个样本在最终结果里”好听“,那或许<div>是不需要什么流程。但对一个商业产品来说,少数几个”好听“是不够的,甚至是不需要的(因为抢了整体注意力)。声音作为一个产品的一部分,</div><div>是为这个产品服务的。无论游戏还是影视,都是要有故事。声音是为了讲故事,是整个故事机器的一部分。这事情是需要</div><div>布局的!这和作曲是一个道理。一首作品里,只有一两个音节好听,有时候那就够了,大多数时候是不够的。为了这一两小节</div><div>的”好听“,你要布一个局,让这两小节的目标变得更动人。这两小节是花,其他都是绿叶。所以,一个作曲可能不是一个好编曲。</div><div>这很重要!如果没有一个好布局,这两小节再怎么好听,也只是一段“动机”或者现在说的“小样”,不是成品。</div><div><br></div><div><br></div>

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#25 14-3-28 09:45
流程这个事情,比方说,要求你一天只做一个样本,那没有问题,耗么。果真这样做最终结果就是完美么?<div>你我都懂的,这要靠天吃饭了,而不是靠你吃饭。所以雇主没必要给你个好价格,是吧?当然,如果雇主</div><div>就是青睐你,非你不娶的样子,就是愿意给你钱让你折腾,不在乎时间和结果的,那就折腾呗!那时候</div><div>你最担心的是啥?是“明天还能折腾点啥呢?”</div><div><br></div><div>假如说,现在要求你每天完成100个成品,如果没有合适的流程,你会死的很惨不是么?</div><div><br></div><div>一个优秀产品里,很可能没有一个声音单独挑出来的话感觉有啥好,但是整体上就是让你觉得很牛。</div><div>大部分优秀的电影或者游戏都是这情况。</div>
观众反应

343
#26 14-3-28 10:03

回复 digimonk 在 #22 的 pid=4150599 的贴子

森森一语中的!

449
#27 14-3-28 16:22
这个真不好说~~~<div><br></div><div>&nbsp; &nbsp;没什么标准流程</div><div><br></div><div><br></div><div>看你个人感觉了</div>

191
#28 14-4-10 10:39
LZ是谁啊?怎么知道森森这个名字?

591
#29 14-4-10 11:00

回复 huahua 在 #24 的 pid=4160966 的贴子

新人小透明 只是看过杨老师的讲座而已

141
#30 14-4-13 13:18
绝对的学习
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