“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~(第二章)
“hitpoints”的实际运用:
首先我们还是来简单讲讲其最基本的相关应用,在“hitpoints”的子菜单中有几个它的相关命令。要注意的是最好是在你对“hitpoints”最后的设置和编辑都已做好了之后再执行这些相关命令。因为就象前面所反复强调的,作为audio菜单中的子层菜单命令要首先通过对audio菜单中的“hitpoints”计算才能被激活使用。
1 “Close Gaps”(融合间隙)这项功能在audio菜单,它的用途是把两个音频事件之间的间隙进行融合,使其之间没有间断的感觉。它的原理跟音频事件时间的拉伸(即变速不变音)的原理是一样的一样,只是方式上不一样。它是把前后两个音频事件之间的间隙同时分到两个音频事件来进行拉伸(均分)。这项功能主要还是运用于hitpoints的相关操作,可以说是其辅助功能。在你做loop slice变速时会常常用到它,来帮你融合因速度比原速慢而导致的slice间的间隙,但这样做会有损效果,而且一旦再要变快,效果就不能恢复,(因为是在你处理后的基础上进行音频叠加)除非你使用undo来恢复原来的质量,所以在进行这项操作时要格外考虑权衡。~~~
2 “Creating slices”(制作loop slice)这个我就不用多说了,想必大家都已经会用这项功能了,它的原理其实很简单和聪明。涉及到音 频"event"到"part"这一层面问题。而这又是Cbase sx中一个极为重要和具普遍性的基本环节。在以后的讨论中我将全方位地对其进行剖析。这里我们主要是掌握它们与制作loop slice之间的密切联系。首先我们要明白的是:执行“Creating slices”命令后原先的一个整体音频事件就在hitpoints的所在位置切开,变成一个个独立的“音频事件”。当然我们所能看到的情况是Sample Editor自动关闭,原先在projact窗口音轨中的音频事件变成了一个在内部剪切过的“音频part”。实际上就是为那一串连续的被切开的独立“音频事件”加了个壳,成个整体的便于编辑。而我们知道如果音轨所设置的是“musical time”(乐曲模式,以后也将详细论述)"part"本身是会自动与速度(Tempo)相对应,自动响应其改变的。换句话说,就是能象midi一样与速度同步!!!(当然这也是它的主要目的和作用)在此,"part"在树形结构中成了"event"的高一层级别。我们可以直接在part editor里对其中的evens进行编辑,就象在标准的“part editor”里所做的操作一样。你可以删除或静音slice,通过交替各个slice的位置(shuffle鼠标模式)或量化变化loop节奏型,对个别slice进行效果处理或干脆最后为所调整好的loop slice来个“Bounce Selected”(整合音频,建立新的“clip”或音频文件,隶属AUDIO菜单),以方便接下来的制作。我们这里提一下,在Cbase sx里的“undo&redo”功能是极为强大和安排紧凑的,针对于不同的树形结构各层都有其自己各自独立的一套“undo&redo”系统,各层之间互不干扰,分工明确,并有专门的“Edit History”信息框。最后我们对这项功能的快捷操作来个概括:先计算并设置好“hitpoints”;再设定好基本节拍(在此,loop的原速将被计算出并显示在工具栏最右边,当然,基于“基本节拍”的设定<即对bars,beats和signature的正确设置>,所得到的每个slices part对应的速度也将改变。所以只有凭借经验正确地设好bars,beats和signature才能最终得到loop的原速和理想的效果。);然后执行“Creating slices”命令。接下来就没什么好说的了,计算机会搞定一切的~~~:=)顺便在这里说一下,有很多人都不知道怎样让整段的音频与播放条上的Tempo同步,在做非loop slice的音频同步是很麻烦的,但我也可以简单说一个使用的办法:首先你最好是知道那段音频的原速,然后把Tempo设为原速,把音频事件转为音频part,那么音频part在音轨设置的是“musical time”状态下就与Tempo同步了,你要做的就是在每次改变速度时都用“鼠标时间伸缩”模式手动将part里的evens拉到相应的part边界。或者如果整段音频的节奏感稳定,用片段采样计算的方式来侦测原速,再进行以下操作。由于现在还没有一个真正实用的音频速度侦测软件,所以这些步骤还得自己来~~~
3 “Creating Groove Quantize maps”(创建波形节奏模板量化表)简单的说,就是把一段有特殊规律的音频节奏型以栅阁量化的方式记录成一个节奏模板(就象我们所经常用到的1/8 note;1/16 note的这类栅阁量化模板预置一样,具有相同的性质)。与之相类似的,我们不得不提到FL,其自带的“peak controller”插件也有着相同的原理和用途,利用“peak”节奏的规律性来控制各种旋钮调制,简直就是异曲同工!而且在FL3.5以后的版本的Quantize功能中也同样是加入了这种“节奏模板量化”的概念,并且有许多很好的预制模板可直接调用,也同样可以自己制作所喜爱的Groove。可以说,这种类型的制作方式已经深入人心,成为一种标准的作曲规范,其应用是极为广泛的。我们就来简单了解一下在Cubase sx里的这项功能的运用。当然我们首先要做的还是设定好你想要的“hitpoints”划分形式,要注意这并不代表其结果就是最后slice的形式,我们现在也不需要做slice,因为这是两个独立的功能,不要混淆。在建立“hitpoints”的时候,通常的做法都是尽量使用“Use”的下拉菜单来选择1/8;1/16;1/32等时值的选项来进行计算,在相近似的位置建立“hitpoints”。这样做的量化模板好处是使得整体节奏上的感觉更协调统一和人性化。当然做成其他形式的量化模板也是很有好处的,以备将来之需嘛~~~。其实在这方面,FL做得更到位(也许是因为其软件本身的性质所决定),他能把midi音序直接存为量化模板以便以后调用。而cubase sx则是通过对音频的分析来创建量化模板(实际上是一种辅助的功能),要真正做这类东西还有许多利器可供选择,尤其象“Groove maker”“Remix”一类的专做Groove的软件~~~
4 "Divide audio events"(剪开事件),将以设置好“hitpoints”的loop按“hitpoints”位置剪开,这项应用其实是非常广泛和有效的,如果你所想做的仅仅只是剪开事件,而无须象制作slices那样考虑很多相关问题,你的可选择性就很多了。以你所希望的任何方式来进行有关“hitpoints”的设置,其结果也将自动响应Tempo的设置,它的效用我先不须多言,来进行一个最为关键的剖析::::::::::::::
5 为了我们能真正深入地剖析此功能,我在这里就不得不对于音频"event"和"part"这一层面问题进行一翻诠释。实际上“part”是“event”与“track”之间的一个缓冲结构,而这个缓冲结构的设计为"音频event"的多功能编辑带来极大方便,使一种“离散聚合”的操作方式成为可能。而我在此所建议的是最好有关单轨的的编辑操作都能在所在的“part”里完成,而音轨显示的本身实际上起的是与其它轨道一并操作的作用,也就是说所操作的范围是较为概括化的,接下来较细一层的操作就在"part"里做,而在各个part editor里的“lanes”提供了足够范围的空间来对其中各样的"音频event"进行操作编辑,然后要再做更为细致的编辑就在part里打开sampler editor,即范围缩得更小了,所能做的编辑处理更深入了。抛开这些不谈,我们首先来看看音频part这一级中“lanes”的概念:总的来讲,这就象是人穿衣服一样,一层包一层,每一层都有其自己的作用。就如同先前所说的,有许多功能命令只有在某种状态下才能使用,就象是你穿了好多层衣服,而你要脱衣服,你肯定不可能隔着外面的几层而去脱里面的衣服,而是要一层层把外面的衣服先脱掉才能再脱里面的。“lanes”在这里我们可以称为“part里弄”,指在part editor里的“层”,我们所要进行的"音频event"操作编辑都将以其为基础。我们最终所听到的都应是按在“part里弄”里所编辑处理好的"音频event"的排列顺序回放。在“part里弄”里所编辑"音频event"的规律如下:当你有大量的"音频event"要在单轨里进行编辑,有些是你要的,有些是你不要的,而有些是你所无法决定到底要不要的(了解这一很重要,因为你可能会在外录音频时遇到这类情况,尤其是在使用了“循环录音”模式时。),这时就会出现放置这些"音频event"的空间不足的问题,那么在“part里弄”里进行编辑操作就能解决了。它看上去象多轨,其实不是,把他解释为放置"音频event"的架子还差不多~~~呵呵~~~。我们可以把这些"音频event"以各种方式在“架子”里根据需要拖来拖去,拖上拖下以及所有相关的编辑处理。他的操作就象在音轨中的操作一样,只是为我们提供了一个更为有利且舒适宽敞的环境。而在此过程中有两种情况是我们要明白的,第一,在同一个lane中的"音频event"重叠的部分,将只回放上面看得见的那层,通过edit菜单或右键快捷菜单的“Move to front&back”(移动到前面或后面)选项可以改变重叠部分所能看到的顺序,其意义和在图形编辑软件里的概念相似。第二,在同一pary里的不同lane中的"音频event"重叠的部分(即:不在同一层的lane里而又纵向重叠的"音频event"部分)同一时间里包含"音频event"的最低一层lane里的"音频event"将被优先回放(尽管被重叠的上几层lane中的"音频event"看得见,但实际上是等于被最低一层lane里的"音频event"所盖住)在这里我们可以大个比方来看出,实际上的操作程序应该是先把架子上的一层堆满,再通过不同层的过滤筛选最后得到最底层的完美结果,你永远也不用再担心可操作位置不够用了。这种方式将更直观和快捷地把单轨音频编辑工作做到最好!~~~
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