录音/制作/创作 吉他 扩声技术 视频技术 作品展示 生活 信息 更多...

[教程] 采样音源的名词介绍与发展路程

( 4 )
 
[收藏]
#1 15-8-27 21:10

采样音源的名词介绍与发展路程


58
抛开之前的蜡碟,光谱,磁针,磁带等机械时代到模拟时代的采样回放设备(这些要说很久),波表合成音源是数字时代最早的采样音源,当初电脑的处理能力完全不足 所以需要特殊的采样器来对采样进行处理,这个时代最流行的就是一些采样然后通过缩短时间来进行变调,大家都知道 磁带快放慢放的时候,音调会发生变化,因为整个磁带中采样的频率都会随着总时长被拉伸,就好像拉一块气球的皮一样,你在收缩的时候写几个字 拉开来的话字与字的间距也会变大,同理 拉伸采样音调也会发生变化。这样的采样方式的好处就是体积小,不需要占用多少处理压力,但是在进行大范围的变调的时候,音色可能会与其采样的乐器有很大偏差,比如一个尺八的采样,你要是用了它弹极低音,它的音头会被拉的很长,这属于时域的失真;再比如说一个人声音色,你把它变调了的话,每个谐波都会向上向下同比率移动,而如果是真正演唱的话,每个频点的移动都是不同比率的,这是频域的失真。(代表音源:Microsoft GM,Steinberg Hypersonic)
当这种失真产生之后 对于每个音的采样的需求就出现了,电脑的处理能力也在这时增强了,这时候出现了一个新的概念:逐键采样(per keys sampling)与多力度分成(multi-velocity layers),如同名字一样 它对每个音都进行了采样,然后还对一个乐器在不同力度演奏时进行了采样和分层,这样大大增加了虚拟乐器的表现力,举个例子,一个钢琴在不同力度层演奏时会有不同的音色 这时就需要对不同力度进行采样来还原钢琴的声音。在这个时代,还有一个概念叫做无循环采样(non-loop sampling),在之前对钢琴等one shot音色采样时,都会对钢琴音色的一部分拷贝出来无限延长来缩短整个采样的大小,而现在大家的硬盘都非常大了,很多时候就可以把整个钢琴从音头到音尾给采样进去。(代表音源:East West Quantum Leap Colossus)
在这个时代,有人发现对于一些在演奏途中改变动态的长音乐器,比如提琴 管乐等乐器,每个音符通过力度分层来演奏并不是非常适合,所以他们试着把它们的力度分层通过一定比率混合起来,然后通过一个midi控制器来对它进行采样比率的调整,然后实现音色的变化,一个新的技术诞生了,这个技术被我们称作Cross-Fade(我找不到适合的译名),可以在弦乐的Vibrato-Non Vibrato之间无缝切换(Slot X-Fade),也可以调整管乐的吐气力度体现不一样的音色和动态(Dynamic X-Fade,简称DXF,通常是用CC1,CC11等控制)(代表音源:East West Quantum Leap Orchrstra Gold Edition)
在约2000年的时候,Vienna Symphonic Library这个公司想要从各个方面丰富自己的采样,于是他们从音头和转音等方面入手 提出了两个新的概念:Round Robin(Anti-Machine-Gun),以及Interval Sample(True Legato)。在弹奏采样音源时,如果用同一个力度触发一个音符,那么每一次都是同样的音头,如果速度加快 那就会像机关枪一样,发出一样的声音,所以在采样时,VSL选择了对音符的音头单独采样几次,最后就会在音色上标注RR X几,代表有几个替换采样,最后在回放时替换播放,有效解决了机关枪的问题,这个称作Round Robin。在演奏长音乐器的时候 真实的乐器都会有一个自然的连奏(legato),而在采样音源中,这样一个连奏很难表现出来,除非对每个音符到每个音符的连音给采样出来。这是一个费工夫的工作 每个音符都需要采集向上12度到向下12度的的一共24种连奏(除了在两个边缘的音符只需要12个连奏,每靠近中间一度增加一次采样,最高24种),但是VSL为了采样的真实性 完成了这项艰巨的工作,之后各大音源厂商争相模仿,甚至提供了不同力度层,以及不同的连奏速度,以至于一个弦乐的音符光是连奏采样就需要采集24(音符数)X2-3(力度层数)X3(连奏速度)个,可见音源厂家为了真实性作出的努力,这种技术被称作Interval Sample(True Legato)。(代表音源:kongaudio 2.0,Audiobro LA Scoring Strings)
在满足了采样的真实性之后,用户对于声场的要求也提升了,单纯的混响对他们来说已经没有太大的新鲜感,不同的使用需求也导致了客户对于音源声场可调性的要求,所以厂商对音源的苛刻度又发挥到了极致。在业内主流有两种声场产生方式:Multi-Mic Position和Environment Simulation。Multi-Mic Position,顾名思义,就是对于一个音色通过不同的麦克风位置来采样,通常来说对于管弦音色比较重要,一般来说会包括Close Mid Main Surround(EWQL Hollywood的麦克组),Close Full Surround(EWQL Orchestra的麦克组),Close Dicca Far(Spitfire以及一些小厂的麦克分组)等大同小异的,包含推子的采样来让用户自行调整麦克风比率 找到自己想要的声场,这个方式的优点是可变性强,方便调整,但是需要通常采样音源的3-4倍才能装下(每一组mic position占用了一倍资源)(代表音源:East West Quantum Leap Hollywold Series,Cinesample Series,Spitfire Series,Berlin Series),而Environment Simulation是一种仅需要近场麦克风的采样就可以还原整个厅的效果的经济实惠的方式,它通过大量的IR采样和建模来还原著名音乐厅的声场,并且对每个位置都是点对点的还原,通常还会有一个虚拟摆位的插件来供用户把每个乐器都直接“放”进去,并且甚至能在里面调整位置和朝向,这是最新的一种概念,可以省去很多资源并且出来很好的效果,但是本身厅堂的结构不可调,所以音色声场的可变性不如多组麦克风的方式灵活。(代表插件:Vienna Symphonic Library Multi Impulse Response Environment Simulator)
观众反应

15443
#2 15-8-27 21:16
支持支持

591
#3 15-8-27 23:38
顶一个!

843
#4 15-8-28 07:35
学习了  谢谢

1312
#5 15-8-28 17:30
顶一个!木猫
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

搜索