如果这是直接用原版的立体声转换的,除了所谓“杜比全景声音效”之类我想不出还能怎么做。界外立体声不是这个样子。
这个音频本身有可能是用素材凑的。苹果的库乐队里有不少免费的类似素材,两个对话分别打到极左极右这种事很显然是混过的。
有这样的可能性:制作者使用了三个素材,分别是左侧人声,右侧人声,中间飞机起飞。然后,使用这三个素材,制作了两个不同的音频。第一个是原版,用普通立体声。第二个,是通过Ambisonics或者Dolby Atoms建立多声道渲染,在虚拟3D空间中调整声像(这两种空间音频的声像器是类似的),其中人声保持左右位置不动,飞机起飞的声音做一个声像自动化,由听者前方向右后方移动。
然后,通过所支持的渲染器渲染成双声道音频,用来与原版普通立体声音频对比。这里说的渲染器,是指可以把多声道音频经过头相关传输函数(HRTF)解析成双耳音频的插件,这类插件如果加载你自己的HRTF可以得到在你个人听来很逼真的沉浸式全景声(不仅仅是环绕声)。但因为不是每个人都能订制自己的HRTF,这类插件通常内置通用的HRTF比如著名的纽曼人头录音话筒的函数。
这类插件在混音中的作用初衷是让你在没有环绕声或全景声音响系统时使用耳机对你的全景声工程进行尽可能准确的监听。但也可以直接把经过解析的双声道音频导出,导出的音频听起来跟你监听时听到的一致。所以这类插件也可以用来制作仿人头录音的音频。人头录音得到的就是双声道音频。
Cubase、Reaper、Nuendo都可以制作Ambisonics全景声。
Cubase、Nuendo在建立Ambisonics或者其他环绕声通道输出至立体声总线时会自动在声像器切换内置渲染器,并使用默认sofa进行解析。
Cubase、Nuendo内置杜比全景声渲染器,同样也是使用杜比全景声渲染器内置的Sofa将多声道音频解析为双声道音频输出至立体声总线。
它们内置的渲染器都无法实现跟随头部运动读取方向传感器的数据旋转声场。
内置纽曼人头录音话筒sofa的插件有NoiseMakers的Ambi Head HD,可以读取方向传感器数据实现头部追踪,跟随你头部运动改变声场。同时NoiseMakers也有很多其他全景声插件如混响、压限等等,不过只支持Ambisonics不支持杜比全景声。
此外还有开源的免费插件IEM套装,是很多Ambisonics爱好者最喜欢用的插件,因为使用价格很低的Reaper加免费的IEM插件即可以极低成本制作沉浸式空间音频和仿人头录音双声道音频。同样IEM也只支持Ambisonics。
杜比全景声使用7.1.2和7.1.4多声道总线(或通道),如果不想使用杜比内置的渲染器,有哪些插件支持我没怎么了解过。情感上我不喜欢杜比,因为它不像Ambisonics那样有共享精神,连播放设备都价格不菲,玩不起,且杜比全景声的声场信息量低于Ambisonics。
如果想要了解全景声以及双耳渲染,上文已经提供了很多关键词可以搜索,另外想要自己玩无论Ambisonics还是杜比全景声,可以去油管浏览Michael G Wagner的视频:
https://你吐吧.com/@michaelgwagner
此人持续数年普及全景声制作技巧。