Q:我上次参观过动效部门的工作棚,挺有意思的,有沙地,石头地等不同材质的各种发声物体。
王丹戎:对,那几个不同质感的地面,我们生活中有各种各样的地面,我们在动效棚里都会准备几种,这样你走起路来的脚步声才能是不一样的。
Q:动效部门一般有几个人?
王丹戎:动效部门三个人,一个录,两个做。我们现在做声音都是让每一个素材相对单纯,比如说我要做一个爆炸过后墙塌倒地的声音,我是一个点一个点,一层一层做出来。你要整体一次性完成墙倒的声音,那很难,没有层次,也不一定好听。这里面有砖,墙推倒的时候,砖落地,砖在空中有碰撞,然后那个砖没有离开墙之前的摩擦声,这些声音你可能都想要,你要想做,最好分开做,然后听,把所有合在一起听的时候,哪个大一点,哪个小一点,根据画面的那个角度,画面拍摄的速度,和画面里面的内容来做这个。如果要让我现场去录一个呢,比如说推倒一扇墙,我可能要准备十几只的话筒,跟我刚才说的一层一层的原理一样,采取多点同期拾音方式,每只话筒拾音对着的位置都是不一样的,在混合素材的时候细节的比例是可调的,其结果既是轰然而倒,又能听到很多细节的。所以音效的设计在声音录制阶段一定要是分开独立的元素。
Q:关于声音如何与画面结合,其中的关系是什么呢?
王丹戎:声与画的结合,其结果是一种复杂的“化学作用”,而不是简单的“物理作用”。这个化学作用,就是观众通过眼睛和耳朵把感受到的光和声信号,在大脑中结合成一个视听语言的修辞,从而感受到创作者所要表达的意味。这是一个声波加光波之后的化学变化,而不是简单混合的物理变化。
为画面配声音,首先你得是这个东西,得像。第二景别关系要对。你看一个大全景,比如说还是说一堵墙落地,要是放在一个大全景可能轰隆一声,但要是一个近景,如果升格呢(慢动作),那就热闹了,那可能轰隆...轰...隆...隆...隆......,很复杂的一个过程,因为你一升格你会看到很多砖块的飞溅摩擦碰撞落地,最底层落地以后,一层层往上落,第一次落地落在土上,第二次落地落在第一层的砖上面,最后一次落的东西可能是十层上面的碎砖头,哗啦...哗啦...啦啦啦啦......,之后你可能还听到一些细碎的沙土落地的声音,最后完的时候还有尾音,那个小碎砖头,小碎砖块还咕噜咕噜,完了。近景一定是这么变现,很复杂的,这样对应画面看着很舒服。你不能近景升格了还只是轰隆一下,那太傻了,长度也对不上了啊。
Q:是要让观众感觉真实这个为标准呢,还是说有时候也不一定要真实,是根据片子想表达的东西?
王丹戎:根据片子,因为我们做的是电影,你做画面也好,声音也好,我们完成的是这个作品,视听语言结合起来的一个作品,它既然是作品,就要给观众看,你表达的是什么,你的态度是什么。你要把可见可闻的素材组织起来,来表达你的想法。
Q:所以看到的不一定是以真实为标准?
王丹戎:对,上次我给他们讲《盗梦空间》,在街边咖啡馆想象爆炸的那场戏,这个梦境中的爆炸场面在声音上是由充满悬疑感的音乐串联,由玻璃声、碎屑声、木板破裂声加上炸点炸开声的点声源点缀,配上如开花般梦幻的爆炸画面,给人带来的不是惨烈紧张的情绪,而是神奇而梦境般的感觉。你听那个声音绝对不是爆炸的惨烈,但是由于画面是像开花一样那样的感觉,你觉得它像爆炸声,你仔细再感觉一遍,那里面不是纯粹的爆炸声,不是用的爆炸声的素材,所以还是形象塑造,声音形象画面形象契合到一起,合适的才是合理的。
另外,声音的景别也是一个参考标准。比如我们做《狄仁杰》的时候,那大佛倒了,最后落地的声音,应该是跟地震一样,山崩地裂的。大佛倾斜后,倒、倒、倒......倒到最后大全景,最后我们反而放了一个特别简单的远景音效,一个低频的5.1声道的“嘭......”,特别简单有力。它之前倾覆过程的镜头是一组大佛的局部近景,那些声音反而需要设计的极其复杂,框架倾覆的吱嘎声、扭力崩断的爆破声、外壳断裂脱落稀里哗啦的坠落声......这些声音都是“近景声”要突出表现声音质感,包括材质、声像的位置变化、运动速度和方向、画外空间的声效等等,都是不一样的,所以声音的景别特性也是声音设计的重点,也是判断它对错的一个参照。
Q:是片子初剪出来了才可以开始做声音?
王丹戎: 声音制作肯定是在片子剪好了以后开始的。通常来说我们是从“终剪一”稿开始进入声音后期制作。之后会有修改,声音部门也是随剪随改。
拿到终剪画面后,全体声音团队会集中开一个声音设计会,我会谈本片的声音设计风格和结构的设想,大家做讨论建议,形成一个框架性的设计方案,然后做具体声音编辑的分工。
然后,对白部门首先开始工作——同期声剪接。把现场的对白和效果声根据画面镜头衔接的方式把声音同步剪好,镜头切换处的声音衔接要自然,不能有跳戏的感觉。这过程中对于那些台词说的不好、有杂音的素材,可以用替条办法替掉、或用一些软件处理杂音。经过这样梳理一遍之后,基本上就能判断哪些角色要再配音了,我们会出一个“配音单”,由剧组协调演员回来配音(ADR)。
与此同时,效果部门也开始工作。“常规效果和环境声”是一组,主要编辑日常生活效果、自然界的风雨雷电等等。还有“特殊效果组”,主要是做需要特殊合成的声音素材设计和特效的编辑,比如武打、枪战、交通工具、科幻效果等等。“动效拟音(Foley)组”的工作可以稍晚一些开始,比较理想的是在最终定稿后开始。
所有声音素材的录制、编辑都完成以后就进入全片的混录阶段。