做赛车游戏,几乎能用到一个声音引擎的所有功能。但也可以和QQ飞车那么二。要看你这游戏的卖点在那里,追求的是什么。<div><br></div><div>一个完整的赛车引擎,需要很多层同时实时的计算才能实现够逼真的效果。除了多层样本计算的发动机,还涉及到:whine, 悬挂、避震、</div><div>齿轮变速、齿轮咬合,打滑、漂移、车体震动、车表面风速、液氮加速器等等,这些都是要游戏引擎实时传入数据,然后声音引擎和逻辑</div><div>做出实时反应的。其中最复杂的是发动机声音的计算。</div><div><br></div><div>比较常见的、也是比较省钱的发动机做法是:启动用几组样本随机,运转采用多层样本实时计算。所谓“多层样本实时计算“其实很像KONTAKT</div><div>那种采样器的结构概念。不同转速范围,采用不同的循环样本,然后让它们能够不着痕迹地交叉渐变。如图,这是一台发动机的两层,上面</div><div>那行是转速上行,下面那层是转速下行。与此同时,还使用了RPM转速、Load档位和distance距离衰减(roll-off)三条实时输入的参数来控制</div><div>这两层样本的运动。</div><div><br></div><div>与此同时,无论上行还是下行,不同转速范围使用对应的循环样本。之余这些样本是否能够听起来没有破绽地连贯起来,取决于你的渐变曲线</div><div>和样本之间的配合度。这是需要很好的听力和样本控制经验的。</div><div><br></div><div>附图的左边,你可以看到一台发动机还有其他一些辅助层,例如回、悬挂、受损、震动和启动等等。</div><div><br></div><div>这是最基本的概念。有些游戏还会使用两套车内车外两套数据供实时切换。</div><div><br></div><div><br></div><div><br><div><br></div><div><br></div></div>
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