在cubase sx中“片段操作”概念的重要论述~~~~ (上中篇)
从开篇,我们就已经下定决心,立志要把Cubase sx的各项“微操作”进行到底,力求对其“本质”刨根问底一网打尽!因此我们现在就正式地来剖析在pool里的各种微操作,以此全方位地理解在Cubase sx中“片段操作”的重要理念。首先我们要明白的是:如前所说,在cubase sx中很多相同的功能操作在不同的操作面板都是能够被执行并且相互照应联的,当然这也就是我们曾多次举例论述过的“Cubase sx的多类型任务相关连高效协作操控”理论。pool里的各种微操作也不例外,好多也可直接在projact窗口或状态属性栏里完成。其次,由于Cubase sx的(快捷)菜单显示功能的性质(即:在当前不同的选择范围及模式下各菜单所显示的命令功能也不相同,并不是说它藏的深)所以在pool中的右键快捷菜单可分为两种不同的形式:1 在pool中“窗口”状态下的右键菜单“通用”命令显示模式(这同命令栏里的pool下拉菜单内容一样)。2 在pool“选取”状态下的右键菜单“特殊”命令显示模式(它相当于是“通用”命令+projact窗口素材右键的相关操作命令)。明白这些显然是很重要的,这十分有利于我们接下来展开pool的运用操作。
在pool里“Renaming clips”是一个最基本的文件定性归类操作。在cubase sx中这项操作将贯穿始终,这也是一个必须被充分理解的概念。与之相对的一个例子,sam2496的操作思路就截然不同。这是由于两个软件的文件管理分配的主导思想不同所致。除开两者都能给各“轨道”重命名不谈,在对于录音文件的管理安排程序上是有明显差别的的。sam2496的文件管理选项是作为一种常用设置固定的(当然除非你手动改变设置),其各种路径的设置在程序中是优先设定存在的(就象大多数软件那样作为缺省状态使用),所以在你工作前往往都还要进行“先设置”的手动操作,包括象改动缺省状态下的路径,为所要录的东西预先命名等...这样你才好有把握地进行你的下一步操作。而在Cubase sx中的文件系统都由pool专门来进行整体管理,所以排开所必须的自动让你预设项目路径不提,在工作过程中往往进行的是在pool中“后调整”手动操作,从而使这种操作的方便快捷以及可操控性被大大加强。“Renaming clips”功能就是其好处的简单写照。在sam中当然也可以给“Objact”重命名,但其机能是架构在一个“虚拟工程”上的(在sam里“Objact”的操作也因此非常强大),所以并不会在硬盘里真正对文件名产生影响。然而在SX里pool中对文件进行“Renaming clips”就能直接影响到硬盘中的文件名(因为pool跟win里的文件夹浏览器的机制是一样的)。两者相同的是如果直接在硬盘中对文件进行重命名,而未能经由程序的认可,其都将在下次打开时提示丢失文件!所以在cubase sx中能够轻易地直接通过pool系统为在硬盘中的文件clip重新命名(改变其物理属性)而又不至于在下次打开时提示丢失文件,这种统一有效的“一致性”操作无疑是最为适用的!!!
“Copying clips”(即 "New Version"命令)在pool里的也是一个会经常用到的功能。和在同类软件里一样,这种copy功能实质上是参照原文件新建一个文件“编辑项目”,而不是在硬盘里创造“文件副本”,只是在Audio文件夹里创造相应的临时原文件新的镜像编辑文件,它只会在打开项目操作时才出现在Audio文件夹里,数据量很小而且一旦关闭退出Cubase sx它们就会自动消失。所以由此看来其只是在操作Cubase才得到应用(客观来说踏是为了使在硬盘中的同一原素材在CUbase sx中得到不同的编辑处理结果而又不至于增加更多的“文件副本”所产生的原文件新的镜像临时文件文件),除此则没有其他任何意义。这实际上跟在projact窗口里对素材进行的通常的copy操作的意义是不同的。其做比较的标准是“Audio processing”的结果。顺便讲一下,“Audio processing”的编辑实际上也都是非破坏性可无限制"undo"或"redo"的,简单来说,只要是在processing过程中有在加载的处理的时间等待显示,硬盘文件系统就会生成相应的临时文件夹或临时文件,这种机制便使得在Cubase sx中进行无限制的"undo"或"redo"成为可能(当然如果你在退出关闭Cubase sx时选择保存项目,那么相应的临时文件也就成为固定文件保留在硬盘上了,因此在你下一次打开此项目时上次所最后保存的编辑结果就被固定下来不能"undo"或"redo"到更早的编辑了)。由此我们想说明的是,在“Audio processing”这种特殊机制下,被处理的原文件与拷贝文件之间是存在必然联系的。在加上pool与projact两者之间的操作联系,我就又不得不再多讲两句了。我们都已经很了解在pool里的很多操作跟在projact里的操作相同或有着某些关联,那么我们先就“copy”这项最基本的功能做一番比较。我们过来看一下projact里的copy功能:copy对象分为两种,一种是“event”一种是“part”。(实际上这种copy是不会在pool中留下任何痕迹的)严格来讲,我应该列个表格,这样思路更清晰一些,由于文本文档的写作限制,我就简单明晰地串起来讲一下吧,呵呵~~~....其实在projact里的“片段操作”象鼠标拖拉,复制,剪切等操作方式都可以说是虚拟的,因为它基本上是Cubase sx里编辑操作的最高一级(如前所述的树状结构),也是最直观的一种操作方式。而要进行更深一层次的操作,就需要通过各种命令或更下一极的相关面板操作来实现(针对原clip来说)。象被在projac里copy的“event”或“part”也是一样。他们与在pool里的“Copying clips”实际意义不同,前者实际上并没有真正在硬盘或者pool里留下任何实际的参考文件,包括临时使用的clip镜象。这是由于它仅仅只是把你在projact里所看到的素材形象进行复制(象许多软件一样,这样做的好处在于你可以较为直观的在主窗口大刀阔斧的进行各种编辑操作,而不需要太多考虑文件系统和磁盘空间的问题)。但实际上对在projac里copy的“event”或“part”进行“Audio processing”其结果也就只可能是所有源于同一clip的拷贝“event”或“part”包括原clip在内都被进行了完全相同的处理(我们可以从“event”或“part”的名字就能很快辨别哪些是共享copy processing的)。顺便谈一下,区别于“event”,“part”的复制还有一种特殊的方式,就是按住[Alt] + [Shift]拖动鼠标进行复制。在这种方式下,除开对其的processing不谈(跟在event里的本质一样,如:在projact窗口里对被复制的“斜体样式”的同名event执行“Convert to Real Copy”或在执行“Audio processing”时会自动弹出提示你是否建立"New Version"的选项框时你选择"New Version",以此在pool里增添一个 "New Version"来为相同原素材获得不同的编辑处理结果。),其他的一些编辑操作也都将是共享的,即对其中之一的编辑(无论是复制的或被复制的part)会自动映射到其他以此方式产生的“斜体样式”的同名part(这里我们还要加以区分的是,“斜体样式”的同名event指的是“共享处理”;而“斜体样式”的同名part指的是“共享编辑”)。我们在先前详细讲解了有关"part"的性质和用途,而现在大家都应该能了解此刻对其进行[Alt] + [Shift]拖动鼠标复制的又一重要意义:“event”到“part”的集合微操作。从其相关菜单命令着手,我们先看一下在被选择模式下的"edit"子菜单命令。除开“Convert to Real Copy”不谈(其只对于音频存在,实质上就是pool里的"New Version"命令)他们在任何时候可以说都是相同的,因为它针对的都是显示成方块样的“素材”,也就是说它们都是一些最常用且最基本的编辑命令。而我们对其的使用也是最多的,包括直接用鼠标或各种鼠标工具就能在方块样的“素材”上进性的编辑操作在内,它们构成了我们在projact窗口的“直观化操作系统”。而其又能被“part”模式集合应用到所有被以[Alt] + [Shift]拖动鼠标复制出的其他part上(即包括原part在内你编辑其中一个,其他都会相应得到同样结果)。这种操作手段对于要执行“直观化操作”的“批处理”相同素材的运用十分有效。也就是说相同性质的event片段能够(一起)先转化成part,在经由上面的步骤得到所需要的批处理“复制”。通过“part”的集合微操作,就又大大拓宽了event可同步编辑的范围种类并且开辟了新的应用领域。结合先前所讲的"part"的性质和用途以及"event"的操作属性,一个结果慢慢显露出来,这也是我在这部分最重要的论点:projact窗口里的"event"素材形式从操作上说是一种较为基础的,原形的,多选择性(指编辑取向上)的编辑形式;而在projact窗口里的"part"素材形式从操作上说是一种较为高层的,集合式的,归纳整理(统一或非统一性)的编辑形式,可以说它函概的控制领域更广。更要注意的是,所有在Cubase sx中被使用的数据,part操作的功能运用都可以得到发挥。一个很简单的比方,就是用笔在轨道上画part,也就是画一个装东西的口袋,并且无论是装audio的口袋(装的是一段段的波块儿)还是装midi的口袋(装的是一个个的音符),口袋就是口袋,性能都是一样的。东西只要被装在了口袋里,嘿嘿...那就任由人摆布了!~~~
言归正卷,联系上述内容回到pool与projact两者之间的操作关系上,我们也就不难发现,pool有点类似midi方面"list editor",或者说是audio里的"list editor",具有与之相关的功能和性质。而它也为各种数据的交换和定性起到了一种很好的引导作用。下面不要停,保持思路清晰,继续来看pool中的其他微操作及其在整个Cubase sx中的影响和意义。
从pool里Inserting clips到projact窗口的操作我们实际上在前文的“Origin Time”已经提到过,在这里我们还要对这一操作本身的应用进行更为详细的分析。在插入位置的标准上面有两个子命令选项,一个是“Origin Time”;另一个是“Cursor”。前者没什么好的,如果你只是想把你所准备好的素材直接先一股脑儿放到projact里,然后主要是想在projact里进行最为直观的拼接操作,你可以不用太在意“Origin Time”的取值或是“Cursor”的位置(实际上在你进行这样的工作时多半是首先在pool中直接倒入素材,此时“Origin Time”的取值都将为却省状态的0001.01.01.000,当然,你可以根据不同的情况和需要来调整“Transport”的数值显示方式,以统一到“Origin Time”的显示方式。通常情况下都是用“beat+bar”的显示方式以适应“Origin Time”的编曲操作。而你的“used”值为“0”,即在Cubase sx中从未使用过,这些素材只是通过pool这个文件管理器显示出来罢了。但是如果你的操作越过这一步,直接将素材倒入音轨,则会根据你的倒入位置等各种因素的影响在pool中留下各不相同的状态属性值,包括“Origin Time”,“used”etc.当然,本质上从pool里“Inserting clips”到projact和从File菜单“import ...”到projact是一样的效果,两者没有区别。),选择素材执行命令即可。然而,既然我们选择了以pool这种媒介操作方式作为制作工序上的一个重要环节,必然是有其独道之处的。承上启下,我们继续研究pool以此方式管理和运用素材的特点。对于从“Cursor”处“Inserting clips”是有着更深广的应用意义的。首先我们说明一下从pool里“Inserting clips”的基本规律。(要了解的是,pool是projact的一面镜子,或者说它俩儿是夫妻关系,一个主“外”一个主“内”,而任何在projact里的操作都逃不过pool的眼睛。它是构建与整个软件projact系统底下的基石,所反映的是在Cubase sx中每一步操作对素材的实际状况和影响。)举个例子,你打开Cubase sx程序,新建一个projact,在里面什么也别动,打开pool输入素材,被输入的素材则都是最“干净”的状态(刚举行完婚礼,呵呵~~~),然后用两种方式把它们放到projact里,一种是直接从pool执行“Inserting clips”命令,那么每个素材都会自动开一个独立的音轨,另一种是先在projact里开数轨,再执行以上操作,那么所选择的素材将按在pool里的排列顺序依次从上到下放置到所选择的音轨里,所选择的音轨下面的轨数不够放置剩下的素材数,剩下的素材会自动开设自己的音轨。如果是多轨选择,将以第一个被选音轨为基准进行也依次从上到下的放置。就是说一个素材必须要对应一轨。以上是素材放置在projact窗口里的纵向位置分析,横向位置分析其实也就是“Origin Time”和“Cursor”的位置标准。这里我们只说“Cursor”的位置标准。这也是一个很直接的操作方式,你可以激活projact窗口工具栏上的Snap,再调整好Quantize尺度,然后试着运用小键盘上的“+/-”号键来操作“Cursor”的移动控制范围,这样可以十分有效且直观地进行“Cursor Inserting clips”的操作。当然在某些其他的情况下,象做音频剪辑,这也是个不错的方法,主要是较为灵活和方便。其实还有比它更为直接的方法,就是我们先前所提到的也是下面要讲的一个基本常用方式:“用鼠标拖”!
不过我们在此之前得首先来了解一下与以上所有倒入方式都相关的另一方面的微操作,即音频上“Snap point”的概念和应用。我们在以前有关midi部分的讨论中曾多次提到过“Snap”的运用,这是我们无论在使用这方面哪个软件所都要用到的重要功能,可以说没有这项功能我们就几乎无法让各项工作正常地进行。而在Cubase sx中对此功能的设计和应用是非常完善且灵活和强大的。我们都知道,无论是哪种方式的snap,象栅格,事件,“Cursor”等都会在素材本身找到一个参照标准,这就是每个素材的“Snap point”。通常在软件中一般针对于整个素材来说其默认的“Snap point”也就是我们所能在有效范围内看到的各种垂直的边界线,这可以说是一种基本的划分标准,当然大多数情况下这也对我们所进行的工作够用了,并且就算不使用“Snap point”的设置功能我们也同样能通过其他办法。象改变"event star"&"event end"的位置以强行改变“Snap point”在素材中的位置来适应我们的工作需要。而我们也许会说,“Snap point”的功能设置不过就是多了一点互动性质罢了,可以忽略。那你就是大错特错了~~~你会因为你对使用软件所抱有的一层不变的态度和习惯而错过一个很好的功能!~~~即使是其在通过pool“Inserting clips”的应用中也是一样。因为CUbase sx所提供给你的是一系列无比强大的制作工具和工作解决方案,联合运用将高效无比,这其实也是我之所以煞费苦心论述和构筑“Cubase sx微操作”的基本出发点和理念,就象玩“星际”一样,各国的高手云集,而输赢的差距往往只在一两个“小兵”的数量!比的是速度和严谨!说到底也就是对“微操作”的熟悉和把握。完游戏是这样,玩软件亦是这样。我们可这样来理解在音频素材中的“Snap point”:它可以说是一种临时的针对单个音频事件的“标记线”,可以随时设定到你所最需要或音频最重要的位置。并且你可以根据需要随时更改每个“Snap point”的位置,说穿了就是一种基于音频事件本身内容的对齐标记线操作。区别于一般的标记(如果使用标记是为了拼接操作),它的自由度可以说是无限广阔的,加上projact窗口本身的Snap方式,其变化就更多了。在实际运用中相信这足以能够应付任何复杂的情况了。对于调节“Snap point”的方式可以直接在Sample Editor窗口拖拉“Snap point”标记线调节,还可以根据不同的工作状况使用另一种调节“Snap point”的方式,即"Snap Point To Cursor"命令的运用。这实际上是两种工作方式下的的不同操作方法:一种是直接对在pool中预制的各个clip设定好“Snap point”进行“Inserting clips”的工作方式(双击clip即可打开Sample Editor进行设置,并可依此程序进行接下来更细致的微操作。即:框选好regions,Ctrl+鼠标拖动到projact或Audio Part Editor里,形成实际意义上的“片段微操作”,而且每个片段包括“Snap point”在内都能独立定义。后面将展开详述。);另一种(即"Snap Point To Cursor"命令)则更适合在projact,Sample Editor,或Audio Part Editor窗口工作中进行“Snap point”的修改和调整,因为它更加精确且符合我们的操作习惯。好了,对“Snap point”的介绍就到此为止,通过你在往后将越来越多地从实际工作中使用到它,相信你会更加深刻地理解“Snap point”,并也相信你能更巧妙灵活的运用好它!
联系上述内容,回到“用鼠标拖”的“Inserting clips”操作,我们不难看出在pool中“Inserting clips”应用的功能之强大,意义之深远,使用直灵活.....为了让大家对整个微操作的概念和意义更为清晰,我在下个章节将讲一下其适用的范围:在这里,pool和Sample Editor之间的联系就显得很密切了。如同我们所一再论述的“event”与"part"(泛指Audio和Midi两者)之间的密切联系一样,Sample Editor成为了真正驾御pool和projact之间操作的一道桥梁。而开篇所提到的“regions”是我们接下来的主角,也就是驰骋穿梭于这些个桥梁之间的的重要交通工具!!!~~~~
smr专著