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一些以前的文章

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531
#1 12-12-18 12:44

一些以前的文章

在我自己网站上有一些文章和心得,和大伙一起交流<div>http://digimonksound.com/DigimonkSoundLab/Blog/Archive.html</div><div>可能打开有点慢,我也不知道为啥。有时间我给挪别处去。</div><div><br></div><div>这里面的文字有些可能有点难懂,技术性有点强。有错误也企盼严厉指出。</div><div>声音设计是一种科技的艺术,它有疯狂的一面,也有极其严谨的一面。简单介绍一下背景资料,</div><div>或许能帮助一些朋友看懂我的这些文章。</div><div><br></div><div>声音设计目前主要有两条应用分支:</div><div>一种是电影、游戏和多媒体类产品的声音设计,这种设计的复杂性很高,并且目前完全要靠团队协作完成。</div><div>第二种是音乐性的声音设计,比方说给Access Virus系列设计音色的Richard Devine。我们的每台合成器、</div><div>无论软件还是硬件,都是由声音设计师设计制作的音色预制,甚至还要参与电路和操作设计。</div><div><br></div><div>这两种设计的基础知识其实是一样的,基本包括:物理声学、电声学、心理声学(这是最最重要的部分)、</div><div>合成器原理(是你未来的一切核心)、听力训练、数据和团队协作管理。之后还要学习录音、拟音(foley)、</div><div>配音、视觉和动画,最好再学一些程序比如C++,即使不能自己编程,能看懂也是很好的。如果做游戏</div><div>声音设计,还要学习物理引擎、游戏引擎和游戏声音引擎。</div><div><br></div><div>心理声学在这里探讨的是大多数人对一个声音在生理和心理上反应、或者说“感觉”。合成器原理是我个人</div><div>非常注重的,即使做sound artist(声音艺术家),合成器理论都是你创作和实现的基本思路。合成器</div><div>不一定用来做音乐,而是创作声音,以及用这个思路去创造声音和实现声音结果。没有好的心理声学</div><div>和合成器原理,要走声音设计这条路,恐怕只能跟爹妈商量多给一些天赋了。事实上,早期的传奇</div><div>设计师,比如Ben Burt(星球大战和印第安纳琼斯),全家都是科学家...</div><div><br></div><div><br></div>
观众反应
:杨老师,版主了吧!!!!!
:嗯,我合成器却是不好使。。。

531
#2 12-12-18 13:18
追剿一下。。。我不是排斥经验党哦。事实上我很羡慕经验党,他们是非常值得尊敬的!因为他们是在一次次血的教训里<div>爬起来继续跑的,大多数人会在路上倒下然后转向,能坚持下来的都不是凡人。</div><div><br></div><div>还有,音乐是设计师绝对不可或缺的部分。即使在电影声音设计领域,现在的声音设计也是充满音乐性的,不仅仅是节奏。</div><div>比方说前段时间大伙热观的蝙蝠侠花絮,音效和音乐的混合几乎完美,甚至有点过于完美了。</div>

995
#3 12-12-18 14:02
沙发!

3286
#4 12-12-18 14:17

回复 digimonk 在 #1 的 pid=3674065 的贴子

物理学得好,怎么都好搞!<img src="http://www.audiobar.net/images/smilies/default/good.gif" smilieid="31" border="0">

21
#5 13-1-3 11:07
<P>值得学习!</P>
<P>&nbsp;</P>

43
#6 13-1-10 17:36
<span style="line-height: 30px;">感谢DIGIMONK老师的无私奉献,看了您的《语音后期处理细节若干(续)》一文,由此联想到一个问题,就是关于PEAK和RMS的平衡,我的意思就是如果在多轨叠加或者多轨混音(无母带处理)的时候,如何去把握PEAK和RMS的平衡,比如在RMS比较高的时候如何不让PEAK亮红同时有保持声音的清晰度。虽然现在数字音频很方便了大家都可以在master挂个插件解决这个问题,但我还是比较想了解一下有没有其他办法解决这个问题,假设混音和母带不是一个人做,又不想在母带之前就加插件使声音有一定染色,应该怎么处理会比较合理。请指教!</span>

531
#7 13-1-11 00:14
这是个好问题!我有时候也遇到这个问题,尤其是现在只用PT系统之后。我的解决办法是两个,供参考:<div>1)挂第三方电平表。不幸的是,大多都不太靠谱,有些号称老字号的更是极其不靠谱。并且,作为实时插件,他们显示的是最高或者当前的RMS值。</div><div>这是比较麻烦的事情,但是可以适应的。</div><div>2)靠良好的监听习惯。我个人觉得,大多数时候这个是最靠谱的办法。偶尔会遇到一些情况,如果有经验的话,一定会感觉有问题,这时候再去拿电平表测。</div><div>实际上,RMS和PEAK的比例关系,无论控制地有多好,最终目的还是为了听觉上的平衡服务的,而不是单纯为了这些数值。数值只是比较客观的参考。</div><div><br></div><div>说说这个听觉经验的事情。如果你对等响度曲线有足够的理解和训练经验,那么你在判断这个声音的RMS值时候就能避免很多的错觉。到了这阶段,你会</div><div>很本能地平衡任何一批声音的RMS了,几乎是不用考虑的,大脑就知道这个灯跳到位置没:-)。这事情是需要训练的。好的监听习惯,加上训练,大脑就会</div><div>保持一个比较准确的判断基准,就不至于总是要去看电平表。但是无论如何,电平表是要时时瞅一眼的。多数时候咱们看的都是峰值表,这个表可以给你的</div><div>大脑提供一个相对参考量,来估算目前的动态是否是你要的。</div><div><br></div><div>当然,大多数时候我也会用一些极其偷懒的办法:</div><div>1)在Master上挂一个API 560 EQ,啥也别动。利用它的soft limiter来挡住峰值过载。如果你下手实在太狠,也可以在它之前先挂一个McDSP 4340 Limiter,</div><div>McDSP的插件动态适应范围比较大。虽然你可能会看到电平表破了,但其实声音没破。然后再挂上560EQ, 让电平也不要破(有时候我比较纠结这个,波形要好看;-) )。</div><div>2)很多时候,PEAK失真往往是40Hz以下和6kHz以上有点过了,尤其是40Hz以下。很多时候我们会希望听到大响度的东西,但是波形很好看,完全不是柱子那样。</div><div>要这个结果,那是一定要学会削低频的。最基本的手法,要放大之前,先削低频。有些声音的低频要切到70Hz都可能的。要舍得砍,不然你啥也拿不到。就好比音乐混音,不是每件乐器都是要全频段的嘛!如果每件乐器都要所谓高保真,那结果一定是没法听的。所以该砍的就砍,没啥犹豫的。</div><div><br></div><div><br></div><div><br></div>

531
#8 13-1-11 00:29
关于这个过载的事情,还有个常见的情况:制作时候是立体声,但是游戏里只用单声道。<div><br></div><div>大多数人是直接就硬生生地把俩声道叠一起了,然后PEAK直接就一片红。我表示很同情这波波。千万别这么干,你会死得很惨的。</div><div>我们要对“立体声”技术有这么一点点了解。对于标准的立体声PCM文件,左声道是主声道(校准时钟是存在左声道里的),所以优先选择左边那条,</div><div>把它给拿出来当MONO用。</div><div><br></div><div>如果立体声实在太波澜壮阔或者左右声道内容很跌宕起伏(有些领导表示很喜欢,深受弱智教育洗脑地欢快),那么你有两个选择可以操作:</div><div>1)用一个Waves Sound Imager立体声控制工具,把它立体声宽度缩窄。但是千万不要缩到90度位置!(你可以试试为啥:-))只要听到左右</div><div>声道的内容基本稳定并且比较均匀就可以了,然后渲染导出,提取左声道即可。</div><div>2)手工把左右声道拆分开,然后平衡他们的音量,以其中你看中它内容的那条为主(你需要的主体内容在这条轨道里),另一条做内容的补偿叠上去。</div><div>但是通常,会引起低频增益很大,导致中低频一片模糊,初听比较爽,第二天就觉得是被撸了的感觉,所以控制一下为好。</div><div><br></div>
观众反应
:感谢如此认真的解答!
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