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[教程] 科学导出分轨的方法

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446
#16 15-6-24 11:44
你说的就是现在的情况。1.房子裂不裂,我们买房子的时候只能看官方文件,只能等塌了,裂缝,漏水才能找建筑方,没出问题之前你找他没用。2,现在医生大多数都是奔着利益去的,但是如果患者能出得起更多的钱,病应该也能治好的。但是我的病如果越来越糟,医生可以再次给你看,但他是不负责把你医好的。3。据我观察,有些医生大部分都是让你病恹恹挨半年,而你也不会知道。就是找别的专业医生也很难判断。4,想得到最好的服务,就要花很多钱,如果给我1000块,我都不想分轨,更不想研究如何分轨。钱多的时候我可以选择录音师方便一点的分轨,但是我觉得怎样分真的不是什么问题。可能区别有千分之一吧。在你的作曲编曲粗混大有余力的时候可以研究一下,可我认为,99.9的人宁愿把时间花在作曲编曲粗混上

719
#17 15-6-25 12:36
如果你用过SONAR你就会发现它本来就是自动帮你一个midi一个音频轨这样分好的...只是显示为一个音轨,所以只要冻结音轨就行了。

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#18 15-6-25 15:31
巫女教条 发表于 15-6-25 12:36
如果你用过SONAR你就会发现它本来就是自动帮你一个midi一个音频轨这样分好的...只是显示为一个音轨,所以只 ...

不用仔细对应一些名词关系。
本帖的主要目的是为了让大家使用编曲分轨实时1:1导出的方式
冻结音轨跟离线导出本质上完全一样,属于offline快速导出方式,对音质有影响,并非即听即所得,所以在本帖中不推荐采用这样的方式。

否则就不叫科学导分轨了。

719
#19 15-6-26 11:32
kurtzou 发表于 15-6-25 15:31
不用仔细对应一些名词关系。
本帖的主要目的是为了让大家使用编曲分轨实时1:1导出的方式
冻结音轨跟离 ...

原理并不是这样的,如果用你的方法内录的话,应该是使用了无延迟的快速预览方式,采样反而会被压缩,因为需要即时演算。但是如果冻结音轨,你会发现渲染音轨的速度比播放起来还要慢,也就是说冻结出来的wav才是无压缩的。这个可以理解成电影CG的效果是游戏即时画面很难达到的一样,因为有了无视延迟的预渲染。如果你看了程序源代码可能会有更多理解。

308
#20 15-6-26 12:23
虽然帖子最终转向了撕逼向   但是我还是学到了好多知识 哈哈哈  赚了大便宜   

总结一下知识点

1    导midi的时候终于可以不用设置各个音源的通道了   可以实时录到音频轨   如果音质更好的话 对于自己做自己的作品肯定是越完美越开心啦    (话说这样 单声道   立体声好像分起来很方便啊 )

2    还有cubase8 的 就地渲染功能    用了半天8了  居然不知道这个功能哈哈      偷懒的时候可以这么做啦

还有其他的导出方法  就是 midi轨走音源不同的输出通道      或者以后只用乐器轨   还有个 什么冻结的方法  还没太搞懂 先看看

因为最近被导分轨困扰着 所以好赚  最近老能翻到技术贴呢 哈哈

86
#21 15-6-26 14:20
本帖最后由 kurtzou 于 15-6-26 16:02 编辑
巫女教条 发表于 15-6-26 11:32
原理并不是这样的,如果用你的方法内录的话,应该是使用了无延迟的快速预览方式,采样反而会被压缩,因为 ...

关于冻结的部分Cakewalk单独有对这个进行解释:
Freeze Track. Bounces the audio in the track to a new audio clip or clips, applies any effects, and disables the effects bin.

The Track view Tracks > Bounce to Track(s) command operates completely offline, meaning you can mix down tracks that may be too complex for your machine to actually play in real time.
Here are some reasons to use Bounce to Track(s):

Your mix is so complex that real-time playback is impossible. Bounce to Track(s) produces the correct mix, and store the result in a new track or tracks.


You require more CPU time for your real-time effects. With Bounce to Track(s) , you can premix some of your tracks with real-time effects applied, saving CPU time during playback.

calkwalk也有说,只有当你的机器在实时播放时跑不动时,才需要进行bounce或者freeze。这个跟你所描述的CG实时渲染有难度也是一样的,CG渲染也是有很多层,跟我们音频有很多轨是一样的。只有能跑动,用实时是没有问题的。不同的软件,概念也有不同。根据我的实际测试,离线快速导出(full-speed offline render)的方式得到的音频效果远不如我在工程中听到的声音,尤其是混响的部分。
至于SONAR和NUENDO中的Bounce的效果如何我还并未实际测过,希望各位用户也能积极测试一下。

还有就是我不大同意你的关于“内录的话,应该是使用了无延迟的快速预览方式”的说法。
唯一能够导致内录会影响音质的可能仅发生于对音频块进行伸缩(time stretch),或者实时SRC的时候。请参见cakewalk的说明:When you stretch an audio clip, AudioSnap uses a particular formula, or algorithm, to stretch the audio. The best algorithms take the most computing time and power to complete, so if AudioSnap always used the best available algorithms (the iZotope Radius algorithms), you would not be able to play back your clip in a reasonable amount of time to listen to the timing. That’s why you can choose a quick algorithm for “online”rendering (real-time playback), and a different algorithm for “offline” or non-real-time rendering. Offline rendering in an AudioSnap context usually means bouncing to track, but it also refers to other offline processes such as freezing tracks and applying effects. When you do any of these mixdown operations such as bouncing, exporting, or freezing, audio clips use the offline rendering algorithm you have chosen for them.
而这种情况我们在编曲时几乎是不可能遇到(也请大家注意,尽量避免)。




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#22 15-6-26 14:41
alzzj 发表于 15-6-26 12:23
虽然帖子最终转向了撕逼向   但是我还是学到了好多知识 哈哈哈  赚了大便宜   

总结一下知识点

感谢你的这种“越完美越开心”的工作状态,为你点个赞。
让整个世界又美好了一点点。

719
#23 15-6-27 10:40

h

本帖最后由 巫女教条 于 15-6-27 10:43 编辑
kurtzou 发表于 15-6-26 14:20
关于冻结的部分Cakewalk单独有对这个进行解释:
Freeze Track. Bounces the audio in the track t ...

和audiosnap没有关系。我说的压缩不是指对音乐的时长压缩,而是你说的音质差。对wav格式的采样进行了压缩。我的意思就是说内录的话就是即时运算,音质打折扣,即使能跑起来我觉得也不是你说的那种完美的方式。我认为理论上还是得预渲染(冻结)效果来的好才对。

218
#24 15-6-27 15:52
看来我还不够科学

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#25 15-6-28 15:43
本帖最后由 kurtzou 于 15-6-28 15:45 编辑
巫女教条 发表于 15-6-27 10:40
和audiosnap没有关系。我说的压缩不是指对音乐的时长压缩,而是你说的音质差。对wav格式的采样进行了压缩 ...

理论是理论。但实际上真实情况是某些plugin在offline导出的时候产生的效果是不一样的,导致实际导出的音质差很远,这也是为什么protools没有离线导出这种选项的原因(当然还有TDM DSP的因素)。我在用实际工程测试时,也发现两个结果的混响效果明显差距很大。

还有就是你说实时播放(内录)=音质打折扣,有没有官方的文档依据?如果没有,那只能是你自己的臆测。话说回来,即使我退一万步,就算是实时播放音质是不准的,但是请你动脑筋好好想一下,每个人编曲以及混音都是在实时播放的状态下对音色进行调整,如果实时播放音质并不准,那你调的依据是什么呢?靠想象去往你的离线导出结果上面靠吗?

最后的最后,我在上面的回复里面已经反复说过了,请自行做实时导出以及离线测试的导出(60轨以上工程,混响器类型包括采样IR和算法混响),然后拿来做主观聆听以及反相比较即可。如果回复还是类似问题我不会再做回应。

13857
#26 15-6-30 01:54
logic导出分轨,够科学的

719
#27 15-7-2 00:52
kurtzou 发表于 15-6-28 15:43
理论是理论。但实际上真实情况是某些plugin在offline导出的时候产生的效果是不一样的,导致实际导出的音 ...

当然是有依据的。你自己把asio的缓存设小减少延迟,但是不冻结音轨试试看,保证杂音一大堆一大堆的。但是冻结后就不会有这个问题。当然,即时播放如果你提高延迟,自然是可以保证音质的。只是看你能接受什么样的延迟了。反正这个话题就是每个人有每个人的做法,只是你的这个方法我想不出有什么理由会比冻结音轨效果更好。

190
#28 15-7-3 11:41
谢谢楼主分享,但是这样内录,鼓怎么办啊?求解

86
#29 15-7-4 15:20
easytree 发表于 15-7-3 11:41
谢谢楼主分享,但是这样内录,鼓怎么办啊?求解

鼓的每个部件都可以分开输出的,如kick,snare,tom,hihat等等,从midi乐器插件上分开输出到音频轨即可。

521
#30 15-7-21 03:38
我是solo导出的!
自己的方法说出来是交流呢!
不过不追求完美的 进步在哪里?



感谢楼主解答了我好久前的一个画面!

记得youku上一个 老外 用 logic 即兴编曲

编完后 超多的 轨道条

在回放 然后音频轨上 在录入东西

然后就开始混音了!

我一直不知道是什么!

已经2年前了 目前我还是 solo 导出的~!

今天开始不用了



不是因为方便 是因为声音更好
老外都这么做 不是因为跟风 是因为学习!
也许以后会出现更好的!
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