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关于一个声音设计师需要具备的技术能力

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#1 15-1-10 11:18

关于一个声音设计师需要具备的技术能力

<div><span style="line-height: 21px;">2014年是忙到死的节奏,越来越多人开始知道有这么一种奇怪的职业,挺欣慰的。经常有朋友或者客户来问一个声音设计师需要具备哪些技术能力。</span><div style="line-height: 21px;">声音设计师,其实是个非常复杂的职业。从产品类型来看,目前主要细分为四个方向:影视,音乐,交互娱乐,声音艺术。其中,音乐和声音艺术其实</div><div style="line-height: 21px;">最复杂,这也是其他两个发展方向的基础和核心。音乐方向,是指进行音乐性质的声音设计,比方说给硬件软件合成器、效果器设计预设音色甚至架构和</div><div style="line-height: 21px;">操控界面等等。声音艺术,可以是任何形式的、和声音表达相关的作品。还有第五类:声音素材库设计师。这种方向的人往往会关注某一种方式或者风格</div><div style="line-height: 21px;">的设计,很少有全面涵盖的。比如说做户外采集的基本只通过户外采集和加工来设计,通过数字与模拟合成器系统进行创作的偶尔也会带着机器出门录音,</div><div style="line-height: 21px;">但最终只是把这些素材作为创作的元素之一,而不是主体。</div><div style="line-height: 21px;"><br></div><div style="line-height: 21px;">以商业应用来看,影视和互动娱乐类的声音设计师,也必须具备其他几个发展方向的技术能力,可以说,那些技术基础是声音设计师必须具备、甚至能够</div><div style="line-height: 21px;">非常熟练的。这里有一份单子供参考:</div><div style="line-height: 21px;"><p class="MsoNormal"><b><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;"><br></span></b></p><p class="MsoNormal"><b><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">知识面:<o:p></o:p></span></b></p><ol start="1" type="1" style="margin-top: 0cm;"><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Physical Acoustic Theory 物理声学(是你掌握工具和分析的基础)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Psycho-acoustic Theory&nbsp;<o:p></o:p></span><span style="line-height: 20px; font-family: Tahoma; font-size: 13px;">心理声学理论(需要理解和精通)</span></li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Electric-Acoustic Theory 电声学</span><span times="" new="" roman";mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;"><o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Digital Audio Theory 数字音频理论(这方面,很多业内从业人士都很弱,这造成对工具和应用的很多误解和错误操作)</span></li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">MIDI(Musical Instruments Digital Interface) Theory (采样和游戏引擎都和MIDI理论相关,要熟练到脑子也不用动就知道怎么串接各种设备,包括OSC之类的)</span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Audio in Game and Interactive Media knowledge (交互体验理论,其中有很多和心理声学相关)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Physical Analog-model Synthesizer Theory (物理模拟合成器,通常是模块化的纯模拟合成器。几乎所有你需要的样本处理前期、后期技巧都会和这方面的经验有关。这也是为什么在同样的插件环境下,声音设计师的使用方式会和做音乐的有明显区别的地方。有少数人不需要太多学习天生就会,而大多数人、比如我这样的凡人,必须要通过这方面的学习来领会其中的奥妙。)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Recording Theory (话筒、录音设备等等,都需要很熟悉。录音往往是培养职业灵敏度最好的方式,也是最根本的方式)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Musical Instruments and Composition Theory (学一些乐器,尤其是打击乐器,让你能够理解什么叫悦耳、平衡和节奏)<o:p></o:p></span></li></ol><p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-indent: -18pt;"><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">&nbsp;</span></p><p class="MsoNormal"><b><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">技术基础:<o:p></o:p></span></b></p><ol start="1" type="1" style="margin-top: 0cm;"><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Sound Design (最简单的办法是学习各种前辈或者奇葩人士的手段、理念,打游戏看电影都可以做做技术或者概念分析,并且落在纸面上,而不是感觉!)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Sound Creation (这是综合运用,设计和创作是两回事情。其中本质的区别是:设计可以不考虑量产,而创作需要考虑量产的效率。当然,“设计”的工作之于游戏,和其他几种细分领域有本质的区别。在游戏里,“设计”必须从头到尾关心效率、技术、交互反应、主题气质、听觉反应等等所有问题。这只是因为传统上是那样称呼的而已,就好比我们在游戏行业里称呼“美术”为“Artist”一样。)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Motion Picture Sound(电影分析,是每个职业设计师必须精通的。这个分析不是感觉!而是分解为大多数同事也能看懂的文字!比如说,不能用形容词,而是术语。对于游戏声音而言,大量分析电影主要是两个目的:一是为了充分理解视觉、镜头、叙事和听觉的关系以及技巧,而是如何控制听觉本身的叙事性、听觉连续性和情绪冲击力。简单说,游戏声音设计师可以从中学习到各种成熟的技巧、手法和所谓的“艺术感染力”,而我个人更愿意称之为“情绪和思维的运动”)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Post-production(后期处理首先是规范!流程和技术指标的规范!这是一个个人或者行业成熟的标志之一。)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Mixing and Mastering(没有混音概念和经验,所有其他工作再牛X也白搭。我看过国内99%的游戏都存在这个问题,把游戏的平衡做得更MV一样就愧对这个职业了)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Pro-Audio Software and Hardware Operation (对软件和硬件操作的了解,最好从说明书开始。这是你工作的一部分!)<o:p></o:p></span></li><li class="MsoNormal"><span times="" new="" roman";="" mso-bidi-font-family:tahoma;mso-fareast-language:en-us"="" style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Music Production (没有专业音乐判断力和制作能力,还是别做设计师了。你可以不会编曲,但是你要有能力制作和判断质量。音乐能教会我们所有对听觉的技术和审美判断,没有比这更好的老师了。作为一个设计师,对音乐的职业判断力必须是客观的、以产品需要为基准的。这个世界上的音乐和乐器声音,永远可以给你带来听觉上的新鲜感。而“新鲜感”是任何领域的设计师都在毕生追求的。)</span></li><li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Tahoma;">Data Management</span>&nbsp; &nbsp; (数据管理,你的价值都在数据管理了。没有这个观念和习惯,你的价值在每个项目开工时候总是从零开始)</li></ol></div><div style="line-height: 21px;"><br></div></div>

[ 本帖最后由 digimonk 于 15-1-11 10:56 编辑 ]

6714
#2 15-1-10 17:39
杨老师 技术全面, 声音音效方面的行家能手了,<div><br></div><div>2015乐展来上海,一定抽空前去拜访</div>
观众反应

531
#3 15-1-10 17:48
关于这些知识的资料,建议如下:<div>1)Soundforge说明书,非常棒!这里面会·有很多的术语把你搞晕,那是正常的。哪里看不懂的就是去操作了试试,或者去google一下(百度就算了)。很多年前我做过一份中文版本,网上应该还可以搜索到,仅供英语不佳的同学入门参考,其中谬误很多,那时候我还小:-)。建议看英文原版。</div><div>2)Reason的说明书,和sound forge说明书一样,不会太多地告诉你怎么用鼠标,而是各种知识。通过Reason,你可以学到足够多的合成器知识。</div><div>3)数字音频基础:多年前和安栋老师合作出版的技术基础书籍,你需要的大部分基础知识都在这里了。不过,当时年轻,其中各种谬误和不准确,请大家原谅。</div><div>http://www.amazon.cn/数字音频基础-安栋/dp/B0057V9FO4/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1420882440&amp;sr=8-1&amp;keywords=安栋+杨杰</div><div>其中包括那些基本的合成器原理。</div><div>4)物理和心理声学,可以去找找伯克利的白皮书教材,简单、明了、直接、实用。(英语)</div><div>5)听力训练:网上传过很多“金耳朵”训练,可以自己练习。</div><div>6)混音训练:市面上有各种版本的混音书籍,我个人认为没有一本是靠谱的,作为了解,挑一本最贵的看看就可以了。可以去参加王磊老师的混音师培训班,比啥都管用。</div><div>7)声音设计:有一本非常不错的书,叫做Sound Design。强烈推荐去看英文版。中文版在中国亚马逊也有卖:</div><div>http://www.amazon.cn/声音设计电影中语言-音乐和音响的表现力-索南夏因/dp/B002WWU6DU/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;qid=1420882980&amp;sr=8-1&amp;keywords=声音设计</div><div>但是我个人以为,这本中文的翻译没有准确地抓住这本书的思路,而仅仅是翻译了字面,这可能会导致认知的方向性错误。(对不起,王老师,容我如此评价,您别打我啊...) 这本书值得看两遍以上!</div><div>8)Waves的说明书也可以去看看,至少你有机会知道每个功能都干嘛用的。推荐Waves,是因为它的插件系列很全,没有别的意思。</div><div><br></div><div>所有这些书,都是基础的,并且最好都要拿起你的话筒或者鼠标,去试试,看看这些理论和实际的差异在哪里。理论是为学习和实践服务的,不然还不如不学。</div><div><br></div><div><br></div>

[ 本帖最后由 digimonk 于 15-1-10 17:49 编辑 ]

531
#4 15-1-10 17:53
关于那些用来描述声音的常用术语,其实没有特别的所谓“术语”,只是行业里的前辈们常用的并且约定成俗、大家都能直白明了的一些词汇。<div>学习和记住那些词汇,对于你的数据管理和沟通是非常关键的!最简单的办法,可以去SI、HE等素材网站或者那些独立制作商网站下载PDF&nbsp;</div><div>清单,最死的办法是一条一条核对样本内容和清单里的命名描述。</div><div><br></div><div>也可以查我之前的帖子,我发过一份我自用的关键词列表。</div>

11
#5 15-1-10 18:06
原版sound design已订&nbsp;<img src="http://cimg.163.com/news/bbsimages/face/56.gif" border="0">

543
#6 15-1-10 23:34
取法乎上,从善如流。<br>
<div>顶了。</div>

[ 本帖最后由 约书亚 于 15-1-17 01:39 编辑 ]

18
#7 15-1-10 23:38

531
#8 15-1-11 10:32

回复 心寄瑶琴 在 #7 的 pid=4368039 的贴子

你懂我了...<div>以后一定改正这个毛病</div>

531
#9 15-1-11 10:57

回复 心寄瑶琴 在 #7 的 pid=4368039 的贴子

已修正,并且补充了一些说明。<div>感谢大家支持!</div>

45
#10 15-1-11 17:31

回复 digimonk 在 #5 的 pid=4367740 的贴子

没找到关键词列表的帖子T0T 杨杰老师能否给个链接。感激不尽!<img src="http://cimg.163.com/news/bbsimages/face/9.gif" border="0">

531
#11 15-1-16 10:22
<span style="color: rgb(176, 189, 208); font-family: Helvetica, STHeiti; line-height: 23px; background-color: rgb(7, 26, 55);">那份关于声音设计的技能短文提到两份下载内容,我整理了一下。免费下载:压缩包内含一份自用的音效素材关键词列表,一份年轻时候写的Soundforge中文说明书。若有错漏,请大家海涵。Soundforge说明书那个包里面,进入之后直接双击“sound forge.htm”即可打开自动检索。&nbsp;</span><a title="" href="http://t.cn/RZChDUy" target="_blank" mt="url" action-type="feed_list_url" style="color: rgb(37, 124, 222); font-family: Helvetica, STHeiti; line-height: 23px;">http://t.cn/RZChDUy</a>

67
#12 15-1-16 10:42

回复 digimonk 在 #8 的 pid=4372569 的贴子

链接挂了杨老师

543
#13 15-1-16 11:06

回复 心寄瑶琴 在 #6 的 pid=4368039 的贴子

奇怪,居然无法删除截图……

531
#14 15-1-16 11:38

回复 digimonk 在 #8 的 pid=4372569 的贴子

<span style="color: rgb(176, 189, 208); font-family: Helvetica, STHeiti; line-height: 23px; background-color: rgb(7, 26, 55);">在这里&nbsp;</span><a title="http://pan.baidu.com/s/1jGgOPs6" href="http://t.cn/RZC7s79" target="_blank" mt="url" action-type="feed_list_url" style="color: rgb(37, 124, 222); font-family: Helvetica, STHeiti; line-height: 23px;">http://t.cn/RZC7s79</a>

5
#15 15-1-18 21:50
<span style="line-height: 21px;">多谢杨老师&nbsp;</span>受教了 另外请教一下伯克利的白皮书 书名作者 找了很多本不知道哪本是,还有一个问题是关于游戏音频中常说的“VO”是什么意思啊?感谢
<a href="http://www.audiobar.net/redirect.php?goto=findpost&amp;pid=4372569&amp;ptid=459806" target="_blank">原帖</a> 由 digimonk 于 15-1-16 10:22 发表
那份关于声音设计的技能短文提到两份下载内容,我整理了一下。免费下载:压缩包内含一份自用的音效素材关键词列表,一份年轻时候写的Soundforge中文说明书。若有错漏,请大家海涵。Soundforge说明书那个包里面,进入 ...
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