满满的都是干货,看完之后感觉梳理了一遍自己的游戏从业史……
发表一点个人的小小见解。既然是个人见解,肯定不具备普适性,甚至会非常主观,所以,有冲突在所难免。对于有冲突的内容(通常都是偏悲观的)希望同行,尤其是准备入行的新人们不要碰上吧~~真的很消磨斗志的。
1.大厂难进。
“对于作曲这种拼能力的职业,任何的面试技巧、言辞解释其实都很苍白,作品永远是证明自己最好的手段。”
我,以及我的同行朋友们曾经也是这条理念的忠实拥趸,直到被现实狠狠打脸。狗头保命,就不说是哪家大厂了,事实上并不止一家。进去之前,一面二面三四面,五面六面七八面,九面十面十一面,面完之后说再见。各种面试+测试基本上耗时都在一个月以上,最后还是可能会倒在最后一面上。进去之后,里面同事的最高水平甚至还不如自己的随便写写。所以,如果大厂进不去,可能真的不是因为你不行,而是人家就是不想要你。那既然同事们水平都不行,怎么保证产品质量呢?嗯…………我曾非常偶然接到过业内知名音乐制作人的外包。懂了吗?项目音频负责人或者音频中台的音频总监是可以向项目组申请外包经费的,同时,他们手上捏了一票优秀的简历(可能其中就包括曾经做过测试和参加过面试的你)。从批下来的经费中抽出哪怕1/10足以让之前在面试时被打击得一无是处的你感恩戴德。所以,你其实很优秀,只是不如有些人那么懂游戏规则,当然这也不怪你,因为他们是规则的制定者。
2.小厂也不容易。
“目前,“一体机”类,特别是具备制作与混音能力的作曲家,在现在的招聘市场上往往比纯粹硬刚写作技术型的作曲家更受青睐。如果你还有精力去了解一些音频策划/音频设计岗位的内容(如Wwise,特别是201互动音乐);或者音乐制作人的工作内容(谱务、盯棚、录音、监制、配唱),竞争力则会更强。”
然而实际情况却是,小厂的音频工作并非如果你额外会什么更有优势,而是如果你不能全部都会你反而存在劣势。作曲编曲?那你得懂几乎所有市面上流行的风格,因为你是中台,不可能每个项目组都配一个作曲编曲,可能今天在做维加斯的赌场,明天成了哈利波特的魔幻。音效?当然也要会做,我不管你是实录的,Foley的,自己用合成器捏的,还是素材剪的,必须有声音哇!中间件啊?那肯定得会啊!自己做设计,自己做样本,自己做Event,自己打包SoundBank。引擎啊?肯定也得自己上。前端大概率压根不懂中间件,所以你当然要自己API,自己写Config,自己绑定。最大的支持至多也就是派个C#给你顾问一下。QA啊?你难道自己做的音频系统自己不测好了再提交咩?声音有BUG,中间件接入之后跟其他程序有冲突,那肯定得你来解决,因为是音频方面的问题,这归你负责。然后你会发现,你干了这么多的活,你是作曲编曲,你是混音,你是母带,你是音效设计师跟工程师,你是技术音频,你是测试,但你的Title是:游戏音效师。就好比,你是2D原画,你是3D建模,你是材质贴图,你是动作,你是特效,最好你还会摄影跟剪视频,如果你能拥有一台极高性能的电脑那再顺带兼任一下小型渲染农场也不错,你的Title是:游戏美术师。
3.甲方也会“感觉不对”。
做乙方,做外包,相信最怕的反馈非“感觉不对”莫属。然而到了所谓的甲方也同样会。因为从某种意义上来说,音频中台是全公司的内包,实质上还是乙方。并且这个乙方比真乙方更憋屈的是,你对所有的反馈没有说不的权利。由于音频中台是设计部门,在游戏行业中部门的重要程度通常是市场部>技术部>设计部,甚至在设计部门中,美术部>音频部。所以,买量投放可以对你发号施令,产品经理项目负责人可以对你发号施令,前端可以对你发号施令,动作和特效也可以对你发号施令,QA如果闲得蛋疼在听到自己不喜欢的音乐风格时也会对你发号施令,最后你会发现新来的策划实习生居然也可以对你发号施令,而你?只能对你的组员(如果有的话)发号施令,但你忍心吗?如果反馈意见能够非常具体明确那真是谢天谢地,然而绝大多数时候都是一句“感觉不对”,甚至有时还会加一句“你是专业的”让你在本就云里雾里之外更加拿不准方向,于是只能凭借经验和大胆假设来一版两版三四版,五版六版七八版,九版十版十一版,然后回到第一版。
在游戏行业摸爬滚打这么些年,做的东西千千万,能拿得出手的产品那是一个没有。原因很简单呐~我喜欢的总有人不喜欢,最后通过的我一定不喜欢。以至于越到后面越是对“能过”看重而不是“好”。时间久了之后,可能自己也慢慢变得不知道什么是“好”,更写不出“好”了。之所以还留在这个坑位之中,无非是要吃饭。大环境不景气,出去就饿死,在坑里虽说吃着屎但至少能填饱肚子,而我唯一能做的,就是把这坨屎尽量做成巧克力味的。
不知不觉我好像也说了很多。与LZ的条分缕析有理有据且相对客观不同的是,我的陈述明显杂乱且充满了主观色彩,毕竟都是来源于我和我身边同行朋友的真实经历。这个行业很难,难得让人很难坚守初心。希望即将入行的新人们即便在不久的将来被按在地上摩擦,也不要忘了当初为什么选择上路,以及,能在相对自由的领域做出自己热爱的作品。