样本制作流程,要说简单也挺简单的,要说复杂也没个底。不同专业领域的做法不尽相同。但从目前的趋势看,至少在游戏和电影<div>方面越来越趋近。主要原因在于技术上的趋近,以及制作人员的来源和团队结构。不过我想,楼主想知道的还没那么复杂。</div><div><br></div><div>前面的那份清单列出了不同的声音类型,那是其一。不同类型的声音制作方法是不同的。但总得说来,无非:前期、后期和混音。</div><div>前期:有时候还要分预前期和前期两个阶段。预前期,往往是做一些测试,主要是概念尝试、关键技术测试,用来确认方向和关键</div><div>的技术点是否可行、并且找到基本的解决方案。前期的工作,基本是以计划为主。在电影流程可能是做一些铺底的或者主要的声音元素,</div><div>但这也要看团队的操作习惯,国内至少我没见过有这么干的,但在好莱坞这个做法比较普遍。但无论游戏还是电影,一定都是从计划</div><div>开始的,具体到每个可能需要的声音元素和它的唯一特征简述等等。前期也会做一些更广泛的概念样本和技术测试,无论游戏还是电影</div><div>都如此。这里的测试,目的是找到一个能够量产的、适合这个项目情况的流程。如果你找不到这个项目的特殊性,恐怕这个项目的结果</div><div>就好不到哪里去。这里的重点是:为了确保量产阶段。</div><div><br></div><div>后期,之于电影来说就是量产了。这阶段会比较复杂,不同的项目操作不尽相同。但基本会包含FOLEY、Field Record、样本后期、与</div><div>样本创作,还有音乐和配音。目前大型的游戏越来越倾向于和好莱坞电影类似的量产模式:不同的小组分别负责不同的专业块面,由</div><div>一位“音响导演”那样的人负责整体把握和控制,混音阶段把这些不同小组的成果混合在一起。其实我更愿意称这个阶段为量产阶段"full production“。</div><div><br></div><div>混音,对于一个AAA游戏和一部商业大片来说是至关重要的。混音的时候会做很多内容做取舍和修改,尤其在混音后期的时候,一定</div><div>大量做减法。而前期和后期阶段基本是做加法,把所有可能性都表现出来。混音,不仅是为了整体平衡且满足播放平台的标准要求,</div><div>而是最终对作品清理、只保留和强调最有价值的部分。</div><div><br></div><div>落实到某个样本来说,完整的流程可能是:概念、拟音、拟音后期、创作制作、初平衡、最终平衡。拟音可能是拟音师同期对画面,也可能</div><div>是线下的,也可能用合成器产生一些必要元素。</div><div><br></div><div>其实流程这个事情,在我看来,计划是重中之重。不仅是为了在动工之前就可以看到最终结果,更主要的,现在好的项目都是团队合作的。</div><div>没有一个好的计划,那就大伙一起扯淡吧,最终结果就是大家一起蛋疼。不过这种风气在我朝已经几千年了,要改也不容易。</div><div><br></div><div><br></div>