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3Dio大耳朵话筒主观唠叨

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#1 14-2-16 14:50

3Dio大耳朵话筒主观唠叨

终于有了这对大耳朵,得以重新审视对环境声的认知。主观唠叨的短文已经贴出,录音样本和PT工程文件也在文章里<div>http://digimonksound.com/DigimonkSoundLab/Blog/Entries/2014/2/16_3Dio_-_with_Sony_D100_and_D50.html</div><div><br></div><div>文章打开没耐心的话,直接下工程文件</div><div><a title="http://pan.baidu.com/s/1bn28qh5" href="http://pan.baidu.com/s/1bn28qh5" style="color: rgb(255, 255, 255); text-decoration: underline; font-family: Times-Roman, Times, 'Times New Roman', serif; font-size: 18px; line-height: 23px; background-color: rgb(0, 0, 0);">http://pan.baidu.com/s/1bn28qh5</a></div><div><br></div><div><br></div>

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#2 14-2-16 16:33
哈哈 好牛逼的话筒

1167
#3 14-2-16 16:37
顶楼主的专研精神!

712
#4 14-2-16 17:57
看到耳朵,一下湿了。。。腻害!~

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#5 14-2-16 21:14

回复 泺泺 在 #4 的 pid=4114960 的贴子

你好敏感哦&nbsp;<img src="http://cimg.163.com/news/bbsimages/face/6.gif" border="0">

265
#6 14-2-21 08:52
看了老师的评测,想问一下sony d100内置节拍器功能吗?

95
#7 14-2-21 09:07
不错啊楼主

1340
#8 14-2-21 10:16
<a class="" id="userinfo4114843" target="_blank" href="http://www.audiobar.net/space.php?uid=101912">digimonk</a>老师,这个是不是“人工耳”啊?。。。。和那个人工头啊之类的领域差不多

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#9 14-2-21 10:19

回复 深圳老康 在 #5 的 pid=4118928 的贴子

没看到这个功能,可能我没注意。说明书也没看过:-)

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#10 14-2-21 10:20

回复 一切唯我造 在 #7 的 pid=4119016 的贴子

我不知道你指的“人工耳”是哪种。但和医用的那种完全不是一回事情。

1340
#11 14-2-21 10:33
我说的不是那个医学的。。。就是指那种带耳道,耳廓来模拟人耳声学特性的拾音器。

1340
#12 14-2-21 10:34
用它们录制出来的音效。。。临场感极强。。。比传统立体声好很多很多。。。音源定位感也很突出。<br>

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#13 14-2-21 19:38

回复 一切唯我造 在 #9 的 pid=4119036 的贴子

对,是这种。目前这种产品其实还有选择余地的<div>http://www.amazon.com/gp/product/B003QGPCTE/ref=s9_simh_gw_p267_d3_i3?pf_rd_m=ATVPDKIKX0DER&amp;pf_rd_s=center-3&amp;pf_rd_r=17KHHW2R0A4K2C2P0ZJG&amp;pf_rd_t=101&amp;pf_rd_p=1688200422&amp;pf_rd_i=507846</div><div><br></div><div>http://www.amazon.com/Master-Series-Sound-Professionals-ultra-flexible/dp/B00HAL7E24/ref=sr_1_13?s=musical-instruments&amp;ie=UTF8&amp;qid=1392982675&amp;sr=1-13&amp;keywords=binaural+microphone</div><div><br></div><div>http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_ss_i_0_4?url=search-alias%3Dmi&amp;field-keywords=binaural+microphone&amp;sprefix=Bina%2Cmi%2C569</div><div><br></div>

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#14 14-2-21 19:46
这种录音方式确实方位和声场感很强,但不一定适合所有的录音目标,技术上称为HRTF。录音目标决定了使用哪种方式更好。<div>尤其是在录环境的时候,情况略微复杂。目前常用的XY,AB, MS和这种HRTF,录到的结果差异很大,就看</div><div>最终你要啥结果或者喜欢啥结果了。</div><div><br></div><div>HRTF: Head Related Transfer Function. 维基百科的解释:</div><div><p style="margin-top: 0.4em; margin-bottom: 0.5em; font-family: sans-serif; font-size: 15px; background-color: rgb(255, 255, 255);"><b>頭部相關傳輸函數</b>(Head Related Transfer Functions,缩写:<b>HRTF</b>)又稱為<b>ATF</b>(anatomical transfer function),是一種音效定位演算法。</p><p style="margin-top: 0.4em; margin-bottom: 0.5em; font-family: sans-serif; font-size: 15px; background-color: rgb(255, 255, 255);">HRTF是一組濾波器,係利用HD&nbsp;<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=ITD&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="ITD(页面不存在)" style="color: rgb(165, 88, 88); background-image: none;">ITD</a>(Interaural Time Delay)、<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=IAD&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="IAD(页面不存在)" style="color: rgb(165, 88, 88); background-image: none;">IAD</a>(Interaural Amplitude Difference)和<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%80%B3%E5%BB%93%E9%A0%BB%E7%8E%87%E6%8C%AF%E5%8B%95&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="耳廓頻率振動(页面不存在)" style="color: rgb(165, 88, 88); background-image: none;">耳廓頻率振動</a>等技術產生立體音效,使聲音傳遞至<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%80%B3%E6%9C%B5" title="耳朵" class="mw-redirect" style="color: rgb(11, 0, 128); background-image: none;">人耳</a>內的<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%80%B3%E5%BB%93&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="耳廓(页面不存在)" style="color: rgb(165, 88, 88); background-image: none;">耳廓</a>,<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%80%B3%E9%81%93&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="耳道(页面不存在)" style="color: rgb(165, 88, 88); background-image: none;">耳道</a>和<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%BC%93%E8%86%9C" title="鼓膜" style="color: rgb(11, 0, 128); background-image: none;">鼓膜</a>時,聆聽者會有環繞音效之感覺,通過DSP,HRTF可實時處理虛擬世界的音源。</p></div>

531
#15 14-2-21 19:52
如果你有游戏音频开发经验,就会知道,在大多数商业游戏声音引擎里会提供两种算法:world模式,Head模式。<div>World模式在听觉上就像AB或者XY,通过听者面部朝向和发声体之间的角度与距离计算这声音输出的左右声道分量比例,</div><div>以此作为PAN和音量计算。这是大多数游戏使用的算法模式。而对于有些游戏、尤其是FPS游戏,它需要更准确的、类似</div><div>人耳对3D声音的判断,就需要HEAD模式,这种模式不仅计算输出时的左右声道音量分量,还要模拟计算人头、耳廓的遮掩。</div>
观众反应
:受教了。。
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