这个问题好!怪物语音有两种,一种是常见的各种吼叫和喉音,一种是语音。
这两种效果的实现方式区别非常大,技术手段几乎根本性不同。吼叫想对来说越来越容易了,但那种
方式一说话就露馅了,语言的共振峰变化比较大,并且不同类型的生物共振峰特点区别也特别大。
处理这种含对白的语音,越是体型大的越是容易处理。首先,洋人的嗓音发声方式和亚洲人非常不同。
他们的演员在发声和话筒控制方面大多受过专业训练,并且长期能够保持职业训练,所以他们的嗓子
控制能力比较强,很多低沉凶猛的角色语音在后期几乎不需要太多的处理就完全没问题了,我前段时间
有个项目还遇到过这样的配音演员,爽!
反而是小体型的、非人形状的角色非常复杂,像虫子、长脖子水怪之类的。目前的普遍作法是用人来配的,
混合一些拟音。这在国外有一种特殊的配音人群,类似国内的口技演员(但是我们的口技演员都去玩杂耍了)。
他们能够发出很多非常有趣的声音,并且能够有很强的拟人化的表现力。后期用常规的插件效果就可以加工
得非常不错。这个方面,设计师有时候也要自己去学学的。
后期处理,目前有专门的工具来协助,例如Dehumanizer,但是这东西的音质实在不敢恭维。目前比较高端
的办法是用Kyma系统,例如wall-E里的小机器人。Kyma系统可以提供实时的共振峰跟踪算法,并且允许你
同期或者后期修改,也允许你限定输出输入时候共振峰的变化范围。它也有工具允许你像izotope那样直接
通过频谱来修正共振峰特点并且保存这个模型,并且精度是我看到的系统里最高的。几乎每个大片和AAA级游戏
里的怪物语音和音效都会用到这个系统来创作一些高难度的声音效果。天涯明月刀OL里我也用到过,大部分技能特效
都用到了Reaktor, LeapMotion、Kyma、模拟合成器、Lemur iPad,即将上线的五毒门派技能特效大范围使用了目前
最先进的一些技术,可以去看看宣传片,这个门派用了大量的烟雾作为技能特效。腾讯北极光年底前上线的一些手游里也
大量使用了这些技术来创作角色语音。