您理解成融合度也一点问题没有呀,本来这几个词汇我印象中就是当时身边几个后期工程师之间为了方便交流随口说的罢了

就像英语语法一样,本可以没有存在的意义只是为了规范交流方便理解,不用太较真仅仅是些个人拙见哈

您说的干声和混响各自完全独立存在的状态那估计属于零耦合了
因为在之前的声音后期工作特别是对白处理中,我们经常会觉得一个“耦合度”过高的混响声除了会在一定程度上改变对白本身的质感和清晰度之外,还往往会带来一些不真实感。
举个极端的栗子比如在第一人称视角中出现对白需要混响时,肯定是以干净清晰的直达声为主的,过度耦合原声的状况会让胸腔或者齿音频段的混响更容易冒出来,在画面里听起来就会像是通过某种麦克风或扬声器传达出来的、更像是从第三人称视角所听到的特征一样,非常的“跳戏”......而“离散度”更倾向于描述一段混响湿声是否具有明确的区别于干声的“轮廓感”、“边界感”等等,在同一场景出现了不同声像的多个声源时它们能更好的彼此区分,更有利于交代清楚一个空间具体的“规模”和相互之间的位置,这都是耳朵判断真实性的重要来源。
由于大多数卷积混响都有利于表现这些感觉,如果您在寻找模拟真实环境的混响的话,我觉得基于真实环境下IR脉冲采样所作的卷积混响插件您都可以试试,比如类似Audio Ease Altiverb 7这种的,它家Post目录下的那些环境采样混响大多数都能很好体现出上面说的那些特征,相对数字算法混响来说更倾向于去描绘真实自然的听感。
当然,算法混响一样可以通过参数调出类似的真实的感觉,只是过程相对麻烦也更耗时。卷积混响同样可以采样自经典算法硬件混响器而用于音乐制作,只不过可调参数往往相对有限。具体喜欢用哪种类型的个人觉得不必太约束,方便快速第一。