录音/制作/创作 吉他 扩声技术 视频技术 作品展示 生活 信息 更多... | 音频应用专卖店

[游戏] 1UP专访《合金装备》系列作曲日野比则彦(续2)

 
[收藏]

343
#1 09-3-6 11:12

1UP专访《合金装备》系列作曲日野比则彦(续2)

 1UP:哦,布拉格那段气势磅礴的过场。
  NH:对,那是一个。
  1UP:但即使是主题曲“old snake"也可以听到很多电音成分在里面,很像你早期做的游戏。
  NH:MGS2 3,哈里和我是唯一的作曲家,哈里总共做了大概30分钟的曲目——离整个游戏的需要的音乐还差一些。我做了剩下的一些音乐,是他所不能做的那部分,因为他不知道游戏是什么样的。所以那就是为社么我们两个是不同方向的原因。3代也是这样。但到了4,我并没有过多参与游戏中音乐,小岛想要4有一个不同的方向,所以归[Nobuko] Toda 掌管——起初,他是我的晚辈。
  1UP:你监督他的工作?
  NH:起初我并没有参与MGS4,因为我已经退出Konami,是个局外人。他们想要一个新的方向,所以让Toda加入。小岛想要多一些气氛,那是他们起初制作音乐的方向。最后,在今年1月份(2008)小岛叫到我:“我需要你的音乐。”(笑)他意识到在战斗场面他们需要更急促的音乐。所以他们打来电话告诉我要负责游戏大部分的作曲工作,长达90分钟,并且在3个星期内完成。那是一个巨大的挑战,如果单由我一个人来做,那是不可能完成的任务。所以我决定让我的3个作曲家都上阵。我主要负责监督。我们采取两种截然不同的方式来制作:第一种是编辑哈里的曲子,增加一些音符,填入不同的章节当中:另一种方式是创造新的音乐。我自从了解了哈里的工作以后,便集中于编辑哈里的曲子。那是其他作曲家不能做的。创造新的曲目方面主要由我的作曲师担任,我仅仅负责监督。
  1UP:回到MGS2——你做了一份伟大的工作,你把动感音乐融入到了整个游戏当中,使游戏升华。实现这种技术是不是很困难?
  NH:这不是我要考虑的,但是音效编程师——对他来说应该是个大挑战。(笑)单说MGS2,我们用了至少3至4个音轨在同一时间播放,根据画面的变化来调整音量的大小。敌人离开了,音量变小:敌人回来了,音量变大。我每个曲子做的时间长度都一样——潜入,逃避和警报——三个曲子。所有曲子同一长度,同一个key,同一个和音变化,只是改编的不同。
  1UP:是不是可以这么认为,你做出一段在不同l音层下的音乐,至于怎么实现,那是程序员的事情了。所以你满轻松的啊。
  NH:(笑)是啊,对我来说OK。把这些改编曲整合到一起不是那么费事。
  1UP:但是在MGS3中有更多音乐——有更多逃避和潜入的场景。
  NH:如果你想把相同的动作主题放到所有的动作场面中,那样事实上很难。那必须要更凸显出其一致性。但是我还是可以应付不同的战斗剧本。在MGS3中,有很多不同的设定:树木,丛林,沙漠。所以我可以为每一个地点设计一个主题,那样简单多了。
  1UP:MGS2代与3代的设定有很大不同,一个是在未来10年后,一个是在过去40年前,你是怎么掌握不同的剧本的?
  NH:MGS2中未来部分的作曲很容易,很多人都做过,他们如果想描述未来的话会有一个中心思想的模板。所以很容易套用——大多数是drum and bass,这样有未来感。但是你回到过去,你必须要回忆一些事情。但是你又不能做出那个年代所独有的音乐,因为MGS3有一套特别的系统,有很多新创意和新物品。那是一种介于60年代和MGS特有的电子元素的感觉。那花了很长时间才能体会和掌握。



1UP:怎么才能创作出60年代的风格?
  NH:用一些乐器比如笛子或吉他。我不认为可以用萨克斯。我用乐器和一些乐器产生的噪音,就像是你碰到了电子吉他的弦一样。让人听起来很狂躁,像是未经过加工的一样。我在这些曲目中用了很多乐器。虽然我笛子吹得很烂。(笑)
  1UP:那真是让人难忘,事实上——那让你心烦意乱。
  NH:也可以让你感觉到你不是在一个熟知的未来,但更可以让你感觉你还活着,就像真的在丛林中一样。
  1UP:这么说来很有意思,因为有些时候MGS3的主角,Big Boss,并不像Solid Snake那样为人所知,在你创作的过程中有没有考虑到角色的特性?
  NH:当然。小岛总是对每个角色有着很多点子——不仅仅是Snake,还有游戏中的BOSS——对于如何塑造他们的点子。比如Pain,他想设计成好莱坞典型的动作明星,所以音乐有一种好莱坞风格。但是对于Fury,更像是个疯子,所以他想那种疯狂的感觉能够融入到音乐中。对于Fear来说,他总是来无影去无踪,所以音乐有热带雨林节奏风格。我需要混音,我之所以知道小岛的脑海里对各个角色的塑造是因为我们讨论过很多。一般情况下,他对我的音乐都会说OK。很少会有他要求我作修改的时候。
  1UP:他在外有个名声,听说他对每样东西都很详细的了解。
  NH:是的,但是当他听到我的音乐时,总是信任我。到了MGS4制作的最后关头他叫上我的一个原因就是他可以与我分享他的点子。
  1UP:说到MGS3的BOSS们,The End 是一个不寻常的BOSS,这个特别的敌人需要特别处理吗?
  NH:事实上我不记得那段是怎么做的了。(笑)对我来说,所有的角色都有特别的地方,我需要对他们的细节特别关注。

1UP:游戏中有一个特别的地方就是你可以调出不同无线电频率来听到各种音乐,你也有份参加吗?
  NH:当然,在里面我会用一些诸如"Starry K" 和"66 Boys" 这样的名字。
  1UP:哦,那些不是真正的艺术家,全是你一个人?
  NH:都是我的音乐!
  1UP:它们听起来都有不同的感觉。
  NH:那些都是我作曲的,灵感来源于60年代。当然我们不能用真正的60年代歌曲,因为授权要花一大笔钱。所以我采用假名,但是我不会说:“那是我。”因为我想让大家觉得这个艺术家是真实存在的。逗乐听众。有一首歌曲,在游戏中的音乐家Sergei Mantis,现实中实际是Sérgio Mendes的作品。(笑)
  1UP:就像是文字游戏啊,现在想想"66 Boys"是Beach Boys吗?
  NH:是的,是的。原因是我们做游戏的地方叫做Roppongi Hills,地址是Roppongi roku-chome(Roppongi和roku-chome都是以日文汉字6为开头) "Starry K"就是 Starry Mr. Kojima,Chunk Raspberry 就是Chuck Berry。
  1UP:喔!(笑)你还参与制作过什么游戏?MG和 Boktai 是有名的···
  NH:Boktai 当然,还有Yu-Gi-Oh,其它大制作还有ZOE和ZOE2,还有一些跳舞机游戏···事实上参与了很多,大制作或小制作。
  1UP:像MG这样的游戏需要庞大的预算,你在一些2线作品的时候开发过程是怎样的?
  NH:事实上我比较喜欢制作小游戏。MGS小组告诉我我不能同时制作其它游戏,要把所有精力放在MGS上,这导致我不能接受其它的考验和挑战。我必须要扩大自己的视角,所以我为《棋魂》写了片尾曲。那时这样做感觉到真的很不容易。于是我决定抓住机遇,因为没有其他人可以做。制作人的要求是音乐要像《美女与野兽》那样,包含男女歌手的歌词。没有其他人能做出来,所以我很享受那次的过程。制作方没有多余的经费来请女歌手演唱,他们想让我一个人解决此事。所以女歌手我就让公司的员工来担当,男歌手是以前小岛的助手Scott Dolph。
  1UP:我想象不了Scott Dolph能唱出什么来。
  NH:事实上他很棒,他有很长一段时间都呆在小岛身边。
  1UP:那么你是怎么让他们入套的?因为卡拉OK?
  NH:(笑) Scott 很喜欢唱歌。
  1UP:自从你2004年离开Konami后,你参与了什么企划?
  NH:还是拿给你看吧。(一长串游戏的名单)
  1UP:嗯,这个,《世界树的迷宫2》,你没有参与作曲吧,作曲者是古代佑三(Yuzo Koshiro)吧。
  NH:那是改编版本。离开Konami的第一年的时候我完全是个新人,没人知道这个家伙创作MGS的音乐——每个人都想着是Harry Gregson-Williams 做的音乐。当提起我的时候会说:“这家伙是谁?”那是我的第一年,没人知道我是作曲家,很难熬的一年。
  1UP:我很纳闷,在游戏中总会出现Harry Gregson-Williams 的名字,是很重要的那种——即使是他参与MGS2,那也是一笔大价钱。但是他只是为过场动画配曲,人们听到的游戏中的大多数音乐都是你创作的,你为此沮丧过吗?
  NH:当然和沮丧,但是因为MGS我学到了很多东西。所以我从来没说过我恨Konami——我很感谢他们。所以离开公司的第一年,我一直极力争取人们意识到我是MGS的作曲家,我要亲自告诉他们。我想现在,经过大概4年以后,我已经成功了。
  1UP:当我听到跳舞机里的音乐的时候,我就会把你与MGS联系到一起。“我知道这个名字。”从那时起,我可以辨认出游戏中的音乐和过场动画音乐的不同点。无论如何,就像你在改编CD中得到了什么经验呢?那不是你自己的音乐,但是已经深深的烙印上了你的特色。
  NH:那真的很有趣,我可以为所欲为,找出对自己最大的挑战。



1UP:你和古代佑三的合作密切吗?
  NH:是的,我们合作了多次,我们也是好朋友,我也对企划做出了不少帮助。
  1UP:他真是一个传奇人物,你会给他一些建议吗?
  NH:事实上我们谈的最多的是怎么管理公司。(笑)他也有自己的公司,Ancient,他从事着自己的职业。管理其他人——这是最难的。他也是总裁和作曲家,所以他得平衡自己的时间。上班的时候他在公司管理,周末则是变身为作曲家。我们谈论了很多有关这方面的事情。
  1UP:现在 你有了自己的公司,你还有时间作曲吗?
  NH:我发现我和古代佑三所扮演的角色一样——公司的事物很忙,而且我还要训练我的作曲家们,以便他们有能力作曲。但是现在,我会花更多时间在自己的作曲上。我想明年我会花更多的时间在作曲上,少花点时间在管理公司上。也许我应该把公司办的更小点。
  1UP:当你在开始企划的时候,你是更偏向于大制作还是像1942这样的小游戏?
  NH:哪样都可以,只要有机会。
  1UP:你能向我们透露一下现在的计划吗?
  NH:我们现在没有企划,不过我们刚刚完成《忍着之刃》,现在我们正在争取一些大制作。大概在今年底会结束。最近我想和外国人合作。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

搜索