录音/制作/创作 吉他 扩声技术 视频技术 作品展示 生活 信息 更多... | 音频应用专卖店
Cubase / Nuendo

不定期Cubase sx相关讨论。

( 182 )
 
[收藏]
-  第 2 页  -

3618
#16 02-11-22 17:27
呵呵~~`

理解得还不错,不过这里是cubase论坛,我们到活动中心里去聊吧~~~呵呵~~~:p

3618
#17 02-11-25 21:26

有关cubase sx的Key editor面板编辑的操作综述:

“Solo button”在面板工具栏的左边,激活它的话,将仅仅只回放当前的MIDI parts。
“Auditioning”在面板工具栏的显示是个小喇叭,激活它的话,在移动和变换或是写入音符时,就能时时地听得到声音了。

如何创造和编辑音符:
对音符的较为直观的操作方式有很多种,首先我们来看看最为直接的方式,“绘制”,顾名思义就是用手拿笔或各种绘图工具来画!
当然,由于我们的可操作区域太大而可视空间有限,再操作过程中难免会迷失方向(不知庐山真面目,只原身在此山中),不知道自己正在处理的部分是在整个Key editor的哪个地方,所以首先确定要开画的正确位置就显得尤为重要了,其实在面板工具栏的中部就有对鼠标所处位置的明确显示,分两行,上面是音高位置(纵向),下面是时间位置(横向),很多时侯大家都不太注意这方面,以至于要把整个视图拖来拖去找当前所在的位置,很麻烦吧~~~呵呵~~~
至于画的方法和所使用的各种工具我不必一一讲述,要注意的是,无论是音符或是各种控制层都是可以绘制的,再不同的情况下使用相应的绘制工具和方法以取得良好的效果。而有一个很重要的因素将直接影响到我们的下笔结果,就是“Snap”是否被激活!如果是被激活的状态,所有的工具和操作结果都将自动响应量化的设置(当然,最后会有“N”种方法来进行修改,包括量化编辑器在内,但在一开始进行音序编排的时候善用这些手段将对后期的编辑调整带来很大方便和帮助)

对midi音序的选择

一种是用鼠标直接选取,一种是通过菜单具选区性质的间接选取,还有一种是使用键盘方向键进行相关周遍范围内的选取。
首先我们来看看用鼠标进行选取的一些特殊技巧:你可以只选择在一特定“音高”范围内的音符,有两个方法,1 按住Ctrl在Key editor的某个音高的“琴键”上点左键。2 按住Shift在Key editor的某个音高的“音符”上双击左键。你还可以通过移动播放指针来选择指针所触及到的音符,当然,使用这项功能的前提条件是在Preferences对话窗的Editing栏的“Auto Select Events under Cursor”项被激活!
对于通过菜单来进行选取的方法,我们需要了解几个方面的划分:1 “全选”与“不选”。2 带有循环标记范围内的选择。3 以播放指针为选择分界线的选取方法,选取指针的“左”或是“右”边部分~~~
对于键盘选择的方法:使用“左右”方向键单选,或是按住Shift使用“左右”方向键进行多选。

对midi音序的移动

同对midi音序的选择相似,也有三种方式,用鼠标直接拖,使用菜单,使用键盘操作。对于用鼠标直接拖的方法,有一点是值得注意的,也就是“Snap”是否被激活,这将直接影响到所拖位置的准确性。如同写入音符所受之的控制一样,音序的移动也将自动响应量化的设置。需要了解的是,这种方式是一种直接但不确定性的移动方法,如果为了让其在垂直移动时保持其平行位置,可以通过按住Ctrl来垂直移动,这将象所有在cubase sx里的各种需要进行垂直移动时保持其平行位置的操作一样锁住其平行位置!~~~对于在Cubase sx里的各种级别的事件操作来说,这种操作上的“共通性”是十分方便和聪明的做法!!!~~~再其他一些类型的操作中我们将发现很多这种“共通性”~~!!!
对于使用键盘操作的方法,我们在这里不得不提到“Transpose”(移调)这个工具的概念:其实从其基本原理和方法看是一个很简单的工具,即纵向移动所选音序,但其却另有一套妙用!“Transpose”是指所移动的半音数,而“Keep Notes in Range”是把操作结果控制在一定范围内,超出所设定范围的操作结果将自动进行“音程转位”,(如果范围是同一值,所有音符将被置于同一音高)这是一个很重要的功能!因为不同的音源,音色都有其自身的一个音域范围,超出这个范围就不能发声,由于你在制作过程当中也许会希望把哪个声部生高或降低以寻求某种效果~~~所以这种操作的运用将是很好的选择!~~~在使用键盘操作的过程中我们也可以依靠工具栏下的信息框来对照进行操作~~~对于小范围的选
择操作是很便捷和精确的。可按住Shift+“左右键”进行多选或Shift+“上下键”进行八度关系的音高平行转位,或仅仅使用“左右键”进行单选和“上下键”进行半度关系的音高平行移动。
对于使用菜单命令的操作,再某种情况下也是很必要和奏效的,你能够使用“Move to Cursor”(移动到播放指针)来把所想要横向移位的midi音序数据快捷且精确地移动到播放指针所在位置。
如果你想完全以非直观且精确的方式来控制所移动的音符,“Editing on the info line”(在控制信息条里进行编辑,当然,你可以通过“i”图标来隐藏这部分)是最佳选择。他将提供一种完全数据表格化的操控方式!你实际上要做的只是在控制信息显示条里输入各项参数,以此精确无误地对音序数据进行操作。值得注意的是,控制信息条里显示的只是单个音符的相关参数,如果你所选择的是一列音序,操作就又有所不同了~~~首先,无论你是以那种方式来选择的音符,控制信息条里所显示的都只会是最靠左靠上的音符信息。(这跟使用键盘方向键来选择音符的顺序原则是一样的)那么当你在控制信息条里进行参数改变,所有被选的其他音符参数将以等比改变(即做相同处理),其实这一点跟其他
方式的操作原理是一样的,只是表现形式不同罢了。还有一个关键操作是:当你按住Ctrl键来执行这项操作,其结果是所有音符的被改变的值都将与控制信息条里的值相同!(即:不是等比变化关系,而是同一值!)对于许多情况下这是非常必要的,例如:你想把某部分音序的力度变成一样,(这是经常会遇到的)你就不会再去用一条直线拉了~~~(况且中间不能有不需改变的音符)~~~
最后,你能使用“Quantizing Setup”进行修改了~~~(对于Quantizing,这里不必多讲,以后自会论述。)

对于midi音序的复制

有好几种方式:1 还是鼠标的应用,按住Alt把所选择的音符进行拖动,复制到拖动位置(要注意先松开鼠标,不然就只是拖动而非复制)要注意它同样是会受“Snap”的影响。2 仍然有菜单命令的使用,"Duplicate" (两重复制)是紧挨着被选择的音序进行直接复制,这种复制方式实际上是把所选择的音序当作一个单位量来复制,与前者的区别只是所复制位置上的操控性,它可主要用于相同性质的音序段落的线性二次反复。"Repeat" (定量复制,或多重复制)其实与上性质相同,唯一有区别的是它能自定义个反复的次数。它可应用于做loop,当然其实有很多种方式来做loop,只是这种是专针对于“midi音序”的loop制作~~~

对于midi音序的剪切和粘贴

其实这种运用的范围是很广的,对于对于midi音序来说你可以在同一个或不同的Part里进行这类操作。
粘贴有两种方式:1 "Paste" 是指在你所在的播放指针处“加入”你所拷贝的音符而不会影响当前现有的音符,(即:有可能重叠,但不会覆盖掉原有的音符)2 "Paste Time"是指在你所在的播放指针处“插入” 你所拷贝的音符,这种方式有别与前者,它会在你所在的播放指针处向后(向右)空出一段和你所要粘贴音序长度相等的区域以放置你所要粘贴的音序,相当于是指针以后的所有部分都向后挪动了~~,而如果在指针下有音符存在,他们将被从指针处切开(Split),分成两个部分(即两个音符)!后半部分将随其他音符一起向后挪动。这项操作有点象是“Range selection”操作的集合方式,如果不好理解就打个比方:我们知道, "Paste Time"这功能实际上是从菜单里选取的一个命令,而我们可以把这一个命令拆开来分析。我们用鼠标的操作方式来作为分析媒介,它实际上是分成几个步骤的,(前提步骤:鼠标拖动模式是"shuffle"模式,并且将被 "Paste Time"的Part在指针所在位置被Split)第一步,使用鼠标的“Range section”在Part上画出一个你所想粘贴的部分(成绿色)。第二步,使用Split命令把部分切出来。第三步,把鼠标模式换成"Object selection"把切出来的部分按Alt拖动到要粘贴的位置,最后把所有part粘在一起~~~最后的结果还是与 "Paste Time"有所不同的,“插入” 是没错,但对于“如果在指针下有音符存在,他们将被从指针处切开(Split),分成两个部分(即两个音符)!后半部分将随其他音符一起向后挪动。”这项功能还是达不到~~~

调整音符实值

最直接的方法莫过于用箭头符号在音符的始末处或是用“Pencil tool ”再单个音符里面进行拖动来改变音符实值,所有相关应用问题与前文所述的相关的因素一致~~~(象Quantizing,Snap...)另一种精密严谨的操作方法也如前所述在“控制信息条”里输入参数~~~

有关切开音符(应用:在音序较疏散或“梗”的时候用,能使其更灵活多变)

几种方式我不必多讲(三种)我们所要注意的是一些相关的小问题。
1 当我们用剪刀工具时,我们要明白,如果在剪开位置同时有多个音符被选择,那么它们都将在剪开位置被剪开。
2 使用菜单命令时,无论是“Split at Cursor”或是“Split Loop”,所有被多选的音符都将在剪开位置被剪开。这类操作无论是在Cubase sx里的哪个层面里都是适用的!这点一定要注意,作为象Cubase sx这样的软件,它的结构就象是树形结构,由于其菜单是固定不变的,所以其每项指令都是会有所针对的,(它的指令并不多,但有许多是“共通”的)当某个层级的东西被激活,其相应的指令也就能得到应用了。换句话说,那些所有“共通”的指令对所有Cubase sx里存在的“事件”(也可解释为输入到Cubase sx中的数据)当其被激活时都是有效的!!!~~~
(题外话:相对于"FL"的切开音符的功能来说其应用是有所不同的。FL是有一个专门用来切开音符的“setup”面板,其应用是重在制作特殊效果的音序,而Cubase sx的切开音符的功能主要还是一个用来进行修改的途径,如果要象FL那样制作特殊类型的音序,它还有更强大的编辑工具和其自成一套的方法!~~~)

有切开就有粘合(应用:在音序较密集或杂乱的时候用,能使其更整齐和有条理)

方法很简单,就用“胶水”工具来做。要注意的是它能把所有在同一音高的音符全都粘合成一个长音符,而其所有相关的音符属性都将以你所多次点击的头个音符为标准!~~~

"mute"(静音)音符的运用:

其应用范围于其他类似操作的作用别无二致。就象mute part等数据类型一样,它的作用就是在其回放时取消对其的监听,而又不至于象“删除”那样破坏你也许在其后需要的数据。这个功能很重要,在你创作适当的音序时会常常用到它,它将留给你相当的制作余地。
使用"mute"工具的操作与反操作是一样的,都是框选。而这个动作也可解析到菜单命令,或是快捷键的操作。(Shift+M和Shift+U)

删除音符!!!

顾名思义,让音符消失掉!~~~可以用“擦皮”工具,与其他所有工具一样,在你用鼠标来创作适当的音序时会用到它的。当然它的快捷键我就不用多说了~~~

总结:在用到以上所有操作手段时,最需注重的就是它们之间的相互搭配运用!~~这是最为至关重要的一点,熟练运用和掌握这些使用技巧的话,能大大提高你的工作效率!!!(当然前提是你对于各工具的切换键了如指掌)

补充:使用midi信号来编辑音符的方法~~~(即就是通过演奏你的外接键盘来制作的方法)

前面所说的都是运用电脑所有的外设来进行音序创作,其实还有一个真正最为直观的方法,就是利用外接键盘来制作。(主要用途是用来改变音符的音高和力度)实际上这是最为人性化的方法。当然,这类操作也是可以与键盘的选择音符方式搭配使用的~~~这也是一种方式~~~
我们来看看其具体的应用,首先,你要激活这项功能。再工具栏的右边一条按键灯就是所要进行设置的选择按键,其图标象个midi接口的就是激活这项功能键,然后相应地其他按键就有各自的图标了。要编辑音符,和其他编辑手段一样先选定所要进行编辑的音符,然后很简单,根据其他按键的功能设置在你的外界键盘上按就可以得到相应的编辑结果了。来看看它的几种操作方式:1 那个象“八分音”图标的按键就是让你可以编辑所选择音符的音高。在你所选择的音符范围内的音符的编辑次序是和前面所述的键盘选择音符的次序一样(先左后右,先上后下)或是通过单个音符的选择就能按以上所说的次序来逐一编辑。(实际上也是个顺次编辑按键)2 有个向下“四分音”图标的按键是使你能编辑音符的力度。反之的图标则是off力度输入。(不过好象这个off力度是多余的~~呵呵~~)很重要的一点,在你不能一次性搞定的情况下(因为音符编辑次序是一顺到底),这时就最好是配合键盘上的“<-&->”(左右)键来协同工作。并且能加上shift,ctrl,alt来进行更为细微的调整。
通过这些,你能了解到Cubase sx制作音序的强大了吧~~~实际上是用任何一种制作音序的方法,Cubase sx都能提供最为完备和使用的相关手段。这一点很了不起,各个方面的问题都考虑得很详尽和周到,让你在任何情况下都不会惊慌失措,让你使用最为合适的操作手段来完成你的制作。

另外,相关于midi录音我们不得不在此提到“Step input”的录音模式。

这种方式的运用实际上是在你没有足够把握来进行时时演奏录音时用的,相信很多人都会遇到这种情况的~~~在此期间,你无须考虑时间的流失,而只专注于音符或和玄的输入。下面我们就来简单剖析一下它的操作过程和其实际运用的意义。
首先,象前面所述的midi信号修改编辑模式一样,你要把那个象“大脚”一样的按键激活,而其右边相应的各个设置键(指在midi信号编辑时也会用到的几种操作方式设置键)也会在其间得到应用(象是否考虑到音符的力度甚至是音高。这点很重要,再你以此相关设置做鼓的时候,在“Step input”里就能自由发挥,深切体会其好处了~~~)。接下来你就会看到象播放指针一样的一跟蓝线,这是你所要开始录的位置选定线。它不同于其他的录音模式设置开录位置的方式,如在播放时按“*”号键,从播放指针处倒记时开录,或是各种插入,循环的录音模式,以时

时录音的特性为考虑来安排相应的方式。作为“步录”方式,这根蓝色的起点线就必要且能胜任了,你可以用电脑键盘的方向键或鼠标来设定蓝线的位置。接下来,我们还可以对要所输入的音符属性进行控制。象音符间的间隔和其长度都能预设置好。方法和在许多相似的操作中一样,运用“Quantize”来预先设置(当然也可以在以后用它来进行调整,如前所述,以后还将详谈Quantize”)。具体设置我也不必多说,大家应该很了解了,一用就会的。最后,我们还要了解的是“Step input”的录音模式也可以用insert“插入”方式来做。象在“对于midi音序的剪切和粘贴”里所说的 "Paste Time"一样,唯一不同的是它不会把音符剪开。他的图表示是“in+->”。

总结:可以建议你在用外接键盘输入音符时也配合鼠标或电脑键盘来协同工作以设定相应的你下一个输入位置,Quantize值,以及各种输入设置方式。要真正做到对midi音序编辑的通晓和熟练必须结合以上所有相关连在一起的功能应用进行实际操作!!!~~~实际上,“Step input”的录音模式就等于是“外接键盘输入 + Key editor里对音符音序的编辑设置”。我们可以这样来理解:就象是你要煮一大锅美味的汤,各种作料都一应具全摆在你面前,就看你是怎么做法了,是把这些作料一股脑儿再同一时候都倒进汤里任它煮来或是一开始就加味精了而到最后才加盐,还是按照其固有的特性再最正确的时候正确的位置加入最适当的作料,一步一步来,最终按照最为合理的做法把所有的调料都加到位。我相信后者的味道会更好一些。无疑,“次序,各项功能,相关性质”等才是最为重要的因素!!!~~~所以想成为一名“好厨师”还许多多学习和提高,找到正确的方法才是最重要的,加上不断的努力,相信人人都能都当“大厨掌勺的”~~~呵呵~~~


                                                         smr专论

4481
#18 02-11-25 23:29

5826
#19 02-11-26 10:35
好啊好啊!鼓掌哗哗哗!

3618
#20 02-11-26 22:38
补充:使用midi信号来编辑音符的方法~~~

前面所说的都是运用电脑所有的外设来进行音序创作,其实还有一个真正最为直观的方法,就是利用外接键盘来制作。(主要用途是用来改变音符的音高和力度)实际上这是最为人性化的方法。当然,这类操作也是可以与键盘的选择音符方式搭配使用的~~~这也是一种方式~~~
我们来看看其具体的应用,首先,你要激活这项功能。再工具栏的右边一条按键灯就是所要进行设置的选择按键,其图标象个midi接口的就是激活这项功能键,然后相应地其他按键就有各自的图标了。要编辑音符,和其他编辑手段一样先选定所要进行编辑的音符,然后很简单,根据其他按键的功能设置在你的外界键盘上按就可以得到相应的编辑结果了。来看看它的几种操作方式:1 那个象“八分音”图标的按键就是让你可以编辑所选择音符的音高。在你所选择的音符范围内的音符的编辑次序是和前面所述的键盘选择音符的次序一样(先左后右,先上后下)或是通过单个音符的选择就能按以上所说的次序来逐一编辑。(实际上也是个顺次编辑按键)2 有个向下“四分音”图标的按键是使你能编辑音符的力度。反之的图标则是off力度输入。(不过好象这个off力度是多余的~~呵呵~~)很重要的一点,在你不能一次性搞定的情况下(因为音符编辑次序是一顺到底),这时就最好是配合键盘上的“<-&->”(左右)键来协同工作。并且能加上shift,ctrl,alt来进行更为细微的调整。通过这些,你能了解到Cubase sx制作音序的强大了吧~~~实际上是用任何一种制作音序的方法,Cubase sx都能提供最为完备和使用的相关手段。这一点很了不起,各个方面的问题都考虑得很详尽和周到,让你在任何情况下都不会惊慌失措,让你使用最为合适的操作手段来完成你的制作。

1183
#21 02-11-26 23:08
★★★★☆

1348
#22 02-11-27 10:50
好详尽的叙诉啊~~~~
大家不用看operation mamual了~~~呵呵

1348
#23 02-11-27 10:58
smr兄~~~没多久不见你都当斑竹了~~~cubase应该是炉火纯青了吧~~~

希望不断看到你的大作哦~~~~~:o

3618
#24 02-11-27 12:16
哪里哪里~~~

还是那句话,本着学习与研究的态度!~~~呵呵~~~:p

3618
#25 02-11-27 12:31
呵呵~~~~其实是一样要看的!~~~

首先:每个人对软件的理解都是不相同的~~

其次:对软件本身(即operation mamual)的不断进行分析是很必要且也是个长期的过程~~~

再次:学习,研究,和讨论是我们到这里来得目的,相互交换各自的看法很重要~~~

最后:说句实话,其实大家都是在看“帮助”中走过来的,一方面有利于大家的专业英语水平的提高,另一方面这也是揭示真理的优良传统~~~呵呵~~~

(妈妈的~~~怎么象是“老江”出访“老美”作的报告!?!?!?~~~该死!!):rolleyes:

3745
#26 02-11-29 12:15
:D

3618
#27 02-11-30 12:29

有关midi控制事件的编辑显示栏的思考~~~

Key editor面板的最下面是midi控制的编辑显示栏,为什么我们到最后才说到它呢?因为很简单,就象是对一幅画进行最后的润色一样,我们就来看看它是怎样来修饰midi音序的~~~

我们暂且把它称为“midi控制层”
对于其含义和基本显示设置我不必多讲,大家都应该是很清楚了~~~我们主要来看看它容易被忽视的地方。
首先我们要明白,对其的建立与删除是不会影响到你所已经编辑过的midi控制信息。他仅仅是显示和操作上的需要及便利。另外,装载新层的“setup”也跟Sam2496的“工具装载”面板设置很象,不多说。

要点:1 把你的鼠标放在midi控制层上所要进行编辑的区域,在左边层名显示的下的那个方框将显示出你的鼠标所在值的位置,这样你能通过它准确地来编辑,正所谓在Cubase sx里的操作都“一切尽在掌握之中”,实际上你会发现几乎所有的这类操作都会有其相应的操作显示存在,并且它们都在你所最能看到的位置,其意义也就不言而喻了。准确,快捷,便利,实用,严谨,高效,周全.....不多说了,呵呵...:~)
2 如前所述,“midi控制层”的编辑可以用到各种工具来画的,(这种人为手动的直观方式遍部Cubase sx编辑的各个层面!在此,Draw mode 或 Paint mode 的功能其使用结果相同)我们现在来说很重要的一点,(说它重要是因为我们会常常遇到这样的问题。)比如也许你所输入的音符是在同一位置的柱状和玄,而你想分别来调整它们的力度,(有很笨的方法,先把音符逐个地移动到其他位置,再分别调整其力度~~~够笨的,我常看到有人这样做的~~~呵呵~~)正确的方法是:配合键盘来选择所要编辑的音符(可多选)来画!情形有几种,当你什么音符都没选的时候,你所调整的力度将影响到在同一位置的所有音符。如果有选择,将只改变所选择的音符力度。这项操作也可以在前面所述的info line(控制信息条)里来完成,其实是可以用这方法加键盘来做所有,有精确性,唯一就是不直观太理性~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3 关于各种工具再不同的情况下的不同运用方式,我们要知道,"Velocity" (力度)实际上是一个很特殊的控制信息的编辑对象,因为它是一种瞬间的动作,(即一个音符就一个动作)所以对于它来说就不存在实际意义上的持续性或连续性的渐变,而是要通过实际音符的数量和排列来决定。所以对于其他相关的控制类型,其画笔模式就有其不同的使用方式和意义~~~我们就来具体探讨一下。在midi控制层里的事件信息是以一种栅格的方式来表示的,这就是说,它是有其单位常量的,(再计算机中这种表示方法是很常见的)它的一个单位就等同于是一个最基本的量化单位,实际上在这里还有更深一层意思,就是时间流失的概念。只不过是其对时间长度的划分连系到了量化的表示(Snap+Bars+Beat)。这
样,再我们使用各种工具时就有了不同的操作方式和结果。拿“Draw mode”和“Paint mode”为例,我们知道最直接的是什么都不想,画就是了,那么其每一个数据单位(即栅格)就会在你的笔下呈现出不同的值。也就是说,你在不断的绘制中就不断地再创造新的数据单位值!这点一定要理解!它就是说你再不经意间制造了许多的“可调变量单位”,而这所有的“可调变量单位”都将由你亲定其值,他们都将起到作用!因此有一种情况我们就要了解了,那就是在你设置了过高的量化值或是使用了过密的栅格形式(因为你想让其更具操控性,更精密地进行调整)而在一些地方又想进行更为概括简洁的划分操作方式~~~呵呵~~~现在你该知道我所说的这段话的意义了吧?~~~对!现在我要提出其相关的解决办法了!!!配合键盘快捷键来进行“由总到分,由分到总”的高效方法!!!即:首先对所要操作的栅格单位进行“总-分-总”的划分!!!(其实是指栅格单位的疏密选择划分)大家一定要记住我所说的这个正确的方法!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
《其具体操作我还是来说明一下为好!:
Draw mode 和 Paint mode---很简单,(妈的,其实具体操作都很简单,就是一定要理解其思路和概念意义!)首先还是要社定好“Quantize”或是“显示尺类型”。然后配合Alt键来画。 按住Alt键来画是表示你所划分的包含较多基本栅格单位或是说较大的删格单位将不在鼠标所触及到的格线处裂开而成为较小的栅格单位,即以其为基本格来整调其值!(当然,你如果所调整的鼠标触及区域是较大删格里最靠左的那个基本小删格的范围内,而不触及到与下一个基本小删格之间的的格界线的话,也能达到这个操作效果)Parable mode ---Alt键的操作是同上一样的,但还有其另外的操作手段!我们都知道它是一个“自然平滑弧线”。而关键在于我们可以自由地改变这条默认的弧线!配合Ctrl键可以使你所话的弧线方向颠倒,即上弧线变成下弧线有点类似“淡化”的曲线率调节。再这里要特别注意的是要在正处于绘制状态的时候(即按住鼠标)按Ctrl键移动才会有效(可在拖动过程中不断按Ctrl键进行弧线方向颠倒的切换)。配合[Alt]+[Ctrl]再你绘制弧线过程中同时按下这两个键,那么弧线的起始点就会随弧线的拖动而同步移动,也就是说把一段弧线拿来任意移动,即改变整条的位置,同上一样,也是在拖动绘制过程中进行快捷键的切换操作。这项操作实际上是把你正在绘制的弧线进行鼠标式的位置剪切移动,它的好处在于在你可以“随意在任何地方”(但必须要在再同一栏框内)绘制一条你认为合适的弧线(当然你的鼠标是始终按着不放的),等你觉得绘制的弧线不论是弧度还是长度都让你满意了,然后在把它原封不动地搬到你所要进行编辑的正确位置!!!如果你想要这个“正确位置”比较精确,按照某个标准来移动,与栅格对齐,就把“Snap”激活,他就自动响应“Quantize”设置了,+Ctrl进行拖动其标准是栅格单位的四分之一,仅是鼠标的拖动对齐到栅格。配合Shift键,是用来增加或减少弧度曲率的指数。具体操作同上,意义不必多说~~~》4 对于控制曲线段精度的操作定义仍然是跟“Quantize”“Snap”息息相关的。有种情况我们要注意,“Length Quantize”(可称为曲线量化段数)是很重要的一个方面。打个比方:如果你想得到很平滑的曲线分段(“段”在这里所指是曲线在midi控制显示栏的每一个midi控制事件,也就是相当于栅格的概念,可以这样来理解:它们唯一不同的是,“栅格”是Draw mode 和 Paint mode在Snap激活时的的产物,而“段”是曲线的产物)有两种选择方式,一个是把“Length Quantize”(长度量化精度)设高一点,或者是不激活“Snap”(相当于是理论上的无穷大,再这时Draw mode 和 Paint mode的产物就等同于曲线的产物)。然而,这样做的结果将导致产生一个很大数量的“MIDI events”(midi事件控制信息)这会使以后某种情况下的回放不是很流畅。(比如象midi源是vsti或其他占用大量资源的东西,而或其又加有大量的音频效果等)所以再我们来看看“Sine, Triangle and Square modes”(正玄曲线,三角曲线,正方曲线模式)的实际运用。首先还是要有这概念,“Quantize”值决定曲线周期,而“Length Quantize”决定曲线分段(midi事件控制信息)的密度或精度。那么其具体操作和对曲线的修改同样要用到快捷键的配合使用。Ctrl键的作用是能改变曲线三个起始点阶段的位置(即曲线的最低点,正中点和最高点,再其拖动过程中也是以栅格单位的四分之一为标准),不用它则是顺着向右按Quantize值的设定依次一个个拉出曲线周期(当Snap激活时)。[Alt]+[Ctrl]l键的作用和操作同line或Parable一样,是改变整条曲线的位置。接下来就是很重要的一点,由Shift键所控制的“曲线周期长度缩放”功能。当Snap激活时,它也会以Quantize值的设定,一格一格地放大曲线(其放大率根据其周期的数量成反比)。而在“Triangle and Square mode”(三角曲线,正方曲线模式)中Shift+ctrl键会因其性质有着特殊的作用,他将改变其周期最高顶点的位置,使其变成非“正波形”曲线。顶点的位置的移动也是以栅格单位的四分之一为标准。5 对于midi控制信息事件的编辑:这方面的基本编辑操作和音序的编辑实际上是很相象的,同样可以搭配快捷键来使用。我们只需要了解几个关键的问题,第一,如果用是要用到粘贴的话,被粘位置的数据将被覆盖掉。第二,part之间的事件也能互相交换,用鼠标拖,用菜单,快捷键等。当然,要用到窗口之间的切换。那么,在这里我们就要好好讲讲多个窗口并存时的情况了,总的来说,除了工具条上的四个下拉菜单是同步的(因为它是直接联系到你的midi系统的各项设置的),其他都可以是不同的,比如你在一个窗口的所选工具是剪刀,而在另一窗口所选工具是胶水等。第三,在控制器显示里删除事件。用擦皮工具或是选择事件按[Backspace]键,要注意的是删除事件并不是说让事件值为“零”,而是处于缺省状态。还有就是如果删除velocity事件就会删除其所在音符,要注意如果在同一位置有多个音符的话就要注意确定好对象的velocity值了,要是所有同一位置的音符都有相同的值,那将把它们一起删除。再这里我要再提一下有关“Poly Pressure”事件的编辑,他比其他的要多出一个选择菜单,因为他有两个变量,是一种很特别的midi控制事件类型。这两个变量我们可称为:“(压)键位”和“键(压)值”。在keyboard上点击选各个“键位”,而每个“键位”的“键值”则在midi控制事件显示里编辑。每多编辑一层就会相应在“键位”选择菜单里多出一项。

到此,所有关于Key editor窗口的内容都全部剖析完了,其实在其实际应用过程中还是有很多需要再补充的,但由于写起来会很大篇章,而其又只是cubase sx的很小的一部分,所以就不再一一实际分析了。正所谓:窥一斑,以示其豹。通过对Key editor窗口的分析我们可以把这种思路运用到cubase sx的各个层面,再这里关键是一种思维方式的形成。其实在真正的实际运用中你会遇到各种各样完全不同的情况,在你真正理解以上论述的基础上相信大家都会有其各自不同的方法来解决相应的问题,慢慢形成自己的一套做法,真正掌握cubase sx在各个方面的妙用。

                                                         smr专论

4481
#28 02-11-30 12:39

1266
#29 02-11-30 23:52
写得好啊,解释了我心中的很多疑团。谢谢老大。。。。。

3618
#30 02-12-4 22:17

“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~(第一章)

哈哈哈哈,我们今天暂且抛开复杂的各种编辑,来看一下Cubase sx所十分有趣的一些东西!!~~~前面我们讲了一大堆有关midi的编辑操作,(其实是还远远不够的,只是九牛一毛)。我们现在来调整一下情绪谈谈AUDIO!~~尽管我们已经对此在熟悉不过了~~呵呵~~~!!!我们先来谈谈Cubase sx做AUDIO比较实用的一方面:“hitpoints”在音频制作上的巧妙运用~~~

其实在cubase sx里做音频是和做midi一样快捷和类似的。要使得audio能象midi那样方便地进行速度和序列上的操作,我们要先来明确有关“hitpoints”的概念和作用。“hitpoints”实际上可以理解为“attack点”其实有很多种解释,只要能理解就行。想要做到audio能象midi那样进行直观地操作,首先就要做好“hitpoints”。这是一种十分巧妙的方法,利用波形的“attack点”的显著特征(其实就是能从波形显示上了解到的基本节奏划分)对其进行离散及融合拼接,使其内在的节奏型能进行灵活地控制和操作,甚至使得与midi有关的Quantize功能也与之相随,使audio和midi能真正地进行应用领域更为广泛的同步操作。换句话说,就是使得audio和midi的可同步操作性大大加强!其实这项技术被广泛地运用到各个Steinberg的软件甚至是插件中,象我们所熟悉的Recycle,VG等。实际上Cubase sx就直接能调用Recycle做好的*.rex&*.ex2的文件加以使用,很方便地制作loop曲。那么先就在cubase sx中的“hitpoints”功能及操作原理深入了解一下。

原理:在一段音频中查找到“hitpoints”的位置,即“attack点”,我们都知道,attack在合成器中常常遇到(ADSR)我在这里不多讲,他在一段音频中也是指相对的起音位置。比如一段鼓的loop里有各个打击出来的波形显示,因该来说是划分得很明确和清晰的,而每个敲打的波形都有其“attack点”,那么“hitpoints”的作用就是比较正确地找出它们并做上标记,以便接下来的各项操作。很重要的一点是,由计算机剂所计算出的“attack点”的位置并不一定完全准确或适合甚至是错误和不必要的,因为电脑并不真正知道你具体要做什么,他只是根据内部所设定好的计算公式来运行这项操作,所以说只是在大多数情况下相对的正确而已。所以我们还得根据实际情况来进行调整。
相关操作程序:

1 有三种方法来进行“hitpoints”的计算操作。在audio的hitpoints子菜单中选择“Calculate”(计算);在Sample Editor的工具栏上点击"hitpoints mode"(图标是个倒三角下一竖线);在Sample Editor里选右键快捷菜单里的“hitpoints Calculate”。(实际上每种方式都必须打开Sample Editor才能获得其相应的这项功能,因为如同在上述midi部分里所说的,cubase sx的命令结构是是树形结构,只有在某一层被激活的情况下相应的命令才能够被应用。而“hitpoints Calculate”操作其实是属于Sample Edit的范畴。)

2 为了能确定所“hitpoints Calculate”后,在每个hitpoints记号间的各片段(即slice)正是我们所需要的“发声”效果(即attack点的位置恰当)我们可以预听每个“slice”。由此可以决定哪些slice是要的(有可能你会遇到象“双跳”或“开闭嚓”这样的情况,那你就要决定是否要做slice了),而哪些slice的attack点位置还有问题。这个操作必须要在Sample Editor里来进行,在工具条上选择“Speaker tool”(图标象个正在发声的喇叭),在所要预听的slice上点击发声即可。

3 对于hitpoints的计算公式的标准有一个可变量:sensitivity,我们可以称之为“敏感度”设置。由于对hitpoints的计算是相对的,所以所计算出的hitpoints数也有差别。那么究竟如何设置“敏感度”(或说成“切片数”)比较恰当呢?其实没有绝对的规范,要依情形来定。可以分两种情况来看。第一,如果你主要是想要做loop变速,你应该尽可能多的设置“切片数”(即提高“敏感度”)因为这能更好地对其中的节奏型做更为精细的划分,使得在速度改变时能最大限度地保持原节奏型的面貌。但是密度最好不要超过拍子的最基本单位。在此,标尺显示最好为“bars+beats”,如果“切片数”过多将使最后的回放不正常。第二,如果你主要是想要“Creating Groove”,建议最好使slice的划分与Quantize的基本划分相似(如每个slice相当于一个八分音符,十六分音符等)。还有一种划分方式是以音符时值来划分slice,在工具栏的“Use”下拉菜单。我们来详细讲一下它:他的基本目的是让靠近一个八分音符,十六分音符等划分位置的hitpoints有效,而其他的hitpoints显示无效。为了让这项操作正确执行,你必须指定适当的“音长”,就是“Use”下拉菜单右边的另三个下拉菜单(bars,beats和time signature<拍号>),这种设定实际上是通过对这几个下拉菜单选项的设置调整,给电脑正确地划分一个hitpoints提取范围,让电脑知道这段loop的基本节奏型。象这种划分的实际作用就在于如果你所用的loop素材是很整齐,有规律且对称的(比如是从鼓机中做出的);或是你只是对loop节奏中的音符时值划分感兴趣(比如你是要creating grooves〈要理解的是creating grooves跟标准的Quantize是不一样的,Quantize是以时间的物理性为基准,而creating grooves是以接近于Quantize而实际上以音频loop“Use”的hitpoints划分方式为基准。换句话说,Creating grooves的量化感觉更人性化,在有音频loop与midi音序并行制作时使各midi乐器的音序制作更能贴切于音频loop鼓的人性化节奏感。对于“Creating Groove Quantize maps”我后面还会具体讲到的~~~〉)

4 由计算机自行“hitpoints Calculate”后,我们也许是肯定要对其结果进行必要的修改(无论你是怎么进行计算的)。我们会用到两种操作:“Disabling slices”(切片失效);“Locking slices”(锁定切片)和“Move slices”(移动切片)。有时你有可能因设置了过高的sensitivity(敏感度)而使得实际上是一个slices的部分变成了两个slices。这是由前面所述的“hitpoints计算相对准确性”决定的,那么我们就要Disabling那些我们不需要的slices。首先要明确的是,hitpoints的标记线跟一般的“maker”标记线性质是完全不同!~~~hitpoints的标记线是一种slices处理必须的辅助工具和环节,而一般的“maker”标记线多是曲子时间段结构操作上的需要。具体操作靠Hitpoint Edit
按键里的三种工具,鼠标点击不放,在下拉菜单里选择一个编辑工具(其图标以类似“hitpoints mode”键的图标表示)。那么删除不必要的slices就选择“Disabling slices”鼠标工具。在不需要的hitpoints的标记线的上端小三角处点击,标记线就会消失(slices无效),而小三角则会留下来以便再次用“Disabling slices”鼠标工具点击它时能够“abling slices”(恢复有效)。“Locking slices”鼠标工具的操作方式与之相仿,而其效用又不同。再你使用sensitivity滑竿拉动后时被锁住的slices将总是保留,换句话说,你可以先用sensitivity滑竿拉动来确定一种最佳的slices划分状态,然后使用“Locking slices”鼠标工具进行最后的slices锁定,再把sensitivity值拉到“0”,这样最终所要的slices将被保留下来,而其他多余的就自然被消去了。这种操作方式有一个很大的好处,就是当你因为要设定“双跳”或“开闭嚓”的slices,而不得不提高sensitivity值,由此产生过多不必要的slices时,你就可以用这种方法将需要的锁定,将多余的滤掉!步骤是:粗设锁定--细设再锁定--sensitivity值归零。大家一定要了解这才是最为正确和高效的方法!!!~~~

5 最后我们来看看在某种情况下使用手动编辑slices和操作hitpoints。也许你会遇到这种情况:无论你怎么使用sensitivity滑竿拉动,或是使用“Disabling slices”(切片失效);“Locking slices”(锁定切片)和“Move slices”(移动切片)都无法令你得到满意的结果,那你就只有手动添加,移动和删除“hitpoints”了。但建议能不用就不用!在这里我们只说手动操作要点:在手动添加hitpoints的标记线时最好是把“Snap to Zero Crossing”(吸附到振幅零点)键激活,按住“铅笔”,放大坐标进行拖动定位。这样在手动添加过程中对“振幅零点”的位置设定就能更为精确,以免出现暴音(“hitpoints Calculate”功能都是自动使hitpoints的标记线定位到振幅零点的)。在手动移动方面同上方法,而删除就稍有一点区别:使用Disabling slices工具,如果是“Use”下拉菜单所设定的或是手动添加的hitpoints的标记线将会使其完全删除,而非“Disabling”。和“hitpoints Calculate”出的hitpoints的标记线所区别的是它连所在位置的小三角都消掉了(即无法使其“abling slices”)。也就是说计算出的hitpoints的标记线是特定的数量的,不会消失,只是由sensitivity滑竿拉动来决定它们是否显示有效!~~~还有一点,手动添加的hitpoints的标记线默认是被锁定的!~~~

接下来我们将来讨论hitpoints的实际用途~~~呵呵~~~随着对其的不断深挖你会觉得它越来越强大的~~~:)

SMR专论
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

搜索