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虚心请教:关于页游音乐音效的播放机制

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#1 14-1-3 17:43

虚心请教:关于页游音乐音效的播放机制

<span style="line-height: 21px;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;大家好!</span><div style="line-height: 21px;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;下面是本人遇到的一些问题:<br><div>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;音乐上,比如说现在有主城、世界、副本和战斗4条音乐,按照通常的做法是切换场景时切换到对应的音乐,由于玩公司的这款页游时场景切换较为频繁,音乐切换也会非常频繁,听觉上并不舒服。目前想到的办法是切换场景时音乐淡出10秒,再切换到下一个场景的音乐,如果10内返回上一场景则继续播放。</div></div><div style="line-height: 21px;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;另外,音效上,主要是战斗时会有加速功能,以1~4倍的速度逐渐加速,或者直接结束。如果添加各种攻击,被击等特效音效的话,就会播放很快,并且重叠,目前的做法是干脆不添加战斗时的任何音效,但是又略显安静。</div><div style="line-height: 21px;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; 本人天然呆<img src="http://cimg.163.com/news/bbsimages/face/38.gif" border="0">,经验不足,希望大家能积极地给一些好的建议,或者谈谈自己添加游戏音频的经验,先谢谢了!<img src="http://img1.liba.com/bbsimage/smilies/044.gif" border="0"></div>

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#2 14-1-4 12:21
游戏音乐的播放机制无论如何都是为了一点:铺垫和渲染玩家情绪。如果能做到这点、或者不需要、或者干扰了玩家必要的注意力,<div>那就不要。</div><div><br></div><div>整体来说技术上触发分类无非是:事件、场景、情节、情绪和逻辑。</div><div><br></div><div>每个游戏有自己的进行特点和体验特点,这是游戏策划和玩法决定的。我个人觉得不同平台的游戏会存在哪些本质性的差异。以前有,现在几乎没有。</div><div>对于每一种播放类型来说,也只有以下这些具体措施:</div><div>1)循环:有限次或无限次</div><div>2)随机:可以循环,也可以不循环</div><div>3)无缝链接:不同情况所触发的音乐在切换时候、在音乐意义上是无缝的连接。不见得每个游戏、或者一个游戏里都需要这种方式。可以部分逻辑是无缝。无缝连接</div><div>的技术手法也不是一种,可以采用多层音乐的分层连接,也可以整段音乐的无缝连接。</div><div>4)硬切:比较传统的方式,音乐是跃变的。有新的条件进来,就播放新的。期间,可以有交叉渐变。也可以有音乐逻辑上的桥段来连接(是单独的一小段),这种手法也很常用。</div><div>5)逻辑判断:音乐的触发不是简单的1和0,而是可以设定一些条件,让音乐在满足某些情况才会出现。比如和大BOSS打斗,循环几遍或者根据对战情况之后就转移到另一条音乐上,待条件满足之后再回来。</div><div>6)逻辑延迟:对有些为了填补听觉空缺的情绪音乐来说,没必要一直播放,可以设定一些简单的时间或者状态逻辑来触发。比如跑出多少步之后淡入触发,原地不动的话就在停留30秒后触发。</div><div><br></div><div>麻烦在于,这些措施和播放条件之间如何做一个全局的合理分布。这个在没有经验或者不确定的时候,一定是通过尝试和不断调整来获得结果的。<br><div><br></div></div>
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#3 14-1-4 22:28

回复 digimonk 在 #2 的 pid=4081234 的贴子

写得好详细,真的太感谢了!目前是在尝试阶段,我会参考您的建议来重新考虑调整音频的全局分布的,再次感谢!<img src="http://img.qq.com/icon/icon65.gif" border="0"><img src="http://cimg.163.com/news/bbsimages/face/36.gif" border="0">

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#4 14-1-6 16:54
<p>我给个方案&nbsp; </p><p>主城、世界&nbsp; 音乐设计的时候尽量接近 </p><p>副本和战斗&nbsp; 音乐设计的时候尽量接近</p><p><br></p><p>音乐设计尽量接近&nbsp;&nbsp; 你可以用同主题&nbsp; or&nbsp; 同配器&nbsp;&nbsp;(速度)</p><p><br></p><p>音效的话&nbsp;&nbsp; </p><p>设计的时候不要做太长&nbsp; </p><p><br></p><p>我现在还没见过哪个游戏因为战斗速度过快就不做战斗音效的&nbsp; </p><p>我不知道你们到底有多快&nbsp;&nbsp;&nbsp; </p><p>以手游为例&nbsp;&nbsp; MToline这种有几倍加速的&nbsp; &nbsp;在3倍速的时候&nbsp; 战斗音效还是基本正常的</p><p>MT在战斗音效上做得非常一般&nbsp;&nbsp;&nbsp;例如一些高频的增益音效做得很长而且频繁响应 </p><p>如果做一下优化的话&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4倍速是毫无问题的</p><p>再快的话&nbsp;&nbsp; 在播放动画的时候忽略帧自然会丢失音效&nbsp;&nbsp; </p><p>但是以页游的要求来看&nbsp;&nbsp;&nbsp; 也不是不能接受&nbsp; </p><p><br></p>
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#5 14-1-7 17:20

回复 大豆腐 在 #3 的 pid=4083336 的贴子

首先感谢您提的方案!<img src="http://img.qq.com/icon/icon17.gif" border="0"><div>目前主城和世界的音乐是比较接近,因为战斗可以直接结束,就暂时没加音乐,我提的建议是不能直接结束的情况下再添加。<div>另外,音效基本上是按照正常速度对点做的,如果音效做得短,可能会有与画面对不上的问题哦,不过也可以尝试一下看看,说不定会更好。现在动画播放可以从每秒24帧逐渐加速到70帧,没有忽略帧,速度确实是有点快,之前做过在一定的时间内限制最大发声数,有些动作就会明显地没有声音,效果还是不佳。也许,按照速度阶段来做阶段性的限制可能会好一点,程序估计会嫌麻烦<img src="http://www.audiobar.net/images/smilies/default/dao.gif" smilieid="45" border="0">。总之,还是要多尝试,多测试,谢谢啦<img src="http://img.qq.com/icon/icon65.gif" border="0"></div></div>

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#6 14-1-9 15:52
我做的是端游的 也会遇到你说的这种问题 我觉得如果不是战斗感很强的游戏 声音和音乐 尽可能简洁 不要过多 不然玩家听烦了 把声音一关 可能再也不会开了 音效嘛 主要体现提示作用 体现打击感 音乐就是烘托气氛 即使是战斗场景 也不会做的太抢画面 气氛烘托出来就够了

191
#7 14-1-13 10:43
如果播放太快同时出现太多声音,可以考虑限制最大发音数来控制声音的播放,让相同的声音同时被播放的次数降低到一个可以接受的范围,例如脚步声,打斗的whoosh,等等经常会频繁出现的声音。

5
#8 14-1-14 10:34

回复 舞台寄生虫 在 #4 的 pid=4086409 的贴子

嗯,是的,战斗音乐现在考虑放一个简单的节奏loop来衬托气氛,要不然会太频繁。音效目前主要是播放机制的问题。谢谢你的建议哦!<img src="http://img.qq.com/icon/icon55.gif" border="0">

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#9 14-1-14 10:39

回复 huahua 在 #5 的 pid=4090048 的贴子

嗯,考虑过制最大发声数的呢,这个可以接受的范围可能还要慢慢来调试,谢谢啦!

2700
#10 14-1-21 10:51
<a href="http://audiobar.net/redirect.php?goto=findpost&amp;pid=4080622&amp;ptid=431839" target="_blank">原帖</a> 由 <i>Ca.</i> 于 14-1-3 17:43 发表
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;大家好!&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;下面是本人遇到的一些问题:&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;音乐上,比如说现在有主城、世界、副本和战斗4条音乐,按照通常的做法是切换场景时切换到对 ...
<div>1,音乐方面:各位老师都给了很好的建议,包括你自己的想法也是一个很好的解决方法.</div><div>2.音效方面:如果有这种1-4倍速的加速战斗的话,我建议程序添加一个功能,当快进的时候,忽略音效.只有当速度正常的时候播放正常速度的音效</div>
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