Sideway Street (Famicom Version)
非原创作品
原作者: Vince Kaichan, 2015
除必须的采样使用 DirectWave 外, 其余声部全部使用 Sytrus 制作.
工程截图:
本地附件:
附件大小受论坛限制已压缩.
本作品是开源项目的一部分, 如果对附件的音质不满意可前往
https://yamatoryou.github.io/chiptunes-flp/list.html?item=i45Oq 下载工程文件并自行导出.
回应上次一些听众的批评:
虽然 Famicom 因为♂机♂能原因能给出的波形是有限的, 但用这些波形创造新的音色的手法却有很多可能.
在时间; 音量; 波形等维度进行多种组合尝试就可以产生新的音色.
Famicom 允许使用采样和扩展音频通道的芯片, 著名案例有烈火 92; 超级间谍猎人; Gimmick; 上海等.
一些曲子甚至能不考虑游戏容量, 完全榨干游戏机和扩展芯片的音频通道 (FDS; VRC7 等等颠覆常规观念的芯片) 导致成品听上去不像 8-bit, 这个程度即其巅峰.
根据一些反馈结果我认为大多数听众及业内人士对这类风格的音乐印象还长期停留在现有游戏配乐给出的结构; 手法; 旋律; 音色框架中, 导致对其认知的狭窄.
8-BIT 风格音乐的业务场合有限, 可以理解.
以及我模拟音色和整体风格的过程中违反 Famicom 真机的硬限制更加重了这样的认识.
红白机是 Famicom (FC) 在中国的俗称, 小霸王学习♂机♂乃其山寨.
以下是一些使用现代 DAW 制作 8-BIT 音乐却发现不像的几个可能原因:
* 使用的波形有问题, 例如你打算模拟红白机的 2A03 芯片, 则避免使用锯齿波; 占空比小于 12.5% 或 87.5% 的矩形波等 2A03 芯片原本不存在的波形. 总而言之就是制作前应详细了解要模拟的芯片能发出什么波形, 不能发出什么波形.
* 使用了能破坏波形的效果器, 如 EQ.
* 属性 (音量或音高) 滑行太过精细, 这可能是最大原因. 可以理解为 "分辨率", "分辨率" 越高, 滑行过程中有更多 "像素" 被采集到. 而它应该被刻意劣化.
* 同一种波形的使用率过高也会有可能导致不像.
本帖最后由 YamatoRyou 于 20-4-10 16:38 编辑
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