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Cubase / Nuendo

不定期Cubase sx相关讨论。

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#31 02-12-4 23:21
用hitpoint 还可以把4/4拍的loop 量化成swing 模式的loop

3618
#32 02-12-5 13:47
最初由 Vail Johnson 发布
[B]用hitpoint 还可以把4/4拍的loop 量化成swing 模式的loop [/B]


呵呵~~~

远不止这些,我会一一进行剖析~~~:p

3745
#33 02-12-6 10:53
霍霍~~~我要改行当编曲了:D :D :D

3618
#34 02-12-6 12:27
哈哈~~~

好啊~~~

恭喜恭喜!!!:D :D :D

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#35 02-12-6 13:34
酷文章~~~~~~:eek:

3618
#36 02-12-7 14:59

“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~(第二章)

“hitpoints”的实际运用:
首先我们还是来简单讲讲其最基本的相关应用,在“hitpoints”的子菜单中有几个它的相关命令。要注意的是最好是在你对“hitpoints”最后的设置和编辑都已做好了之后再执行这些相关命令。因为就象前面所反复强调的,作为audio菜单中的子层菜单命令要首先通过对audio菜单中的“hitpoints”计算才能被激活使用。
1 “Close Gaps”(融合间隙)这项功能在audio菜单,它的用途是把两个音频事件之间的间隙进行融合,使其之间没有间断的感觉。它的原理跟音频事件时间的拉伸(即变速不变音)的原理是一样的一样,只是方式上不一样。它是把前后两个音频事件之间的间隙同时分到两个音频事件来进行拉伸(均分)。这项功能主要还是运用于hitpoints的相关操作,可以说是其辅助功能。在你做loop slice变速时会常常用到它,来帮你融合因速度比原速慢而导致的slice间的间隙,但这样做会有损效果,而且一旦再要变快,效果就不能恢复,(因为是在你处理后的基础上进行音频叠加)除非你使用undo来恢复原来的质量,所以在进行这项操作时要格外考虑权衡。~~~

2 “Creating slices”(制作loop slice)这个我就不用多说了,想必大家都已经会用这项功能了,它的原理其实很简单和聪明。涉及到音 频"event"到"part"这一层面问题。而这又是Cbase sx中一个极为重要和具普遍性的基本环节。在以后的讨论中我将全方位地对其进行剖析。这里我们主要是掌握它们与制作loop slice之间的密切联系。首先我们要明白的是:执行“Creating slices”命令后原先的一个整体音频事件就在hitpoints的所在位置切开,变成一个个独立的“音频事件”。当然我们所能看到的情况是Sample Editor自动关闭,原先在projact窗口音轨中的音频事件变成了一个在内部剪切过的“音频part”。实际上就是为那一串连续的被切开的独立“音频事件”加了个壳,成个整体的便于编辑。而我们知道如果音轨所设置的是“musical time”(乐曲模式,以后也将详细论述)"part"本身是会自动与速度(Tempo)相对应,自动响应其改变的。换句话说,就是能象midi一样与速度同步!!!(当然这也是它的主要目的和作用)在此,"part"在树形结构中成了"event"的高一层级别。我们可以直接在part editor里对其中的evens进行编辑,就象在标准的“part editor”里所做的操作一样。你可以删除或静音slice,通过交替各个slice的位置(shuffle鼠标模式)或量化变化loop节奏型,对个别slice进行效果处理或干脆最后为所调整好的loop slice来个“Bounce Selected”(整合音频,建立新的“clip”或音频文件,隶属AUDIO菜单),以方便接下来的制作。我们这里提一下,在Cbase sx里的“undo&redo”功能是极为强大和安排紧凑的,针对于不同的树形结构各层都有其自己各自独立的一套“undo&redo”系统,各层之间互不干扰,分工明确,并有专门的“Edit History”信息框。最后我们对这项功能的快捷操作来个概括:先计算并设置好“hitpoints”;再设定好基本节拍(在此,loop的原速将被计算出并显示在工具栏最右边,当然,基于“基本节拍”的设定<即对bars,beats和signature的正确设置>,所得到的每个slices part对应的速度也将改变。所以只有凭借经验正确地设好bars,beats和signature才能最终得到loop的原速和理想的效果。);然后执行“Creating slices”命令。接下来就没什么好说的了,计算机会搞定一切的~~~:=)顺便在这里说一下,有很多人都不知道怎样让整段的音频与播放条上的Tempo同步,在做非loop slice的音频同步是很麻烦的,但我也可以简单说一个使用的办法:首先你最好是知道那段音频的原速,然后把Tempo设为原速,把音频事件转为音频part,那么音频part在音轨设置的是“musical time”状态下就与Tempo同步了,你要做的就是在每次改变速度时都用“鼠标时间伸缩”模式手动将part里的evens拉到相应的part边界。或者如果整段音频的节奏感稳定,用片段采样计算的方式来侦测原速,再进行以下操作。由于现在还没有一个真正实用的音频速度侦测软件,所以这些步骤还得自己来~~~

3 “Creating Groove Quantize maps”(创建波形节奏模板量化表)简单的说,就是把一段有特殊规律的音频节奏型以栅阁量化的方式记录成一个节奏模板(就象我们所经常用到的1/8 note;1/16 note的这类栅阁量化模板预置一样,具有相同的性质)。与之相类似的,我们不得不提到FL,其自带的“peak controller”插件也有着相同的原理和用途,利用“peak”节奏的规律性来控制各种旋钮调制,简直就是异曲同工!而且在FL3.5以后的版本的Quantize功能中也同样是加入了这种“节奏模板量化”的概念,并且有许多很好的预制模板可直接调用,也同样可以自己制作所喜爱的Groove。可以说,这种类型的制作方式已经深入人心,成为一种标准的作曲规范,其应用是极为广泛的。我们就来简单了解一下在Cubase sx里的这项功能的运用。当然我们首先要做的还是设定好你想要的“hitpoints”划分形式,要注意这并不代表其结果就是最后slice的形式,我们现在也不需要做slice,因为这是两个独立的功能,不要混淆。在建立“hitpoints”的时候,通常的做法都是尽量使用“Use”的下拉菜单来选择1/8;1/16;1/32等时值的选项来进行计算,在相近似的位置建立“hitpoints”。这样做的量化模板好处是使得整体节奏上的感觉更协调统一和人性化。当然做成其他形式的量化模板也是很有好处的,以备将来之需嘛~~~。其实在这方面,FL做得更到位(也许是因为其软件本身的性质所决定),他能把midi音序直接存为量化模板以便以后调用。而cubase sx则是通过对音频的分析来创建量化模板(实际上是一种辅助的功能),要真正做这类东西还有许多利器可供选择,尤其象“Groove maker”“Remix”一类的专做Groove的软件~~~

4 "Divide audio events"(剪开事件),将以设置好“hitpoints”的loop按“hitpoints”位置剪开,这项应用其实是非常广泛和有效的,如果你所想做的仅仅只是剪开事件,而无须象制作slices那样考虑很多相关问题,你的可选择性就很多了。以你所希望的任何方式来进行有关“hitpoints”的设置,其结果也将自动响应Tempo的设置,它的效用我先不须多言,来进行一个最为关键的剖析::::::::::::::

5 为了我们能真正深入地剖析此功能,我在这里就不得不对于音频"event"和"part"这一层面问题进行一翻诠释。实际上“part”是“event”与“track”之间的一个缓冲结构,而这个缓冲结构的设计为"音频event"的多功能编辑带来极大方便,使一种“离散聚合”的操作方式成为可能。而我在此所建议的是最好有关单轨的的编辑操作都能在所在的“part”里完成,而音轨显示的本身实际上起的是与其它轨道一并操作的作用,也就是说所操作的范围是较为概括化的,接下来较细一层的操作就在"part"里做,而在各个part editor里的“lanes”提供了足够范围的空间来对其中各样的"音频event"进行操作编辑,然后要再做更为细致的编辑就在part里打开sampler editor,即范围缩得更小了,所能做的编辑处理更深入了。抛开这些不谈,我们首先来看看音频part这一级中“lanes”的概念:总的来讲,这就象是人穿衣服一样,一层包一层,每一层都有其自己的作用。就如同先前所说的,有许多功能命令只有在某种状态下才能使用,就象是你穿了好多层衣服,而你要脱衣服,你肯定不可能隔着外面的几层而去脱里面的衣服,而是要一层层把外面的衣服先脱掉才能再脱里面的。“lanes”在这里我们可以称为“part里弄”,指在part editor里的“层”,我们所要进行的"音频event"操作编辑都将以其为基础。我们最终所听到的都应是按在“part里弄”里所编辑处理好的"音频event"的排列顺序回放。在“part里弄”里所编辑"音频event"的规律如下:当你有大量的"音频event"要在单轨里进行编辑,有些是你要的,有些是你不要的,而有些是你所无法决定到底要不要的(了解这一很重要,因为你可能会在外录音频时遇到这类情况,尤其是在使用了“循环录音”模式时。),这时就会出现放置这些"音频event"的空间不足的问题,那么在“part里弄”里进行编辑操作就能解决了。它看上去象多轨,其实不是,把他解释为放置"音频event"的架子还差不多~~~呵呵~~~。我们可以把这些"音频event"以各种方式在“架子”里根据需要拖来拖去,拖上拖下以及所有相关的编辑处理。他的操作就象在音轨中的操作一样,只是为我们提供了一个更为有利且舒适宽敞的环境。而在此过程中有两种情况是我们要明白的,第一,在同一个lane中的"音频event"重叠的部分,将只回放上面看得见的那层,通过edit菜单或右键快捷菜单的“Move to front&back”(移动到前面或后面)选项可以改变重叠部分所能看到的顺序,其意义和在图形编辑软件里的概念相似。第二,在同一pary里的不同lane中的"音频event"重叠的部分(即:不在同一层的lane里而又纵向重叠的"音频event"部分)同一时间里包含"音频event"的最低一层lane里的"音频event"将被优先回放(尽管被重叠的上几层lane中的"音频event"看得见,但实际上是等于被最低一层lane里的"音频event"所盖住)在这里我们可以大个比方来看出,实际上的操作程序应该是先把架子上的一层堆满,再通过不同层的过滤筛选最后得到最底层的完美结果,你永远也不用再担心可操作位置不够用了。这种方式将更直观和快捷地把单轨音频编辑工作做到最好!~~~

smr专著

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#37 02-12-7 15:07
感谢S/M.啊兄!:D

4842
#38 02-12-7 16:23
我代表……感谢你!

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#39 02-12-7 16:29
好好

703
#40 02-12-8 14:58
牛文! 你老哥能出本新的深入版cubase教材了

24
#41 02-12-9 00:23

謝謝

很好的文章

533
#42 02-12-28 09:14
好文章!不愧高手称号。:) 请教:CUBASE中MIDI转音频的操作方法。谢谢!:confused:

3618
#43 02-12-28 14:16
以前帖子里很多这方面的东西,自己用“搜索”找一下吧~~~:p

175
#44 02-12-29 00:31

文章写的好

.

3618
#45 02-12-29 02:02

在cubase sx中“片段操作”概念的重要论述~~~~ (上篇)

现在来谈点儿实际操作中的问题:
来看一下一个我们时常会忽视的功能:regions(选区)的应用。
它的一个主要的功能就是在Cycle recording(循环录音)模式中的运用。当然我们在这里先就其普遍应用方式作一翻分析。从某种角度上来说,regions是一种辅助的素材编辑管
理功能,而作为此功能的比较理想的一种regions操作方式应该是通常在Sample Editor里完成,因为在其工具栏上有对regions部分的管理器"Show Regions" (图标象个门)。我
们所要做的就是确定好一个范围,然后将其添加到管理器。(在管理器上面点击ADD或audio-"Create Region")这样一段regions(选区)就产生了,并在"Show Regions" 中被记忆。通过"Show Regions" 里的各项设置,你能对regions进行各式各样的操作处理。并在选择素材时生成相应的regions选择菜单等等,这些说明其实都非常模糊,还不能真正对“regions”形成一个正确有效的概念,为了使一切有关于“regions”的应用规律得到一个完整的印象并最终形成一种思路,我们还是重头说起吧。由于关系到Cubase sx强大的文件

管理系统,我就不得不一步步来了~~~~

由于这是一项浩大的工程,我们就先从最基本的“pool”说起吧~~~
对使用Cubase sx的人来说,养成一种良好的工作习惯是极为重要的一件事,而对于自己所进行的每项操作都能十分清晰地知道会产生什么样的结果无疑会给我们的工作带来极大便
利,这也是所有cubase sx用户的必要条件!而我们接下来所讲的就是针对这些问题来展开讨论~~~~~~~~~~
"pool"无须多言,我们都知道它就象是一个装cubase中各种文件的大缸,当我们用Cubase sx录音或是需要调用某段素材时,有两件事会发生,首先是你的硬盘被写入了音频数据,然后随之产生的相应的参照文件(clip)也被添加到pool里。这里有两条规则: 同属一个项目的所有音视频的参照文件(clip)都将被列入到此项目所属的pool中去;而每个不同的项目都会有其独立的pool(就算是它们都共用一个项目文件夹里的文件存放路径)

接下来我们会问:pool到底有什么用呢?难道仅仅只是装文件的“大缸”而已?当然不是,其实pool的最重要的是它乃一个非常强大的文件管理器系统。并且能对其中的相关文件作纵向编辑处理,换句话说就是脱离其他窗口直接对文件本身进行编辑处理,方式上有点象win的资源管理器,只是性质不同。这些操作可以分为破坏和非破坏性两类,(这里所说的破坏性是指对应盘的文件结构的影响)先看前者:Import clips(音频文件将自行拷贝或换);Convert file (转换音频文件格式,将生成一个新的音频文件);Rename clips(这将会对相应的文件名进行修改);Delete clips(这将把它扔到垃圾箱里,如果再清空垃圾箱,就把它们从硬盘里彻底删掉了,方式跟在win里一样);Prepare File Archives for backup(为文件做备份);Minimize Files(减少文件量)对于这一项,我必须多说两句,很多时候,我们也许都会用到它。而我们必须小心用此功能,他将直接影响到我们正在操作的文件大小,原理就是把我们在projact窗口所看不到的音频部分删掉,以此来释放硬盘空间。由于这种功能对文件系统的改变是最大且是不可挽回的一项操作,所以在此我们建议先执行“Save Project to new folder”这个功能。此功能设计得极为巧妙,而且是真正意义上最实用的一个功能了~~~而且有着不同的选项,你可以原封不动地把当前整个项目(包括它所有的文件)都备份到指定文件夹,然后放心大胆地对当前的项目进行任何编辑处理,或者是把已经编辑处理过的项目直接终结性备份另存而当前项目也一并被应用(有三个选项可选:Minimize Audiofiles,Freeze Edits<所有的处理和效果都将永久性固化,即改变了音频本身物理性>,Remove Unused Files〈删除所不使用的音频clip〉)。再来看后者:“clips”我要在这里对clips稍做解释,它实际上可以说是对应的音频文件的镜象文件,起参照和解释的作用,为音频文件跟Cubase sx之间的沟通架起一座桥梁),作为只对“clip”的处理是不会影响到硬盘里所储存的文件的,比如象Audition clips,copy clips,Organize clips,Apply audio processing to clips,以及Save or import complete Pool files等~~~通过以上,我们能够了解,“pool”实际上是跟windowns的“资源管理器”很相象的只是针对性和可操控性不同,而我们所能在“pool”中做到的远远超过一般的想象。其实这个东西跟在midi编辑中的list editor的原理很相象(只不过是它只针对midi,以后还会细讲的),同样也跟许多3D软件里的“结构列表大纲”起同样的作用。可以说它是一种纵向的素材文件编辑管理模式。能以便你在任何时候都把握好全局,在其中完成相应的操作。

我们知道,打开这个“文件管理器”(指pool)有几种方式:在projact菜单里打开,工具栏上的按键以及其默认快捷键“Ctrl+P”。而相应的文件会被放到相应的文件夹里,不用多说。我们所要知道的是,如果文件量或是clips太庞杂,(而一般情况下pool里只有系统默认的几个文件夹状态)我们很难得分辨哪些是我们要找的,我们就只好自己来创建新的文件夹,为它们起个特殊的名字以便查找(要注意系统默认的几个文件是不能重新命名的),例如象我们可以把几个声部分开装或是同属一类的归到一个文件夹等做法...可以这么说,在pool中的所有相关的功能选择结构安排等无疑是给我们的工作带来了极大的方便,它可以说又是一整套独立的文件管理操作系统!其实很多方面跟视频软件很象的。可以让人放心的是,它不会导致因文件路径的问题而出现错误。整个pool窗口的界面很简捷实用,完全是专为此项工作所设计的。你也可以用搜索功能来查找存在于硬盘里的数据(按下工具栏上的“search”键把pool分成上下两个部分,下面的就是类似于win里的搜索窗口),通过工具栏上的"+/-"来缩放所有文件夹(跟在FL里的Browser一样),同时对于其文件夹里文件各项指标其信息栏也能够一丝不苟的显示出来(简直就是标准的文件操作系统),依次从左到右分别指出:文件数,使用数,总数据量,和不在projact文件夹里的文件数。

对于pool里的文件事件类型显示我不必多言,主要来看看pool里的文件状态显示专栏。它们才能够客观清晰地反映各个文件事件的状态,以便我们的判断和操作!!!
就象我们通常在某些浏览器里所能了解到的,他们所标示的都是有关文件的详细资料。我们依次来讲解。“Media”栏是固定显示pool里所包含的内容的,不必多说,要了解的是打开里面的文件夹,其所显示的内容我们可直接对其进行编辑处理,包括各个clip和region及其名字,相关处理程序同在其他窗口下的性质别无二至,这样做的好处是显而易见的:只在一个窗口下就能对所有相关素材或所曾经执行过的操作进行整体显示分析,调整和再编辑。“Used”所显示的是一个事件所被编辑的次数状态,有助与我们了解现在事件所处的情形和处理程序上的位置,这对我们观察原文件或最后要决定是否执行相关的再编辑尤为重要。“Image”用来整体直观地显示相应的音频clips和regions波形图形,尤为方便的是,直接在所显示的图形上点一下左键便能监听到对应的clip声音回放,这是一个简便的快速监听解决放案,更为有效的是监听的开始位置是随着鼠标的点击位置不同而相应改变,也就是说它相当于是在波形编辑器窗口里的鼠标喇叭模式下的功能,点击哪儿就从哪儿开放,所不同的是它会从点击处一直放完,而鼠标喇叭模式则是松开鼠标即停止“Status”显示当前有关pool和cilp的属性状态。它的显示意义更进一步,如象“Record”标明当前录制音频所设的文件夹,当然这是能够被更换的。这就是其又一方便人性化的一项设置,同上面所讲的添加文件夹的意义连成一气,能够让你随时改变放置被录音频文件的位置以便更为合理地分配各个声部的文件路径使其易于管理。方法很简单,默认的录音文件夹是"Audio"文件夹,图标上有一个红点显示,要更换的话便选择一个新的文件夹,反键菜单选择"Set Pool Record Folder" 命令就可更替了,那么所有在项目中所录的音频就会自动存在此文件夹里。“Info”不用多说和所有在cubase sx里的Info的含义一样,显示的是cile的各项属性,包括样本采样率,量化精度,声道模式,时间长度,regions起始点属性,以及视频clip的相关属性。“Type”指clip的格式;“Date”指clip被创造的日期。

“Origin”则是clip被引入项目的初始位置,对于这项显示功能我要多说两句,很多时候我们都会忽视它。在我们进行曲子段落编排时我们可能会用到很多种方法来完成这项操作,象复制,拼贴,拖拉素材等较为直观的操作方式。而实际上也还有其他更为全析的解决放案,即在pool里进行插入编排的操作方式(在制作loop段落拼接里可用),而不需要在projact里拖来拖去找位置(尽管这种操作方式是必不可少且惯用的)。举个例子:你有一系列制作好的素材,需要按一定次序和规律在projact里进行合理编排成型,在此情形下就可以好好利用pool的强大管理编辑功能了。你可以首先在pool里倒入这些素材,而pool的一套状态属性显示及测试系统则很好地提供了有关一切它们的信息来帮助你准确地掌握其相关内容。接下来就是最为重要的 "Insert into Project" 操作了。说重要其实也很简单,因为它实在是很方便和灵活的制作手段。比方你有一组打击乐或鼓的loop素材,而你希望把它们共同编制在08.01.01的位置,你可以在pool中设置好他们的Origin Time(有两个方法,直接在对应的Origin Time栏里输入改变数值或是在pool中选择clip配合对projact位置观察设置光标位置申请"Update Origin"),然后一起框选在左键菜单中选择"Insert into Project"子菜单中的"At Origin"命令(当然你也可以直接配合Sanp把它们从pool拖到projact中你所希望的位置),它们将自动在peojact里新开音轨,也可进行单选操作,如某些声部段落,不必多言。总之,如此看来,大家就应该很清楚地了解pool在编辑制作方面的真正用途,可以说它是一个十分全面的功能的操作编辑器,在一目了然的pool里对各项素材进行方便实用的调配编辑显然是一件很具有实际意义的事情。用他操作的整体性,准确性,流程的清晰度都可以说是独一无二的!!!

“Path”就不用多说了,指在pool中clip的硬盘路径(有几种情况,除非你的文件在倒入时没有拷贝到Audio文件夹,一般则都会在你整个项目的子文件夹中),这项显示在任何同类软件中也都是必要的。我们来专门看看“Status”的几类图标显示意义,前面我们讲了“Record”的标示,还剩下几种,“红色波形符号”:正如我们先前所讲的,在pool里即可完成对clip的相关处理(就象在其他窗口菜单中所执行的各项编辑处理一样),而以被处理的clip就会在“Status”栏里以这种符号来标示。“?”表示曾被projact所使用而后又丢失的clip。在操作较为复杂的projact时难免会出现丢失clip的情况,这是一件很麻烦的,对此问题我们来详细讲解一下:首先,出现这种图标的情况多半是在你最后一次操作完projact后在cubase sx程序以外将文件或是文件夹删除,重命名或改变了它们的原路径。当你再次打开此项目时就会弹出一个丢失文件的窗口,关闭此窗口是没用的,它会在每次打开此项目时自动弹出,并且在其pool里的对应clip的“Status”栏里会显示“?”,自然也就不会有相应素材存在了。然后为了寻回丢失的clip恢复原有projact面貌,我们可以在其pool中使用"Find Missing Files" 再次打开启动时的那个自动弹出的“丢失文件查寻窗口”。查找有几种方式:如果你有一个丢失clip的副本在硬盘里,你可以直接用Locate(手动寻取)方式来再次选择副本文件加入到pool重新建立clip。如果你的丢失clip的原因是由于你重命名或删除了包含此文件的文件夹,而你在所重命名或其他的文件夹里仍然有同名原文件存在,建议你直接使用Folder(查询设定文件夹),他会自动找到文件后关闭窗口。最后还有一种查询方式是Search(磁盘扫描查询),这有点象是操作系统的“搜索”功能(窗口键+F)。与以上两种查询方式所不同的是其查询结果可能是多选择的(因为只要是文件同名就会被加入列表,当然其大小写区别及路径范围也是能够被详定的)。而你最后所要做的就是从其中选择真正需要的。使用这种查询模式多半是你对所丢失的文件clip的原因一无所知,或你对其存在路径没有把握的情况下使用。由此可见,针对不同的情况pool查询功能都给出了相应的解决方案,其人性化设计,一切以实际运用为指导的软件设计思路贯穿始终!接下来,pool对于在外部文件夹中所找到的文件,其“Status”栏会给予一个“X”的图表显示。这样表示的好处在于能让你明确了解在pool中的各个clip的对于整个projact的含义,有点模糊但又是很重要的概念。因为cubase sx固定的文件管理分配的主导思想(即整个项目的文件结构)。所以我们通常要再做的是将其外部文件夹中所找到的(丢失的)文件进行“归档”(“conform flie”)!只需将所选中文件执行右键菜单中的“conform flie”命令即可。

讲到这里,我们还不得不又提到另一种情况:大家都知道,整个项目的文件结构中有一个名为“Edit”的文件夹。它是专门用来保存对原clip所进行过处理后的文件的文件夹,如果这个文件或文件夹出现了删除,重命名或改变了它们的原路径的情况,我们依然可以用相同方法进行查询。所不同的是,万一真的删除了,而又找不到,就可以使用相应的"Reconstructible"(数据恢复重建)方法。它的原理很简单:“从哪里来回哪里去(完壁归赵)”由于其都是从原文件生成的,如果在pool里的“Status”栏能够显示"Reconstructible"字样,那么所丢失的“edit文件”都能恢复重建。通过对在pool里所选择的丢失文件执行右键菜单中的"Reconstructible"命令即可。如此你先前的所有的编辑处理操作就都能恢复了。当然,还是有某些情况是你所不能避免的:当你所有的办法都使尽了却还是未能使丢失数据复原,那你就不得不考虑从pool中将其彻底删除!(或者你是处于
某种原因非要这样干不可~~呵呵~~这种可能性很小,因为你真要删除某些东西就象前面所述的有更好的方式。)操作很简单,只需通过对在pool里所选择的丢失文件执行右键菜单中的 "Remove Missing Files" 命令即可(当然你还要在projact窗口将其相关事件也一并删除,这样就彻底了)。转回头来看看“Status”栏里还有一种图标显示:“R”。从其显示样式就能很快了解这是一个录音文档。对在多种方式并存的制作过程下能很快区分文档属性无疑是一件很重要且有效地提高工作效率的事情。所以通过对各项关联显示的整体观察了解,我们便能正确有效地充分利用pool所给我们带来的一切实际运用在cubase sx里轻松地完成各项制作了!!!!!

最后在pool里还有一项重要显示功能:即对各个clip的分类升降序列排列显示方式。其实质跟在win的文件夹浏览器中的功能一样,只是操作上有些许不同。它是通过点击各项状态行,变换正三角和倒三角符号来实现升降序列显示切换的。说它重要,原因我也就不用在多说了,但凡经常通过win的文件夹浏览器来对自己硬盘上的文件系统进行整理的用户都应该明白这种显示操作的重要性!!!!!呵呵~~~~:)

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