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【万字长文】音频(制作)行业 新人养成指北 - 游戏音频篇

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【万字长文】音频(制作)行业 新人养成指北 - 游戏音频篇

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飞书文档:‌​​​⁠⁠‌​​​​⁠​​​⁠​​​​‬​​‍​⁠‬​​​​​⁠​​​‬​​‌​‍​音频(制作)行业 新人养成指北 - 游戏音频篇 - 飞书云文档


一、前言
这个系列的第一篇,也是作为我目前正在主要从事的领域,不知不觉的,就多说了一些。
本文的初衷,是为了帮助励志从事游戏音频行业的新人梳理的一些入行条件、行业情况及可能面对的问题与挑战,由于个人经历,视角会更偏音乐一些。如果看这篇文章的您是个职场老鸟,这些内容其实属于“懂得都懂”的范畴。但就我的观察而言,有大量的新人因为地域、圈子或者种种原因,存在很多本不该存在的信息差。而我在几年前刚从音乐学院毕业的时候,作为他们中的一员,也经历过同样的迷茫与弯路。万幸,这世上还是好人多,一众在贵人的助攻下,我还是七手八脚的踏入了这个行业,并算是取得了一些阶段性的进展。
因此,这篇文存在的目的,主要就是回馈社会,帮助大家抹平这些信息差。毕竟,万事开头难,总要有人拉一把迷茫的人不是😀,更何况再怎么说,游戏音频,这也是音乐行业中少数能为从业人缴纳“五险一金”的领域(乐~)。
本文原则上不讨论薪资数额、行业八卦、项目情况等公司敏感信息,观点尽量保证客观,但每个人的阅历不同,我的经历和您的经历一定不完全一样,如有偏驳敬请指正。假如您有不同观点或希望补充,也欢迎理性讨论,文章的最后有我的联系方式,也很希望跟您成为朋友。


二、行业现状
首先,无论在看这篇文章的您现在是何种身份,我们都必须承认一个扎心的事实,即:
游戏音频,在游戏开发的很多情况下,都是最容易被轻视的职能。
作为几年前兴起并迅速发展,如今早已变成红海的行业,我相信进入一家游戏公司的音频部工作,对于我们这个早就被教育部亮红牌的专业——音乐与舞蹈学,特别是作曲/音工系的毕业生而言,可能都是仅次于进编当大学老师的最稳定去处(甚至对于致力于商业领域发展的青年作曲人而言可能比大学老师更有吸引力)。所以即使您看了我上面打高亮的那句话,估计也并不会影响您入行的欲望。
行业的发展现状总是瞬息万变,于我一个资历尚浅的人而言,也很难给出什么准确、全面的看法,但作为基本经历了一个完整职场周期的不新不老的青年从业者而言,我目前能看到的一些行业现状。大致如下(2025.01)


1.多数项目的艺术表现岗位,美术与音频人员比例悬殊,可达 20:1 甚至更低,甚至有1个音频负责项目全部需求的情况。
2.行业整体上,玩家付费能力下降,多数公司降本增效,音频作为成本部门,缩编可能性在增大。
3.近年来在头部产品带动下,大厂内重视音频尤其音乐质量的项目增多,游戏音乐成部分重内容的品类(如二次元游戏)IP 营销的卖点。
4.即便当下到处裁员、降薪,游戏行业尤其是大厂的市场吸引力和薪资待遇,在很多时候仍高于影视剧、歌曲唱片等传统音频行业。
5.AI 对音频有冲击,但暂不明显,受冲击最大的是配音,其次是音乐。
6.多数项目中,一专多能者比单一领域的专家更具职业持久性。
7.擅长制定SOP的人比擅长创作内容的人,在公司体系中更易生存(因为内容可以花钱解决)
8.曾经头部游戏项目音乐外包价格虽不如电影、唱片同等级头部,但能在中档音乐从业者中傲视群雄。如今大厂音乐外包预算也在逐渐减少,但质量要求却未明显降低。
9.本文所有内容特指中大厂A级以上项目。小厂项目对音频认知依然停留在 “有声就行”,对从业者而言,待遇与成长无从谈起。


三、职位介绍
游戏音频在职位上大致分两种:甲方(研发侧)/乙方(供应商侧)。本文的叙述,更多是围绕着甲方的职位来展开,乙方的职业发展路径,与其他领域的Freelancer/音乐工作室大同小异,日后参考系列其他文章即可。
所谓甲方,一般指的是音频从业者进入一家游戏公司的研发端(一般是公司的音频部门/中台,或者项目的音频组),以固定坐班的方式,完成上级或者岗位说明上指定的工作。但是有一点值得说明的是:同样的Tittle,在不同公司之间,具体的职能一定存在大大小小的差异。所以,本文所出现的岗位职能,更多是一个基于个人经历所总结出的普适化岗位职责。在现今,游戏公司内的音频从业者一般可从事的Tittle存在以下几种:
  资源制作类:
  游戏配乐师/作曲(Game Composer)
  声音设计/音效设计师(Sound Designer)
  设计类:
  音频/音乐设计师(Game Audio / Music Designer )
  音频策划(Audio Director)
  支持类:
  音频TA(Technical Artist / 技术音频,主要负责用技术手段解决游戏音频的各种问题,偏向程序员)
  音频PMProduct Manager / 产品经理,主要负责工作排期、跟催以及保证项目进度)
  音频QAQuality Assurance / 质量保证,主要负责测试游戏音频的各种表现并反馈给研发)


通常,大多数公司音频部的岗位需求量大致如下:
音效师>>>音频设计/音频策划>游戏配乐师>音频TA>其他

其中,对于音乐方向的就业而言,最热门的Tittle无疑是游戏配乐师音频策划/音频/音乐设计师(后面这三个在部分公司的职能非常相似),本文的重点,也主要是围绕着这两个Tittle来展开。
在工作内容上,两者虽有共同之处,但职能其实还是区别很大的,这里引用了两个比较有代表性的公司JD(Job Description,工作职责描述),大家可以先自行做一下对比:




基本可以看出,音频策划/设计师这个Tittle,会更偏“游戏”。工作偏向前期设计与后期整合,对游戏开发相关流程的了解与工具需求、以及与人沟通协作的能力要求会更高一些,而对具体的资源制作,公司一般不做太高期待,部分公司的音频策划还会负责开拓与联系外部的供应商(作曲家/音效师/配音公司等),并跟进公司之间的外部对公合作。而游戏配乐师更偏向于后期制作,就是你理解上的那种作曲家:接到某某需求,然后完成创作。看起来像个公司内部的“乙方”(也确实是这样)。只不过,在这个行业,你更多是In-House,固定供职于一家公司,每个月拿固定的薪水,并且大概率需要坐班
虽然与外部供应商同为资源制作者,作为甲方的作曲,有一点和乙方最大的不同就是,甲方的作曲通常只负责公司内的1-N个项目,这就要求你作为这家公司的长期职员,要对你所负责的项目品类、风格、细节的理解更深,并且由于你和其他部门、同事长期朝夕相处,也难免会产生更深的协同。


四、入行渠道
1)海投
游戏音频的入行渠道,不得不说在整个音乐乃至文化传媒领域中,是非常简单、透明、高效的。一般而言,就像大部分21世纪现代社会的工作一样,你需要准备一份个人简历以及代表你最高水平的作品集,打开各大招聘网站,搜索你的目标城市和目标Tittle,点击上传后发送给HR表明你要应聘,然后静待佳音。
当然,对于一些规模比较大的公司(简称大厂),通常都会有自己的官方招聘渠道,通常是点击公司的官网搜索“加入我们”相关字样,然后根据你的所处人生阶段,选择是“校园招聘”还是“社会招聘”。



2)校招
鉴于我这篇文档的大多受众,应该都是没毕业或者刚毕业不久的同学,因此,校招可能和你们的关系会更大一些,这里有一个需要特殊提醒的点是:
首先,校园招聘并不只指企业的线下宣讲会招聘,即使你心仪的公司没有来你的学校宣讲,你同样可以通过互联网校招页面投递你的简历应聘。
其次,大多游戏公司的应届生校园招聘一般集中在两个季度:就是你毕业前一年的7-9月和次年的3-5月,也就是我们常听说的“秋招”和“春招”。这里存在一个坑,就是大多数公司对应届生的认定,仅仅指你毕业的前一年。也就是说,假设你预计2025年7月拿到本科/硕士毕业证,那么你要参加的是2024年7月的秋季校招与2025年3月的春季校招,而2025年7-9月的秋季校招,在大厂的HR眼中,你已经不是应届生了,自然无法参加。

最后,如果你符合部门的招聘需求,大多数HR会在面试的最后询问你是否可以寒暑假过来实习,并且不得不说,这个回答也确实会在某些情景下影响到你最后的录用结果。但是对于在校生而言,大概率你在找工作的同时也面临着毕业的问题(很多作曲系的学生这个时候大概率在为论文和毕业音乐会焦头烂额),由于每个人的情况都不同,我很难给出具体的建议来告诉你这个实习是接还是不接。大家可根据自己的地域与时间,自行考虑清楚。
当你正式拿到校招Offer并且与公司签订了三方就业协议的那一刻,你已经一只脚踏入这个行业了。不过不要掉以轻心,在这个动荡的市场环境下(2025.01),未来某天你的项目被砍,岗位取消,Offer泡汤,校门未出就提前感受互联网行业的裁员危机,也不是完全没有可能的事。我的建议是多接几家的Offer(当然三方协议只能跟一家签),尽可能提前做好万无一失的准备,因为这个时候如果“失业”,大概率校招应届生资格也没有了。再找工作,也只能走社招渠道和各种三年五年十年经验的职场老鸟竞争,损失还是挺惨的。
但还是提前恭喜你,欢迎加入游戏音频这个机遇与挑战并存的行业!
3)内推
大厂招聘通常除了海投筛选以外,还有一种比较高效的办法就是通过内推。在大厂的人才筛选机制中,内推是很重要的一个环节,先说结论:如果你通过成功入职并通过试用期,大部分的公司会付给你的内推人一笔感谢费用(一般是几千至一万元现金不等,也有可能是礼品或者点券)。并且这里大部分时候也不存在说你是xxx介绍的就一定能把你招进来,内推的意义更多是作为一个简历跳过前期筛选,直达测试/面试的机会,而具体是否可以入职,还是看个人能力和岗位匹配度。也就是说,所有打着内推旗号收应聘者费用的都是骗子!
通常而言,内推分两种,你可以简单粗暴的理解为一种是真内推,一种是假内推。真内推顾名思义,就是你真的认识这家公司这个部门的xxx,你和他们计划招聘的Tittle匹配度很高,并且他很欣赏你的能力。这时他会直接把你的简历递到部门Leader手上,或者给你一个内推码或者链接来完成后续的流程。这种内推的含金量自然不必多言(甚至有可能面试官都是你的内推人)。
另一种假内推指的是因为大厂存在上文所述的内推返利机制。所以有一部分人会把自己的内推码和链接直接发到社交平台上(一般是牛客和脉脉)。这种他大概率并不认识你,也和你的目标部门毫无关系,但是如果你通过他的内推码入职,他依然可以赚得这笔费用。虽然通过这种方式,部分公司也可以跳过HR筛选直接进入测试/面试(算是卡了个BUG),但是本质上来说,这种操作对于你最后的应聘成功与否,其实没有多大的影响。


4)总结
就现今(2025.01)的市场环境而言,其实我更推荐新入行的同学优先使用内推的手段来找工作,虽然这句话并不是说海投一定没结果,但在就业如此鸭梨山大的今天,能节省掉的任何一步操作可能都是好的。对于这种方式,你需要尽可能的让自己的社交圈中刷新出一个在职的音频从业者并和他保持良好往来(他可能是你的学哥/姐、可能是你家亲戚、也可能是你导师的某个社会关系)。当然,如果你由于地域或者性格或者种种原因,线下生活半径中无法刷新出这种生物的话,你也可以尝试做一个数字游民,通过B站、脉脉、或者各种私域社群来勾搭一位从业者并祈祷他的无私帮助。就我的亲身体验而言,游戏行业相较于其他的行业,还是具备一些互联网的开源、Open精神的,并且这行i人奇多,大多数人其实都还蛮善良好讲话的,只要你不羞于开口并且真的是一个可塑之才,相信一定会有人愿意帮助你的。不过一定要杜绝一个腐朽的思想:内推≠走后门,它只是帮你更有效率拿Offer的一个捷径,任何应聘方式的本质,都会回到能力和岗位匹配度的考量上。所以,如果自己不行,认识谁都没有用!



本帖最后由 Vioni 于 25-1-8 10:02 编辑

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#2 25-1-7 11:30
五、入行要求
1)游戏配乐师/作曲
作为可能是全音乐行业最“稳定”的工作,游戏研发侧的In-House作曲现在的竞争可以说是卷出天际,这两年通过各种途径收到的简历和作品,已经明显能看出应届生的水平在一年比一年高,对于这个岗位,其实是否实习,可能不重要。
对于作曲这种拼能力的职业,任何的面试技巧、言辞解释其实都很苍白,作品永远是证明自己最好的手段。这里我直接贴几个个人觉得能代表近年新人较高水平的作品集,虽然不是说一定要写成这样才能入行,关键还是看个人的综合能力和风格侧重是否与公司的项目需求匹配,不过大家还是可以感受现如今的新人,水平到底在什么位置:



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(素材来自于互联网,已尽量脱敏个人信息,如果侵犯了您的权益,请联系我删除)

目前,“一体机”类,特别是具备制作与混音能力的作曲家,在现在的招聘市场上往往比纯粹硬刚写作技术型的作曲家更受青睐。如果你还有精力去了解一些音频策划/音频设计岗位的内容(如Wwise,特别是201互动音乐);或者音乐制作人的工作内容(谱务、盯棚、录音、监制、配唱),竞争力则会更强。作曲这个岗位走到最后,一定是向制作人(Music Producer)或者音乐总监(Music Director)方向发展。


2)音频策划/音频设计
对于设计性岗位而言,虽然在入行阶段因为没有项目经验,公司可能还是会对资源制作能力做出一些要求,但实际入职后,大多数时候并没有真正需要自己制作,那么对工具及流程的掌握就更加重要了。一般而言,致力从事这个领域的大家最先接触到的技能树就是音频中间件,即Wwise、Fmod、Criware ADX这三款游戏音频中间件,一般对于应聘而言至少要掌握Wwise+另外其中1个。
中间件(Wwise)
对于大多数传统音乐院校毕业的学生而言,中间件的学习可能会比较陌生,甚至大家会联想到“程序”“代码”这些高科技词汇而产生一丝抵触,但是个人觉得其实是完全没有必要的。以Wwise为例,中间件的本质其实是连接音频与程序之间的桥梁,目的就是降低音频从业者的软件操作门槛,所以对于Wwise而言,常规的工作流几乎不涉及任何代码相关知识,并且如今Wwise的中文文档教程已经完善到可以完全无压力的通过自学掌握。个人觉得没有必要买任何的视频课,也没有必要报任何的辅导班(相信我,如果你连文档都看不懂,那就趁早放弃进这行的想法,因为工作中比这还晦涩难懂的资料比比皆是),Wwise的官方学习教程地址如下(完全免费):
https://www.audiokinetic.com/zh/learning/learn-wwise/
你可以看到教程里的Wwise后面跟着四串数字,可以简单把他理解为四个学习模块,分别是:
Wwise 101

基础知识

Wwise 201

互动音乐

Wwise 251

性能优化

Wwise 301

Wwise&Unity集成


其中Wwise 251和301会涉及到部分计算机以及代码知识。不过不要担心,首先对于学生而言,101和201的知识对于应聘已经完全够用了,其次在实际工作中,几乎没有任何一家成熟的商业公司会使用251/301课程中的工作流(因为成熟的公司一般会针对自己的项目特征定制研发管线),学习251/301这两部分更多的意义在于深入的理解游戏音频的原理,对实践而言,意义并不大。
游戏引擎
中间件是游戏中承载音频的工具,而游戏引擎就和你做音乐的DAW一样,是一个项目从无到有的最基本的开发工具。一般而言,常见的商业项目以Unity 3D和UE(Unreal Engine)为主,当然有部分公司会使用自研引擎,这里暂且不表。
对于国内而言,大多数项目以移动游戏为主(简称手游),多平台为辅。所以掌握Untiy 3D对应聘来讲是性价比最高的,音频从业者在入行的时候一般不会要求太深的引擎功底,能掌握基本操作,不拖其他人后腿即可,剩下的可以进公司慢慢学。U3D官方文档与教程如下(部分收费):

https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/UnityManual.html
https://learn.u3d.cn/

当然,由于近期的开发潮流,也有公司会立一部分的UE的项目,不过从整体数量上看还是不如U3D多,由于我本人并没有参与过UE项目,所以这部分暂不赘述,大家可根据自己的应聘进程按需学习。
作品集
虽然作为设计者,像作曲家这类资源制作岗位那样拿出具体xxx风格的代表曲目其实意义不大。但是整理一个好的作品集,依然是大多数应聘者拿到结果的关键。就我所看到的而言,新人能拿到结果的作品集,大多都是在提交能代表自己审美及制作能力的音乐/音效设计作品基础上,展示了一个较为完整的游戏音频设计/中间件&引擎集成的游戏Demo,来体现自己作为一名“游戏开发者”的能力(美术部分可用演示工程或公共资源解决),如下:


或者如果你有更高的追求,真正的作为一名音频领域的游戏开发者参与一些独立游戏/GameJam项目的制作也未尝不是个选择。至于如何组队,其实和前文找的内推一样,有条件线下就线下,没条件就勾搭网友。不过这里提个醒:独立游戏大家都是为爱发电,所以对最后的结果不要抱有过高的期待,就跟组乐队一样,项目搁浅,团队散伙才是家常便饭,用心体验过程即可。

3)通用能力
能看到我这篇文章的同学应该都是音乐出身,所以剩下的如音效师、音频TA等Tittle由于和音乐本身实在相差较远,应聘基本等于转行,故本文不过多赘述(不过我这两年看到过好多作曲转音效师的人,未尝不是个趋势)。但接下来的几个要点,适用想从事这个领域的任何Tittle,虽然不太贴切,但这里姑且把他算作游戏音频行业的通用能力:
版本控制工具
这个概念对于没有互联网从业经验的人来说可能会很陌生,简单来说就是因为一个游戏开发团队动辄百人,并且大量的需求与修改会并行处理,所以需要一个可以统一记录、操作、管理资源、代码等随着时间不断演变的工具,在现在的游戏公司中,常见的版本管理工具有三个,分别是SVN、Git、P4(Perforce)。关于三者的区别,对于不常接触计算机概念的同学而言可能会比较晦涩,这里贴一张大致的表格便于大家理解:



三个工具要说掌握,其实都不复杂。现在公司的权限管理做的都很完善,所以不大可能出现几年前那种有意无意删库跑路的笑话了。对于游戏音频而言,首先需要学会的是SVN的使用,其次,Git和P4根据你应聘公司的工作流,按需掌握1~2个即可,对于一个能入职的人而言,这个东西其实日后自己真正提交个几次就学会了,无需过度担心。
Reaper
在全世界随机调查1000位游戏音频从业者什么DAW对行业的影响最深刻,相信大多数人都会回答你是Reaper,Reaper因为其轻量、廉价、高度可定制化及丰富的社区资源,天生适合游戏音频行业的工作特性,因此现在几乎是游戏行业中被使用最广泛的DAW。无论你入行前的主力是Cubase、Logic、Pro Tools、FL Studio还是其他,进到游戏行业Reaper几乎可以说都是任何职能都要掌握的(你可以不用,但不能不会)。当然,Reaper的学习成本和其他DAW并没有什么区别,所以你也无需担心它会为你制造门槛。



项目管理
大多数游戏公司会在内部使用Jira、Redmine、Gitee等敏捷开发项目管理工具配合各种表格完成大型研发的进度排期与需求跟进工作。当然,这软件并没有什么学习成本,大多时候而言其实基本就是看工单、点工单。但养成使用工具管理任务的习惯,其实也是融入游戏行业开发氛围所必要做的(否则你公司的PM会每天过来催你看单子关单子hhhhh)



软实力
最后,总结了一些非技能类的软实力,供大家参考:1.在一家公司内上班,就是在职场中,因此一定会少不了与人打交道,这一点对音频策划/设计师要求更高、因为设计者需要大量的承担音频与其他职能跨部门协作、沟通的职能。在一个项目里,程序、策划、美术、QA、营销每一个职能关注的点都不一样,双方之间也定会存在知识技能的理解壁垒,如何与他们顺畅的交流并获取同事的信任是每一个职场人所必要考虑的,所以哪怕你是个i人,在公司内做事情也至少要有必要的情商和沟通能力。
2.游戏研发公司本质上是甲方,所以一定存在对外合作、发包的可能(甚至有部分公司的资源制作几乎完全通过外包解决),所以建议大家无论何时,手上都要储备一些优质的歌手乐手、录音棚、配音公司、音频整合商等行业资源,以备不时之需。当然,如果你是音频策划,并且你的公司经常发包的话,一定的议档期、谈判砍价、商务法务知识、甚至驾驭别人工作的软技能也是必须的。
3.游戏音频本身作为互联网行业的细分,也继承了部分互联网、IT的行业氛围,虽然每家公司的情况一定各有不同,但具备自驱力、owner精神、分享欲的人不管走到哪里都是受人欢迎的,这也是构建个人影响力的关键。




(完)

下篇预告:歌曲编曲篇



作者:YuJinqiao

E-Mail:augvir_yu@foxmail.com

WeChat:Augvir_Yu

公众号:YWY Sound
2025/01/06



















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117
#3 25-1-7 11:36
论坛排版好难(我图又哪去了....重加一遍了已经)
追求阅读体验的朋友还是去公众号或者飞书看吧
本帖最后由 Vioni 于 25-1-7 17:54 编辑

179
#4 25-1-7 12:25
感谢分享

68
#5 25-1-7 14:16
满满的干货!

315
#6 25-1-7 15:01
满满的都是干货,看完之后感觉梳理了一遍自己的游戏从业史……

发表一点个人的小小见解。既然是个人见解,肯定不具备普适性,甚至会非常主观,所以,有冲突在所难免。对于有冲突的内容(通常都是偏悲观的)希望同行,尤其是准备入行的新人们不要碰上吧~~真的很消磨斗志的。

1.大厂难进。
“对于作曲这种拼能力的职业,任何的面试技巧、言辞解释其实都很苍白,作品永远是证明自己最好的手段。”
我,以及我的同行朋友们曾经也是这条理念的忠实拥趸,直到被现实狠狠打脸。狗头保命,就不说是哪家大厂了,事实上并不止一家。进去之前,一面二面三四面,五面六面七八面,九面十面十一面,面完之后说再见。各种面试+测试基本上耗时都在一个月以上,最后还是可能会倒在最后一面上。进去之后,里面同事的最高水平甚至还不如自己的随便写写。所以,如果大厂进不去,可能真的不是因为你不行,而是人家就是不想要你。那既然同事们水平都不行,怎么保证产品质量呢?嗯…………我曾非常偶然接到过业内知名音乐制作人的外包。懂了吗?项目音频负责人或者音频中台的音频总监是可以向项目组申请外包经费的,同时,他们手上捏了一票优秀的简历(可能其中就包括曾经做过测试和参加过面试的你)。从批下来的经费中抽出哪怕1/10足以让之前在面试时被打击得一无是处的你感恩戴德。所以,你其实很优秀,只是不如有些人那么懂游戏规则,当然这也不怪你,因为他们是规则的制定者。

2.小厂也不容易。
“目前,“一体机”类,特别是具备制作与混音能力的作曲家,在现在的招聘市场上往往比纯粹硬刚写作技术型的作曲家更受青睐。如果你还有精力去了解一些音频策划/音频设计岗位的内容(如Wwise,特别是201互动音乐);或者音乐制作人的工作内容(谱务、盯棚、录音、监制、配唱),竞争力则会更强。”
然而实际情况却是,小厂的音频工作并非如果你额外会什么更有优势,而是如果你不能全部都会你反而存在劣势。作曲编曲?那你得懂几乎所有市面上流行的风格,因为你是中台,不可能每个项目组都配一个作曲编曲,可能今天在做维加斯的赌场,明天成了哈利波特的魔幻。音效?当然也要会做,我不管你是实录的,Foley的,自己用合成器捏的,还是素材剪的,必须有声音哇!中间件啊?那肯定得会啊!自己做设计,自己做样本,自己做Event,自己打包SoundBank。引擎啊?肯定也得自己上。前端大概率压根不懂中间件,所以你当然要自己API,自己写Config,自己绑定。最大的支持至多也就是派个C#给你顾问一下。QA啊?你难道自己做的音频系统自己不测好了再提交咩?声音有BUG,中间件接入之后跟其他程序有冲突,那肯定得你来解决,因为是音频方面的问题,这归你负责。然后你会发现,你干了这么多的活,你是作曲编曲,你是混音,你是母带,你是音效设计师跟工程师,你是技术音频,你是测试,但你的Title是:游戏音效师。就好比,你是2D原画,你是3D建模,你是材质贴图,你是动作,你是特效,最好你还会摄影跟剪视频,如果你能拥有一台极高性能的电脑那再顺带兼任一下小型渲染农场也不错,你的Title是:游戏美术师。

3.甲方也会“感觉不对”。
做乙方,做外包,相信最怕的反馈非“感觉不对”莫属。然而到了所谓的甲方也同样会。因为从某种意义上来说,音频中台是全公司的内包,实质上还是乙方。并且这个乙方比真乙方更憋屈的是,你对所有的反馈没有说不的权利。由于音频中台是设计部门,在游戏行业中部门的重要程度通常是市场部>技术部>设计部,甚至在设计部门中,美术部>音频部。所以,买量投放可以对你发号施令,产品经理项目负责人可以对你发号施令,前端可以对你发号施令,动作和特效也可以对你发号施令,QA如果闲得蛋疼在听到自己不喜欢的音乐风格时也会对你发号施令,最后你会发现新来的策划实习生居然也可以对你发号施令,而你?只能对你的组员(如果有的话)发号施令,但你忍心吗?如果反馈意见能够非常具体明确那真是谢天谢地,然而绝大多数时候都是一句“感觉不对”,甚至有时还会加一句“你是专业的”让你在本就云里雾里之外更加拿不准方向,于是只能凭借经验和大胆假设来一版两版三四版,五版六版七八版,九版十版十一版,然后回到第一版。


在游戏行业摸爬滚打这么些年,做的东西千千万,能拿得出手的产品那是一个没有。原因很简单呐~我喜欢的总有人不喜欢,最后通过的我一定不喜欢。以至于越到后面越是对“能过”看重而不是“好”。时间久了之后,可能自己也慢慢变得不知道什么是“好”,更写不出“好”了。之所以还留在这个坑位之中,无非是要吃饭。大环境不景气,出去就饿死,在坑里虽说吃着屎但至少能填饱肚子,而我唯一能做的,就是把这坨屎尽量做成巧克力味的。

不知不觉我好像也说了很多。与LZ的条分缕析有理有据且相对客观不同的是,我的陈述明显杂乱且充满了主观色彩,毕竟都是来源于我和我身边同行朋友的真实经历。这个行业很难,难得让人很难坚守初心。希望即将入行的新人们即便在不久的将来被按在地上摩擦,也不要忘了当初为什么选择上路,以及,能在相对自由的领域做出自己热爱的作品。
观众反应
:感同身受,面过一个大厂 ,几试都过了 最后.

273
#7 25-1-7 15:21
大概扫了一下就知道这篇文章简直是太好的文了。迫不及待的加了作者的微信,想要认识这么有趣的人。太感谢您的分享。在这种视频满天飞的时代,还是很需要文字这种简单清晰直接的表达的。谢谢您的多年经验分享。论坛最近实在太多低质量帖子了。太感谢了

273
#8 25-1-7 15:22
已经关注您的公众号了。也特别期待您的下篇,关于歌曲编曲的分享。谢谢您。新年快乐~~也祝你音乐之路开心顺遂

273
#9 25-1-7 15:33
saulrobinson 发表于 25-1-7 15:01
满满的都是干货,看完之后感觉梳理了一遍自己的游戏从业史……

发表一点个人的小小见解。既然是个人见解 ...

感谢分享,很有收货,补全了很多信息量。谢谢谢谢

921
#10 25-1-7 16:49
支持!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
观众反应

127
#11 25-1-7 17:17
感谢分享!期待下篇

417
#12 25-1-7 17:18
随着ai的不断迭代,小厂的需求将逐渐消失。而大厂,则更看重人脉关系、自身知名度等

117
#13 25-1-7 18:09
saulrobinson 发表于 25-1-7 15:01
满满的都是干货,看完之后感觉梳理了一遍自己的游戏从业史……

发表一点个人的小小见解。既然是个人见解 ...

非常理解,其实您说的这些,有一部分我入行的时候也经历过,但这篇文章更多的意义,是给新人提供一个积极向上的态度以及在校门未出一张白纸的条件下解决就业的基本路径,社会生活一定是多面的,有阳光的一面就一定会有阴暗的一面,所以您的回答也未尝不是一个新的视角。

关于第一点,现在的市场环境,其实发生什么事都不意外,您的猜测也不无道理,另外就是说比如本来真的要招聘但招到一半hc没了这个情况最近两年也这非常普遍,如果没有和面试官的单独沟通渠道的话,新人确实可能会陷入内耗。

第二点的话,其实本文第二章有提到,文章所有内容与观点特指中大厂A级以上项目(说白了就是具备完善商业闭环以及基本工业化流程的公司)。要求打工人三头六臂这种事,其实不光游戏行业,在任何行业的初创公司其实都存在类似的问题,如果你把雇佣关系想象成商品买卖,你就会发现小公司的老板一定是成本敏感型客户,那么这个问题其实就不奇怪了。

第三点个人觉得其实更多的是一个社会工程学的事,他的本质在于你如何在当下的环境下实现最优解(因为我们任何人都没能力改变环境,但是可以改变自己),当然如果当下的问题实在无法解决,换个环境也未必不是选择。

讨论了这么多,其实就是:尽可能把自己能做的做到最好,然后听天由命,莫问前程,,,。


本帖最后由 Vioni 于 25-1-7 18:26 编辑

655
#14 25-1-7 18:20
其实现在很多游戏公司对音频音效音乐,处于非常笼统的认知,在他们看来,音效师都得包揽作曲编曲/混音/音效甚至音效设计(Wwsise等中间件的操作),并不会做出职能细分,例如,你干编曲,我来干音效。所以,在游戏行业做音频,干的活其实很多,薪资往往与付出不对等。

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#15 25-1-7 18:21
s99yj 发表于 25-1-7 17:18
随着ai的不断迭代,小厂的需求将逐渐消失。而大厂,则更看重人脉关系、自身知名度等

你说的有道理,沙威玛已经像行业证明了AI工作流在非内容向项目上的可行性,而第二点,其实某种意义上也跟我的观点接近,不过本文还是为新人提供了一些如何从0到1获取人脉的思路,可以参考
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