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给游戏音频工作者的十条小建议

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#1 12-12-24 16:44

给游戏音频工作者的十条小建议

<b>给游戏音频工作者的十条小建议,</b><b><div style="display: inline !important; ">本文将让一些经验丰富的游戏音频工作者,</div></b><b><div style="display: inline !important; ">来向你提供一些有关小贴士。&nbsp;</div></b><div><b><div style="display: inline !important; "><br></div></b></div><div><b><div style="display: inline !important; ">一.</div></b>&nbsp;<b>专注于那些有意思的声音元素&nbsp;</b></div><div><b><br></b></div><div><div>“在创作黑道圣徒3的时候,我们经常问自己的一个问题是:“这个声音对玩家来说有没有意义?”–&nbsp;Ariel Gross&nbsp;</div><div><br></div><div><img src="http://c.hiphotos.baidu.com/baike/pic/item/cb8065380cd791237da521c2ad345982b2b7803b.jpg" border="0"><br></div><div><br></div><div>&nbsp;</div><div>“有一些声音只是说它们是必须在那里的,只要听起来正确就可以了。如果你敲打一个废料桶,那它必须听起来像是你真的在敲一个废料桶,但是,这个声音对于玩家来说到底有多大意义?”通常来说,这样的声音没有什么重要的意义。它们只是需要被放在游戏里而已。所以我们只花费了不长的时间在这些没有多大意义的物品击的音效上。而把大部分的时间用在制作游戏任务里那些大场面上。”&nbsp;</div><div><br></div><div>&nbsp;“我们不得不经常问自己‘这个声音对于玩家来说到底有多重要?’或者‘玩家真的在意这些声音吗?’如果玩家在意,我们当然才会去花费精力,财力,时间去做这些声音。”&nbsp;</div><div><br></div><div><b>二.不要把音效和音乐的界限划分的太分明&nbsp;</b></div><div><b><br></b></div><div><div>Martin Stig Anderson讲述了他在创作游戏地狱边境的时候如何把电子原声音乐(electroacoustic music)这种音乐形式运用到游戏的音频制作上。&nbsp;</div><div>(所谓的电子原声音乐,其实就是用声音素材去创作一首音乐作品,最早好像是几十年前某个做电子音乐的人发明的。将传统的乐音和生活当中的声音素材按照创者的构思结合在一起,使音乐和音效相互配合形成一首完整的作品,大概是这个意思。)</div><div><br></div><div><img src="http://c.hiphotos.baidu.com/baike/pic/item/4a36acaf2edda3ccbea33b6401e93901213f922b.jpg" border="0"><br></div><div><br></div><div><br></div><div>个人觉得这点很重要,因为声音也可以传达情感,不是每个人都懂音乐,但是对于我们所有人来说,大家从小到大每天都能听到各种声响。所以人们对于大自然中的各种声响的感知其实是差不多的,冬天5-6级的西北风和秋季带有淡淡凉意的微风,这两种风在声音上给人的感觉是完全不同的,应该没有人会觉得5-6级的西北风听起来让人心情愉悦吧?所以说,对于玩家来说,有时候用音效来传达游戏想要表达的信息会更容易理解从而增强游戏代入感。</div><div><br></div><div><b>所以我们在游戏里设计一个场景的音乐音效的时候,要考虑到如何能让两者融合的更好,怎么去表达更有打入感。&nbsp;</b></div><div><br></div><div>在地狱边境这个游戏里,当巨型蜘蛛靠近小男孩的时候,这个场景就是个很好的例子,他说。“代替了用传统的音乐形式去表达这个场景,我用大自然中的声音去寻求同样的效果。所以当玩家靠近蜘蛛的时候,我用了一段持续的低频很重的风声来代替一段持续坚强的提琴。来告诉玩家有个危险的家伙正在向你靠近。”&nbsp;</div><div><br></div><div>当然,音乐更多的作用在于情绪的渲染、氛围的营造,让玩家能够将交互事件带来的各种情绪有所宣泄的载体。而音效的作用更加“具象化”,即将一个“真实的游戏世界”还原后呈现给玩家。但是目前更高明的做法是忽略两者之间的区别,将其归为一个声音的整体来为整个项目服务。当打破两者之间在国内行业中多年形成的“壁垒”后,你真的能够发现许多新鲜的东西!</div><div><br></div><div>推荐大家玩地狱边境,优酷上也有玩家录的视频,音频质量很好(http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ0OTU0NTU2.html)&nbsp;</div><div style="font-weight: bold; "><br></div></div><div style="font-weight: bold; "><br></div></div>

[ 本帖最后由 暴雨将至 于 12-12-24 16:55 编辑 ]

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#2 12-12-24 16:49
<b>三. 成为一个有条理的资源管理者</b><div><br></div><div><div>“管理维护自己的音频素材库不是一件令人兴奋的事情,但绝对是你工作当中最重要的一个环节,这个环节做的失败会让你整个工作毁于一旦。”Jeff MacPherson, EA FIFA的音频导演说。&nbsp;</div><div><br></div><div>“当我跟别人合作或者招聘新人的时候,我最看重的一点就是这个人的资源管理整合能力。如果你不能管理好一个50,000条素材的素材库,你就很有可能在工作中犯错误从而发生很大的问题。比如一些没有获得使用权的音效被用到了游戏中,这样你很有可能会被起诉,或者一些不能出现的词用在了游戏里,这样在对游戏分级时就会有麻烦。”&nbsp;</div><div><br></div><div>“我们花了很多钱在收集音频资源上,所以如果你不能正确的管理好这些资源或者备份这些资源,你就有可能会陷入到麻烦当中,这是没任何借口的。”&nbsp;</div><div style="font-weight: bold; "><br></div></div><div><b>四. 大世界需要小声音&nbsp;</b></div><div><b><br></b></div><div><div>原话我就不说了,大概意思是尽量缩小音频资源的大小,每做到一个量的时候就要在游戏里测试一下,看看是不是所有的音频资源都能够正常播放,不要到游戏做到最后了才发现,音频资源太大导致某些地方不能正常播放,到时候再回过头去改素材就得不偿失了。像他们做单机游戏的,每张dvd或者蓝光碟片的大小都是有限制的,所以他们每隔一段时间就会用光盘模拟设备去模拟一下目前容量有多大,还有多大的空间是可以给音频资源的,根据空间的大小来调整制作量。<b>&nbsp;</b></div></div><div><b><br></b></div><div><div style="font-weight: bold; ">五. 声音必须<b><div style="display: inline !important; ">服务于游戏设计&nbsp;</div></b></div><div style="font-weight: bold; "><b><div style="display: inline !important; "><br></div></b></div><div><div style="display: inline !important; "><div>PopCap公司一直以来对于游戏音频的制作准则就是游戏里的声音必需是要服务于游戏设计的。公司音频导演Guy Whitmore说。“游戏中的声音和玩家之间总是在进行着交流,这种交流对于提示玩家游戏信息,指引玩家玩好游戏非常重要。”&nbsp;</div><div><br></div><div><img src="http://e.hiphotos.baidu.com/baike/pic/item/5bafa40f4bfbfbed5f6efc9378f0f736afc31f23.jpg" border="0"><br></div><div><br></div><div>“一个例子就是我们在facebook上面的小游戏Solitaire Blitz里运用音乐来给玩家提示。&nbsp;在这个在线游戏里,玩家们每人有10张牌,当一个玩家在没有任何间断的情况打到第七张牌的时候,一个钟琴的音符就会被触发。然后一个不同的音符在打第八张牌的时候会紧接着被触发,接下来是第九张牌,这三个音符连接起来组成的简短的旋律与背景音乐配合的相当好,这个钟琴音符的设计就是为了来提示玩家:你正在一条正确的道路上向前进。”&nbsp;</div><div style="font-weight: bold; "><br></div></div></div><div><b>六. 探索心理声学&nbsp;</b></div></div><div><b><br></b></div><div><div>我们听到的声音其实并不仅仅是一些波形,这些声音对于我们的心理也是会有作用的。声音设计师Alistair Lindsay说。“当你需要在游戏里设计一些爆炸音效的时候,这些爆炸声是不是真的能让玩家感觉到自己是在战场上?”&nbsp;</div><div><br></div><div>“我问过一些曾经上过战场的士兵,他们跟我说在战场上,你的战友可能就在你的身边开火,但是这些身边战友开火射击的声音却听起来像是从200码远的地方传来的。而射向你的子弹的声音听起来就像是在你的耳朵边上。声音有时候不是2加2,而是2加2再加上你此时此刻的心理反应。”&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div style="font-weight: bold; "><br></div></div>

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#3 12-12-24 16:55
<div><b>七. 讨论正在进行中的工作</b></div><div><br></div><div>“我们在Volition公司一直提倡的一种工作方式就是讨论正在进行当中的工作。”Gross说,“把大家叫到一起,每个人给大家展示自己目前正在做的一些东西,当然很多都是没有完成而正在进行制作的东西,对于我们的员工来说,这种讨论其实是很有压力而且有时候大家对你作品的评论会很让人泄气。但是大家的建议对于你接下来的工作是很有帮助的,多听听的大家的建议,在制作过程中会少走一些弯路,在把声音联入到实际游戏之前就把问题解决好。”&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div><b>八. 做公关&nbsp;</b></div><div><br></div><div>“一个游戏的大小是有限的,游戏当中的音频只是整个游戏组成部分中的一部分,很多其他领域的人会跟你去争抢游戏资源。” EA的MacPherson说。&nbsp;</div><div><br></div><div>“对外宣传音频的重要性对于为音乐音效争取更多的资源空间是非常有必要的。不同于美术, 美术是直观的东西,去评判游戏画面的好坏,在游戏里截一张图出来就足够了。但是对于声音来说,人们一般不会很容易的发现它的优点,因为声音不是很直观的东西,往往需要配合着画面和好的监听环境和设备才能让外行人们去理解它的好。优点不容易察觉,但是相反的,如果声音上出现问题就会很快的被人察觉到。”&nbsp;</div><div><br></div><div>在做FIFA这个足球游戏时,音频团队用对比的方法来向外行人们说明音频的重要性。他们截取一段游戏视频,配上质量不高的音频,再换成制作精良质量很高的音频。用这种比较的方法向大家说明给予游戏音频更多的资源空间是多么的重要。&nbsp;</div><div><br></div><div><b>九. 挑战逻辑&nbsp;</b></div><div><br></div><div>在游戏世界里,人们往往会按照常规的逻辑去考虑游戏当中的元素。如果有一个物件,当我靠近它的时候,它就应该出声,当我远离它的时候,声音就会消失。&nbsp;</div><div><br></div><div>当然大多数情况下是这样的。 但是“设计者主观上对这些常规的逻辑进行挑战也是一种设计方式。在当一个元素对于玩家来说不再重要了,我会把声音去掉,即使你觉得它应该出声。在做地狱边境这个游戏时,即使主人公—小男孩走到了画面外,小男孩发出的声音也始终感觉像是在画面中央发出的。因为玩家扮演的就是小男孩,出主观上来说,玩家应该一直感觉到自己的存在,玩家专注于自己的游戏行为,而不是游戏的背景。”</div><div><br></div><div><b>十. 始终要有融入感&nbsp;</b></div><div><br></div><div>音频团队需要更早的融入到整个游戏研发的过程当中,Volition公司的Gross说:“一个惯性思维是游戏当中音频总是最后再进行制作的,所有音频的工作最后再张开。”他说:“但是如果能够在最早的阶段就参与到整个游戏的研发当中,我们就能够发现一些其他人没有意识的东西,从而让他们在最早的阶段在游戏设计上为音频进行一些改变和调整。”&nbsp;</div><div><br></div><div>“融入到游戏研发的整个过程中不仅仅是为音频谋取更多的利益,还在于以开放性的态度去和非音频部门的人进行交流。这些人在和我们交流时往往感觉到有些恐慌,因为他们不知道我们用什么方式和语言进行交流。其实他们并不需要知道,我们需要停止把自己放在一个局外人的地位上,应该以一种主动的方式把他们邀请到我们的办公室,我们的录音棚,多向他们介绍音频部门的工作是如何展开的,让这种和-Xie的关系贯穿在整个游戏研发的过程中。让他们知道,我们将会让你的游戏听起来很棒!”Gross 说。&nbsp;</div><div><br></div><div><br></div><div>==================================================</div><div><br></div><div>文章译自http://www.gamasutra.com/ 其中夹杂了些笔者的个人观点</div>
观众反应

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#4 12-12-24 19:35
嗯,很值得读一读的文章,尤其适合我们这些整天抱怨项目和客户的同学。我一直认为,信任和水准是自己做出来的,而不是完全依赖别人给自己空间。<div>每个项目里都推进一些,慢慢的就有作用了。每个声音都要有足够的存在理由(包括其状态),这是一定的!如果我们自己都不清楚,那还有谁会理解?</div><div><br></div>

531
#5 12-12-24 19:40
其实,游戏声音的最终表现和最初的样本质量如何,可以说完全没关系。每个样本在游戏里调整个10遍、20遍都是很正常的。也不是说每个样本都要44/16甚至48的<div>质量,这游戏就会声音好。每个样本要承担各自的功能和角色,和乐器是一样的。如果每个乐器都是全频段的,这歌没法听的,游戏也一样。魔兽里的很多声音还是11K甚至8BIT的,整体效果依然不错。</div>

1660
#6 12-12-24 20:06
<span style="line-height: 21px; text-align: -webkit-auto; background-color: rgb(255, 255, 255); ">我们需要停止把自己放在一个局外人的地位上,应该以一种主动的方式把他们邀请到我们的办公室</span><div><span style="line-height: 21px; text-align: -webkit-auto; background-color: rgb(255, 255, 255); "><br></span></div><div style="text-align: -webkit-auto;">讲的很棒</div>

256
#7 12-12-28 08:06
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt" class=MsoNormal><SPAN style="FONT-FAMILY: SimSun; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-language: ZH-CN" lang=ZH-CN><FONT size=3>这里面提到的一些观念,不只是前期制作,到最后混音都能用上。</FONT></SPAN></P>

2700
#8 13-3-3 16:26
Game sound designer,首先要解决technical的部分,这个部分包括很多很多,然后才是creative的部分。

253
#9 13-8-15 15:16
<P><FONT style="BACKGROUND-COLOR: #fcfcfc">看完之后觉得做音效也很难!~受教了</FONT></P>
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