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AndiVax的《Mixing Secrets》字幕(srt格式)和翻译

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#1 09-4-11 17:58

AndiVax的《Mixing Secrets》字幕(srt格式)和翻译



写在前面:
1、Andrey是作者,据说是个DJ,网上没有很多关于他的资料
2、AndiVax《Mixing Secrets》作者自称是舞曲混音教程,而且是免费的,没有的自己搜。网上的评价一般,我觉得应该对新手有点用吧。我看了几遍,至少了解了一点混音基本过程,不仅只对舞曲有用。不过很多基本的东西也是一带而过。
3、参考网上下载的PDF字幕做的,SRT格式,做得不是很精细。也就是说,可能很多话挤在一起了。我用的是MPLAYER播放器,自动载入字幕,而且都可以全部显示。(其实作字幕真是个累活——没有下次了!)
4、PDF里的有些话视频里没有,视频里有些话PDF里没有,可以的话,大家下载原版的PDF字幕文件学习。网上搜。
5、如发现有误,可以用记事本自己修改。

写在中间:
1、翻译是很粗的翻译,感谢GOOGLE翻译。我的英语不好,不过大部英语资料我可以看懂。更糟的是我的语文水平也不好,知道意思却表达不好来。更更糟的是,我惧怕电脑,惧怕显示器——常常使我腰酸背痛,食欲不振,X功能低下。
2、一天翻一点,贴给大家看。大家也帮着修改,提意见。因为有些太专业的东西不会翻。我甚至怕把意思给翻译颠倒了。
3、翻完而且大家通过认为基本无误了就做成字幕。
4、论坛有下载限制,谁告诉我发在哪里大家都可以下。

写在后面:
1、我是个标准的“等明天”先生!我很懒,因此,我失去了很多东西,女人……金钱……工作……
2、希望大家鞭策!特别英语还可以的音友!帮我挑错误!打错字别笑我……
3、再怎么样我也只能一天翻一点,因为我怕电脑,不过五六天应该可以翻完。我很慢……

——————————————愚蠢的分划线——————————————————
第一天:

大家好!我叫Andrey。我是SynSUN(psy trance风格)和Andi VAX(electro house)的创始人。
很高兴为你献上这本免费的教程:舞曲混音的秘密!……
原因是有很多制作人问我如何处理声音。
我看了许许多多关于混音的视频教程,大多数只关注摇滚和流行乐,他们没有真正重视混音的要点,或者告诉你“该怎么做”而不是“为什么一定要这么做”。
我在那里面找不到某些重点的解释,所以我苦苦追寻这些问题的答案并和我的大学同学一起讨论
此外,在这部影片的学习过程中,在我看来,用最有效的插件,硬件和软件合成器可以让你更深入地了解这一过程   - -!!
我在这里所解释的不是福音真理。这仅仅是我的一些建议。
我并不想强加给你我的观点;我只是提出另一种做法,为了使你的音乐听起来更好。
感谢:- Access Music – the producer of my favorite synthesizer Access Virus TI(病毒)
- 菠菜 – the producer of music sequencer Cubase
- Techsmith – for the perfect package of video capture Camtasia Studio
- Forums “Russian Music Makers” and “625.ru” for priceless exchange of experience
- Vitaliy Shishlevskiy – for hosting for this video
- Veronika Kosinskaya & Evgeniy Ryabinin – for translation
原谅我的鸟语! :)
入门:
我们从均衡的基本技巧开始
很少有关于均衡的描述,大多数建议只是这样:切掉700HZ以下的低频,在1200HZ做点提升。
这些建议不适合现实中的工作,甚至一点用都没有。
因此,均衡...可以消除“频率的”之间的冲突。这是与人类非线性听觉特性——声学掩蔽相关的。
频率冲突的问题就是,当有两个重叠频谱的声音,如果一个比另一个大声,我们会听不到小声的那个。
在机场对话就是频率冲突的生动例子。当飞机飞行时,停下来听听对方的说话。飞机飞行的噪音了盖过了说话的频谱,我们听不到对话者的声音。
乐器的声音也会这样。制作人会发现,乐器分开听的时候很好,但混在一起后会听起来很混浊“SOUP”。混浊即是声学掩蔽的原因。
原声乐器在现场演出中是没有经过均衡处理的(如交响乐),声音也没有经过改变。我们可以通过好的编曲或音符排列来避免这些冲突。
实际上电子乐和交响乐有很多共同点。例如,Jimmy Hendrix在70年代演奏trance,那时候还没有鼓机和虚拟模拟合成器,所以他的音乐像从真实鼓中发出的平直的噪音,还有从他Fender中发出的奇怪声音。
电子音乐的每个乐器在90%的情况下都会用到均衡和动态处理。均衡的主要目的是为了减少频率冲突。
首要原则一:没有普遍适用的均衡!!
直到此时此刻,我还没有找到普遍适用的的均衡,仅仅因为一个原因。除了在音乐这一过程有一个概念的音乐性。这意味着两个不的均衡器(压缩机和合唱)将产生不同的声音。有时这种差别是细微的。但在相同的而且很极端的监听设备上可以感觉得出,而且差别很大。
在我的作品之一,我一直在寻找好的房间混响。我尝试了很多昂贵的设备,最后在Cubase 4上停止了选择,使用他自带的标准插件和简单的混响。选择的依据是音乐性。[(打广告,真的好用吗?)- -#为啥Cubase 4没有完全破解!都C5了]
结论:学习不同设备的工作方法和适用范围,然后确定要使用的插件(软件或硬件)。 [SO:多收集点插件 :)]

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#2 09-4-11 23:45
二、使用均衡器时,削频要比提升的影响小。The equalizer works less with cutting frequencies than with raising of it.
三、在低频,用窄一点的Q值,在高频,用宽的Q值。In the bottom range we use a small width of a strip (Q), in the top range – big width of a strip (Q)
四、调整某一乐器的某一频段也会影响其它乐器的同一频段。
五、声学掩蔽是双耳的现象,理论上,这意味着,两个有相同频率并相互干扰的乐器,如果没有双耳去揭露,一切将变得很糟。
意义上的双耳揭露,是如果两个声音在同一个地方有类似的频谱,在12-15分贝平等的水平线上, “最弱点”(“the weakest”) 将会消失。但是如果我们在声像上分开他们60度或更多,“最弱点”可以在50-60分贝上听到。因此,这意味着它可以消除频率的冲突。
许多制作人喜欢一开始就在主控区上按下MONO按钮。而我更喜欢在混音后期用单声道MONO来检查声音。
通常,低频和次低频混音的频谱和频率问题更容易在MONO模式下发觉。同样对左右声道也有很大作用。如果我们错误地使用相位效果器(合唱,移相,镶边,立体声增强等),某些声音会消失。
一些视频教程把单声道与广播、电视的兼容性联系起来。我不排除这些方面,但我认为单声道是生活中一部分,所以在正确混音的限制下,你也要注意单声道版本的正确性。
六、你可以用分组(GROUP)的方式更好地解决频率冲突。如果你没有受过声学培训,要区分乐器间的这些冲突问题是很困难的。
我们把混音的内容分为三大部分。事实上应该分为七个部分,我这么做,是为了让你更好理解。
第一部分:0 Hz - 120 Hz(这一部分只容许bass and kick的存在)
第二部分:120 Hz – 8 kHz(适用于所有乐器)
第三部分:8 kHz – 22 kHz(主要是cymbals, hi percussion和所有高频乐器)
根据我所说的,我会把除了bass, kick以外所有乐器的100-150 Hz以下切掉。为了做到这点我用uad-1 cambridge eq。它有一个极端的低切模式:Eliptic 6——可以100%切掉低频。
当然,你也要切掉所有synthesizer和发送效果的高频。根据口味我选择12至16 kHz范围。
均衡的处理:
可以对比人类听觉和频谱分析仪,频谱分析仪显示某个频段所有乐器的频谱,而耳朵只听到这些频谱中最大的声音。
我们的任务是砍掉乐器中多余的频段。
结论:乐器单独听起来多么可怕并不重要,重要的他们混起来听起来怎么样。
频谱分析仪帮助你控制混音过程(如DOD RTA, Pinguin, Spectralab or Loud Technologies EAW Smaart插件)。
频谱分析仪告诉你哪些频率是相互干扰的,哪些频率是必须切掉的。我并不强迫你在混音中用频谱分析仪,我更建议你用自己的耳朵。
在困难情况下,频谱分析仪可以控制低音和亚低音。这个频段可以揭示很多经验和控制上的问题,即是房间的混响和监听的质量。
我在工作室使用krk rp-8监听和ozone 3里的频谱分析仪。这东西很有效。母带处理必须由专家在工作室或厂商来完成。
依我之见,在家做母带是不可能和危险的。原因很简单,你需要广泛的制作经验,好的声学设计和专业声学控制,那些可是值几千美金的东西。
我的一些大学同学喜欢从开始到母带都由自己处理。我和音乐家,专家一起工作,那些对工作很专业的人,这使我很快乐。
如我前面所说,最好的解决频率冲突问题的方法是把乐器分组。让我们从“经典的分组”开始。
BASS + KICK
KICK有广泛的频谱,敲打时他的中频有一个从40至200HZ的波峰。
Bass的频谱在42至1500 Hz之间而且几乎是直线性的。所以,这意味我们碰到了频率冲突的经典问题。
让我们听一下BASS和KICK混在一起时的声音。BASS与KICK的声音相当而且要大于KICK 1至3dB。
关掉BASS,记住KICK的声音。
再打开BASS,仔细听一下鼓的低频出了什么问题。
重复几遍,听下鼓的音色有什么变化。
通常是因为BASS的冲突频率使鼓的低频消失了。
解决冲突的方法一:
解决的方法通常是切掉BASS的一些频率,产生一个“缺口”来拯救KICK的低频。
注意!!!仅使用非线性相位均衡器(如waves的Q系列)
让我小小地切掉一些BASS的低频,从50 Hz至200 Hz,(3-5 dB)。
此时我们听到KICK的低频变“宽”。
要小心地从BASS中切掉主鼓的频率,否则混音中低频会变得很阳Wei。
或者你可以尝试正确地选择BASS和KICK的音色。理想的BASS和KICK的音色是:BASS听来和KICK不是同时启动的,但在印象中,他们是粘在一起的。通常建议你BASS和KICK位于不同的八度。
是的,是的!你没有听错!KiCK和其它乐器一样!!!意思是它也像其它特定的乐器一样,不同的音符有不的频率。所以,我们切掉BASS的频率,而不是KICK。KICK演奏一个音符而BASS应离这个音符一到三的八度。
根据经验,你会明白,BASS的频率与整个音乐的调性是对应的。根据经验,你要学会去听和调整BASS的频率。如果你是一个初学者,你通常会觉得这样混听起来很糟。在最小范围内更换BASS的样本可能更有帮助。
也要注意一个KICK的音长要与整个轨的速度相关。KICK在一个小节中占1/4。
新手最典型的错误是对BASS进行50至150HZ的频率提升。结果是KICK听起来很好但“不平衡”。如果我们减小KICK的音量,使得KICK其它的频段加剧冲突。

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#3 09-4-11 23:47
解决冲突的方法二:
人们都喜欢音乐有“PUMPS”(泵)的感觉。第二类解决kick 和 bass冲突的办法是side chain(侧链)。
使用侧链的原则很简单。我们要有一个控制信号——KICK。和受控信号——BASS。在BASS轨插入一个压缩器。压缩器使BASS在KICK发声时响度降低。
在摇滚乐中这种效果也用来解决频谱冲突。在电子乐里,可以得到很PUMPING的声音。
你也可以用其它乐器轨来体验侧链,吉他,leads,pads,打击乐循环等,不仅是BASS。释放你的想象力。
为了在工作室中创造你自己独特的声音,我建议把侧链与混响、延迟结合起来体验。实际上,这简单的方法使你的声音独一无二。
练习时,我使用BGTech动态插件包来做侧链。在新版本Cubase 4.1中,新的功能使你可以用一些VST3插件来做侧链。
在与其它艺术家合作的作品中,我经常碰到人工的(虚假的?)侧链。这种方法减少简单的音量控制,所以,在KICK发声时受控乐器是很小的(如HI HET)。这使得音乐增加律动和PUMPING。
许多初学者为了到这样的声音(PUMPING),在总输出上用最大值的压缩。这是错误的。
细微差别
在鼓轨要调整低频(KICK)和高频(CLICK)的均衡。
鼓的低频是支柱,使歌曲“跳跃”——在60-150Hz带有明显的窄共振;或者“摇滚”——从60到200或300HZ有足够平的波峰。
通常KICK轨的低频不足,所以要加上一些。
CLICK通常加在5000-8000 Hz。如果你在更低的频率上加,将会与“吉他”发生冲突。
注意!你应该在混音结束时,再加上CLICK。
在整个音源中,很难猜出在哪加或者加多少CLICK。
试着切掉LIVE-BASS 150 Hz 和 400 Hz的频率(通常这些频率对于BASS来说是没必要的)。在这些频率,我们可以听到主吉他录音时在房间的共振。
也可以为了更好的欣赏性,你可以在1000 Hz 至1500 Hz做些提升。
最好是在混音完成时加。
BASS和GUITAR
不仅只有一组的乐器有冲突,混浊来源于混音时的中低频范围。我们知道BASS的频谱从42HZ开始,guitar从84 Hz开始。
处理BASS和GUITAR轨时与处理BASS和KICK相似。在混音的中低部,他们是混浊的。这就是我们正在寻找的!!冲突频率在150-400 Hz范围。
典型解决办法——低切(SHELF CUT)掉GUITAR的一些频段,释放一些适合于BASS的频率。
试着调整吉它轨均衡器,在150 Hz作低切和提升一些高频。
一段时间以后,你会听到BASS和GUITAR被分离了,我们解决了这个频段的冲突。
在吉他均衡调整后他们实际上仍然没有“底”。如果作者的想法是——低沉“邪恶”的吉他,加些厚实的弦乐或把你的吉他降调。相对于把BASS和GUITAR的波峰混缩在200-400 Hz,这样会更有效及更有音乐性。
好的GUITAR轨开始时就听起来很好,唯一方法是削减低频。
想使声音尖锐,可在1200至3000 Hz做些提升。如果听起来太“acid”则要切掉一些。
LEADS, PADS & STRINGS
不同合成器会有不同的频谱。不论是kick和percussion,还是其它的合成器都会和他产生冲突。
最好检查合成器们与kick, bass and guitars的分离性及兼容性。如果混缩里有人声,应该在600HZ上做低切。新手经常犯的错误是有很多合成器在同一个八度上并有类似的波峰。
我建议你在把他们排在不同的八度。在创造音色时,你应该把基频(波峰)放在不同的地方。
所以最好的均衡处理是没有均衡!在开始就安排好合成器波峰的位置。
当然你也可以切掉一些频率,如LEAD的400 Hz, PAD的800 HZ,STRINGS的1000 Hz。
记住!用均衡,混响,音量和相位来安排好所有乐器在适当的地方是很重要的。我会在以后更多地讨论。

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#4 09-4-11 23:48
人声
人声在很多音乐中是最重要的乐器!他应该是清晰和不受干扰的。许多初学者混音时在人声的位置上面临同样的问题。实际上他是很简单的。
虽然歌唱时语音在变化。但很少有歌手的范围超过一个半八度。这就是为什么在频谱可以静态上把人声当作乐器。人声的基本频率“缺口”在600HZ(EQ的宽度约一个八度)。
除了鼓之外,其它与人声同时发声的乐器(如bass, guitar,synthesizers),都必须在这里切掉一些。
为了做到这点,我把其它乐器编成一组并加上equalizer uad-1 cambridge效果器,然后在那些乐器600HZ上做切。
我也会在加新的必须切掉125-150 Hz以下频段的音轨上插入equalizer uad-1 cambridge(除了bass and kick)。
如果做完这些后仍发现人声与其它乐器有问题,在1200 Hz上做些小切——通常会解决问题。
人声做均衡是最危险的。很容易使声音变“平”,“尖锐”或“不自然”。用均衡前请三思。如果你不喜欢这个人声,你可以更换麦或更换歌手。(嘿嘿嘿)!!做人声均衡的主要方法是:低切掉多余的频率。(在300-400HZ上低切)。
有时你希望把人声做得明亮(更有触感),从其它乐器中分离出来。你可以不必用均衡。典型的方法是在Dolby模式下录人声,但并不在Dolby模式下回放。如果你用数码录音,你可以用些特殊的处理器如Dolby 740 or Digilab Activator.
PERCUSSION AND CYMBALS
percussion and cymbals通常有较高频的谐波(从1000 Hz起或更高)。如果你用的是“现场”录制的PERCUSSION AND CYMBALS也会带有很多的中频和低频,会给bass/guitar/synthesizers带来干扰。
这就是为什么你要给percussion and cymbals切掉中频和低频。从800HZ开始或者更高。注意,过度会使他们变得“acid”和“不自然”。
SNARE
SNARE的频谱范围是最大的。他干扰所有的乐器,但不必要为他做“缺口”。
你应该小心处理SNARE的均衡。经典的14寸SNARE在200至300HZ有一个波峰及几乎直线的频谱。这里是DRUM的谐波,你应该去掉他。之后它就会“很容易地混缩”。
但在很少乐器的混缩里最好别这样做。此外,在样本缺席的帮助下(with help of default samples),这个方法也是多余的。(- -这句不会翻)
压缩:
“我要我的音乐更大声”
第一个目标:使混音的总音量足够大而不要在总输出上加上激励器。这被称作“峰值的斗争”。要和峰值作斗争,在混音初就开始。甚至从乐器在房间的摆放时起。
一开始,我决定如何在空间中摆放乐器,然后从切掉每轨音色中的多余频率。
高质量的混音的波峰里,含有大量的高频——因此,所有做背景的乐器,可以安全地切掉16-18 kHz以上。如果作者在预想中觉得有需要留下这些高频,也可以不用切。
进一步。人声和吉他的高频。交替去听然后切掉。在这里,有很多选择,例如,吉他的嘶声deesser是可以有的。最好不要听起来有过载distortions。
再次抗争你可以用各种限制器和激励器。用哪种?由你自主。尽量尝试和反复体验。我觉得UAD-1 LA2A用来对付峰值是更有音乐性的。我在人声和原声吉他上用它。
让我们注意那些使混音有“力量”的低频,而不是那些大量的峰值,例如高频。所以,我们不指染低频的峰值。
重点——小心地切掉所有20-30 Hz以下频率。
试着将乐器分细组,根据频率属性和削减波峰的长短。我相信用这样的组合中,会比多段压缩更有音乐性。
我们的目标:不在总输出上挂任何处理而做出大声且精致的混音。不用限制器!
混缩成品的RMS在-10DB至3DB之间。也就是说很多母带硬件在这个范围工作处理得更好。(RMS是均方根电平,可以认为是一段音频平均的电平大小。)
忘了告诉你当总输出的推子在“0”时是这样。
调音台的处理上有一种意见。调音台的制造商并不是故意在推子上标上“0”,是因为这个位置提供最好的信号和音质。
我们得出一个结论,如果能够控制乐器自身的音量,最好先调好他。
耳朵在44100 Hz精度下听不到音质的失真了。即是44100HZ一毫秒的声音——音频CD标准。
如果起初的音源音色暗淡或录得不好,压缩并不能帮你改善。所以有必要记录大量的声音并考虑使用哪有最好的。
也许,结果失望,找不到一个好的。根据不同的样本和波峰在混缩中听来完全不同的原则。我建议听完整个混音之后再做选择。
最重要的是鼓的长短,伴随着BASS等等。这是编曲的问题,而不是混音的了。
maximizes最大化激励器是一种会做自动量化的峰值限制器,他在最终母带处理时适用。

306
#5 09-4-11 23:48
我已经说了很多关于压缩的理论。
你要了解它的工作原理,不同的参数会有什么不同的结果:发起时间,压缩率和释放时间。试着调整你就会知道他们作用和属性。
其它类型压缩是非常有趣的:ultiband compression, frequency-selective compression, expansion(多段,分频,扩大器)。
记住,如果你正确地使用,好的压缩器让你察觉到细微。如果你要做特殊效果,也许你可以用其它处理器。如包络效果器。
一些关于母带处理的建议:
这些技巧是经特别训练的大师实践出来的。
不要在家尝试这些技巧。
玩笑归玩笑,但依然是真实的。
在普通家庭工作你不可能把母带处理得完美。母带必须由经验丰富的专家在好的控制条件下作处理。
典型情况下你做出了一个混音然后想出版它。正规的厂牌一般有一个或多名母带工程师。你仅要做的是提交将要做母带的混音。
一般要求这样一个混音:44.1Khz, 32 bits, WAVE 格式.
在母带前(过程中?!)千万别用限制器,最大化效果器或其它处理器。
如果提交多轨,你应在每个轨上标上序号和描述:如01 – SynSUN VS ITP – set the pace 32 bit. wav 02 – SynSUN – white and black 32 bit. wav
一小点最大化处理的提示。
对自己负责的制作人不去把自己的混音做疯狂的增益(RMS)。这却是初学者的命运。RMS最小值高于-11DB,混音失去了动态。
我们却可以从中得益。
我发现这可以检查混音是否正确,特别是低频和次低频。事实是,不好的混宿RMS的-8至-9DB听起来变形和过载。而正确的只是失去动态。多么伟大的一个检查方式!! - -#
最有趣的:
宽厚的声音与昂贵的设备。
KICK DRUM
一直以来,我用自己制作的KICK。我知道有三个方法可以制作KICK DRUM。
这些方法的主要思想是由一个长度1秒,50HZ正弦波(SINE)产生声音。然后移调效果处理这个SINE音色。
方法一:
许多年前Erez Eisen (Infected Mushroom) 分享了他kick drum和秘密。你可以找到这个教程,如果在搜索网页中输入“infected kick tutor”。
这个方法的主要思想是由一个长度1秒,50HZ正弦波SINE产生声音。然后移调效果处理这个SINE音色。
我马上使用了这个方法,但我得不到我想要的结果,但我没有止步。我重复这一步,用Native Instruments Kontakt初级产生的(preliminary generated)正弦波。我100%喜欢这个声音。
进一步,任何有穿透能力的的KICK都有中频和高频。听起来很漂亮,不是吗?
很简单:给KICK加上一个关闭时的hi het!根据你的品味选择hi het。加上些高频(CLICK),为了使歌曲更动听。
听一下你最喜欢的作品。你会听到他们大多数会在KICK混上高频。
方法二:
使用样本库工作更简单。
嗯,这种方法就是把制作好样本组合起来。例如,你可以从一个KICK和其它的低频释放(low-frequency release)开始。
我强烈建议你购买Vengeance音色库,里有鼓,乐句,single shoots and fx.
注意!Vengeance里的大多数样本是特别准备的。如果你喜欢清澈点的声音,请自己制作或在其它音乐库中寻找(我建议你注意Loopmasters或Uebhall出品的音乐库)。

306
#6 09-4-11 23:49
方法三:
用合成器合成KICK DRUM。
可以用硬件或软件的合成器制作。有很多制作KICK的经验。对于我来说,我不会用原始的鼓。我会用压缩和均衡去调整。Clavia Nord Modular G2有很好的效果。
用特殊的插件合成器效果更好。我建议用sonic charge microtonic,waldorf attack, ism bassism, creamware kickme.
“混好”的样本和特殊插件一起使用有很好的结果。
注意!如果bass和kick听起来很让人无聊,那么整首歌也会这样。如果bass和kick很宽厚很有律动,那你的作品将很有冲击力。
BASS……
这是在混音里面很重要的乐器。好的bass声使听众像在舞厅一样疯狂,而且很崇拜你。
混音中BASS音色的特征和风格。
我们怎么制作宽厚和PUMPING的BASS声。别相信那些高喊只有昂贵设备才能制作出宽厚BASS的人。千万别!事情完全不是这样的。
目标——选择正确的信号并正确地处理他。
音色的音源尽量接近模拟/虚拟合成器。如果没有硬件的,可以选择软件合成器。
我推荐spectrasonics trilogy, rob papen blue/predator, novation v-station, rgc audio z3ta+, vember audio surge, arturia synthesizers, logic audio es1, native instruments reactor 5, refx vanguard.(你有几个?)
记住!没有完美的合成器,也没有最好的。他们都很棒,都有自己的特性。
宽厚声音的秘密隐藏在正确使用realees/filters sustain release/amplifier sustain的参数。通常,sustain减小到0,你会惊奇地发现在紧凑的混音中听不到BASS。
如果没有sustain,你只有控制release才能得到明亮的音色。在实际中最大值的release没有被使用过。因此,我们只听到这个明亮音色几毫秒,但这对一个宽厚和PUMPING的BASS是不够的。
也必须注意BASS的编排——不要害怕改变音符的长度和使用自动化。
一个更重要的方面,就是基本波型的形状。方形和锯齿波更富有谐波,所以更明亮。你应该在整体下调整音色,而不是在独奏时制作BASS。
我们用均衡和压缩处理BASS。偶尔也可以加几个调制效果器,在不影响单声道兼容性的前提下。
关于前面我所说的均衡处理。如何压缩BASS我要更详细地说明。
我看了很多书和视频,但找不到如何用压缩器把BASS处理得好听和PUMPING。
然后我注意到包络处理器。这是问题的答案。
到目前我尝试了几乎所有类似的处理器:digital fish phones, creamware spl, samplitude plugins, logic audio enveloper,waves trans-x。
我仅被一个打动:Envelope Shaper,Cubase 4里的标准插件。我在发送中使用它,根据喜好混缩。
音乐是创造性的过程,不要忘记去实验。例如,可以在混音中对每一个乐器加上包络处理。自己去尝试吧!
SYNTH DOUBLE TRACK(双轨合成器?)
如我所建议的,你应该多听好的音乐和不同的音乐!!你可以收集到有趣的谐波和特效。现在我讲下特效。
当我在听Infected Mushroom的作品时,我自问:究竟?他究竟如何制作出如此宽而且又不破坏单声道兼容性的声音。
年青的制作人,包括我,在梦幻般的立体声加强效果器中寻找答案。这个效果器可以使声音变得很宽,但我的直觉告诉我,这个秘密很简单而且用不到这个效果器。
如果了解摇滚音乐的录音技术,你应该知道double track(双轨叠加?)是什么意思吧。如此,方法变简单了。
吉他手把同一个部分录上两到四遍。由于细微独特的差别,同样的部分有不同的特性,就提取出了新的声音。
当然,在合成器上提取一个声音的不同是困难和不可能的。但可以从声音中提取不同的特性!我不是在说多层采样音色库。我说的是虚拟合成器。
把原始音色PAN到左声道,有些改变的音色PAN到右边。我们可以改变什么?
1. 小范围地改变滤波截止/滤波谐振Filter Cutoff/Resonance
2. 过滤器的类型Type of filter
3. 低频振荡的值LFO
如果你使用某些合成器(如病毒access virus),改变滤波器通到SPLIT模式或左右声道的滤波模式。或不同的滤波器用不同的振荡器,调整他到极左或极右。
听到什么了?相同的音色,细微上有不同。耳朵听到了不同的音色,声音听起来很宽。
注意到对于短的打击音色,你可以用不同的采样。

306
#7 09-4-11 23:50
UNREAL WIDE BASS——虚幻而很宽的BASS
我们在那些没有价值(?)的关于混音理论的文献上能找到的关于BASS位置的信息。仅仅是在中间。
同样,里面也会说我们不能对250HZ以下的频率做处理器。不建议对250HZ以下做相位处理。实际上,他们创造的规则是用来打破的。
嗯……大多数制作人知道这一理论,也熟悉立体声加强效果的技巧。
我们把原始的BASS声偏到极左。复制一份,偏向极右,并调整他的振荡相位参数或振荡启始(OSC START?)
考虑到单声道兼容性,我建议你在MONO模式下调整振荡相位。
嗯,我们得到了极宽的BASS声。MONO模式下调整振荡的副作用就是——单声道下BASS的音质有损而且出现像调制(modulation)过的效果。
“宽”的BASS在各种CLUB和不同设备上测试很成功。
注意!宽BASS在黑胶片的兼容性没被测试过。
“Back side of a medal” (“背面的奖章”? )
关于有趣的立体声效果还有另一个方面的问题——相位问题。如果你遇到这个问题,可用Cubase stereo dual panner或waves s1 stereo解决。
混响发送,调制效果(chorus, phaser, etc)也会让我们遇到相位问题。这些情况下,按我之前据说的,用Cubase stereo dual panner或waves s1 stereo解决。
别忘了用相位检测仪。
PERCUSSION AND CYMBALS
PERCUSSION AND CYMBALS的相位摆放基本上没有定论。
我们实际上没有处理过真实的鼓组,那些“HI HET在左边,ride cymbal在右边”的建议完全没必要。
然而,为了了解这一过程我建议你熟悉真鼓的基本打法。相悖的,一些制作人“相反地”摆放真鼓。
即HI HET在右边。在这种情况下我们就像听众一样在演出厅里听鼓的声音。通常鼓的摆放是以鼓手的角度来安排的,HI HET在左边。
不要对你的percussion不做任何处理。我们在生活里基本上听不到完全的干声。所有的声音都有大或小的回声。所有都基于房间的声学。试把percussion摆放在你想像的房间。用volume, panning, reverberation来调整,还有声音的ATTACK。
做个简单实验!在房间中拍手,听下拍手的回声。如果你在飞机场或地道下拍手,你马上会感到不同。
认真听和分析你周围的声音。
真正的专家每天工作24小时。不仅是制作音乐,还要冥想,分析,沉思...
对于一些的cymbals我会加一些CHORUS。去听Vengeace的音色库你就会知道我为什么这么说。
模拟鼓的位置的提示:
要把乐器正确摆放在你想象的空间,你应该知道一些简单的规则。
你要把他们撑握得很好很扎实,因为这是一个干净、透明的混音的保证。
要使乐器远一点:
1、减小音量
2、切掉高频
3、相对于前台的声音,切掉更多高频
4、反射声要大声过干声
5、混响的TAIL用大的释放时间
6、不要用激励器
要使声音近一点:
1、用激励器,提升高频(?lifting area high)
2、反射器reverberator要有很宽的声相
3、反射器是明亮,短促和干声的
4、短的延音要有很宽的声相
越远的声音越少高频。在单声道模式下,耳朵通过高频的相移揭示了细微的距离。?
要找到一个能“移走”乐器距离的均衡器,可以移相(?),模拟仿真均衡。这种并不多。
我们做个8-10DB的高切,并平滑地切掉一些低频。如果声音变远了,那么这个EQ能帮我们做这件事。我用Waves Q-series。
请注意,我们不用线性均衡器来达到这个目的(空间深度) 。他们有其它的作用。例如,他们用于纠正空间布置上频率的干扰。
Reverberation
提示#1每个Reverberation里都有一个衰减(DAMPING)。从理论上说,它有助于使混响的尾部不那么虚假。但如果插件和乐器太便宜的话,这不太有效。
你应该在信号通过混响前切掉高频。分组,并在混响前插入一个滤波器。
提示#2许多人认为无论乐器怎么摆放,真实房间混响的TAIL都是相似的。我绝对相信,在多数真实的房间里不是这样,所以,你应该用真实的立体声混响。
提示#3很多人忘记了这两种发送模式 推子前和推子后。推子前模式下声音发送量不由推子的位置决定。
这给我们什么提示?给每个轨创造一个氛围是很舒服的(例如打击乐组——每个乐器都独占一个轨道),然后可以操纵乐器间的平衡。
平衡改变了,而位置没变。
有时,在普通模式下把混响的TAIL增大是不可能的,但在推子前模式下却很简单。
提示#4处理信号的每个声道要有不同的延时。如,左边是O毫秒,右声道根据口味去更改。这样可以得到一个很宽的声音。
提示#5这是一个很好的效果:如果混音中有很宽的pad或guitars,那么bass和kick全景的也会得到很好的处理(???)
试把一个频率很宽(wide-striped)的乐器用大厅算法混响处理,你会发现所有乐器,包括鼓和HET都被加了混响。

306
#8 09-4-11 23:50
10条来自ANDI VAX的建议:
1、学习音乐理论!!和声学和交响配器学的知识不会破坏创造的潜力。
2、学习演奏不同的乐器并了解他们每个的特性。例如,音序合成器的每个无聊的部分都会有很大的作用,像pitchband ,自动化,调制轮,音符长度,等等。??
3、为了提高,用自己的音轨来尝试混音而不是用那些明星的来模仿。然后即兴,创造自己的风格。试着实验,这是唯一成功之路。
4、注重细节,观众不会喜欢普通和无聊的音乐。我们尊重那些认真仔细地的作品。听下Juno Reactor——他是在编排和声音上很努力的典型。
5、听取专家的意见。开始时,你可能觉得丢人。不可能让婴儿在刚学会翻身(翘屁股?坐?)时就去学走路。
6、训练出一双好耳。一些特殊的课程,会有帮助。
7、制作人之间没有敌人。意识到这一点,你会有很多收获。不仅是你的同事,全宇宙也会支持你。
8、演出!!这是展示你才华的好方法,聚会时拍些照片,去认识那些有趣的人(音乐家,制作人和厂商)。
9、一旦你选择了好方向,坚持到底则会得到胜利!那些时下当红明星,他们以前也是幕后歌手!他们其中一些在父母的车库玩了10年的未发行流行音乐也没有出名。
10、无偿地与其它音乐人分享你的知识。这将会加速我们的共同目标的现实。我们生活中很多重要的东西都是无价的。


完了!谢谢!
观众反应
:非常感谢!辛苦了!
:NB

1868
#9 09-4-11 23:55
辛苦辛苦

634
#10 09-4-12 01:13
相当感谢你 可惜会员我刚过期~!

95
#11 09-4-12 01:23
辛苦了啊

615
#12 09-4-12 08:00
对于你这种无私奉献精神深表感谢!尽管我下载不了。

615
#13 09-4-12 08:03
朋友如有可能将Multi.Platinum.Pro.Tools.Song.Production也做个字幕,先谢了!呵呵

2880
#14 09-4-12 10:31
够狠!

837
#15 09-4-19 13:02
用GOOGLE翻译的?晕倒,错误好多阿。。。。。。。
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